En la nueva demo de Onimusha: Way of the Sword que pude ver recientemente, y que jugaremos dentro de un mes en la Gamescom, me sorprendió un detalle de los primeros minutos. El jugador no estaba encarando a los enemigos mediante la ya clásica mecánica que vemos en cualquier soulslike hoy día. No es que no puedas; de hecho, en muchos casos será lo más recomendable, pero me gusta pensar que Capcom preparó así la demo para que viéramos que este Onimusha: Way of the Sword, es un juego que se puede disfrutar de muchas maneras y que está buscando definir su identidad en una época donde todos los juegos de acción parecen querer hacer lo mismo.
Para ello, creo que lo más importante para el equipo ha sido conseguir una mezcla entre el espíritu de la franquicia y las convenciones modernas. No se podía seguir con un sistema de cámaras fijas o movimientos heredados de los antiguos Resident Evil, pero tampoco había que claudicar a todos los estándares actuales. Y creo que se nota. Cuando ves a Miyamoto Mushashi moverse en pantalla, notas esa mezcla.
La cámara es más cinemática, pero busca ser útil tanto en el uno contra uno como en los combates contra varios enemigos. No le importa regodearse en animaciones largas para dar más visceralidad a los combates, y me ha gustado especialmente la interacción con el escenario, algo que en la acción suele brillar por su ausencia. Aquí puedes desviar un ataque y empujar al enemigo contra las paredes, fuego u otros elementos del escenario, que tendrán consecuencias imprevisibles, como quemar o molestar a otros enemigos.
Reconquistando el género de la acción
Aunque sí, vivimos en esta era del soulslike, también debo decir que poco a poco vamos viendo variaciones más evidentes de su fórmula, lo cual es muy de agradecer. Juegos como Stellar Blade, Wukong o Phantom Blade 0 están buscando lugares comunes y propios. Pero hay otra moda que no podemos esquivar y es, precisamente, el parry y las barras de postura. Y hasta este Onimusha lo implementa. Muchos enemigos, al igual que Sekiro, necesitan que bajemos esta segunda barra a base de parries y ataques para hacer daño de verdad, e incluso he visto a un jefe que se basa en este tipo de mecánica más que otro. Bajarle la vida progresivamente solo le hace más fuerte, por lo que es mejor reducir su postura para vencerlo.
Por supuesto está el clásico guantelete demoníaco de la franquicia, que ya absorbía almas antes que cualquier Souls
Con todo, esta demo no ha hecho más que aumentar mis ganas de Onimusha. Visualmente se ve muy bien, con un realismo en sus escenarios muy conseguido y mezclándolo todo con ese folclore japonés demoníaco tan marcado. La demo estaba situada en el templo de Kiyomizu-dera, el cual tuve la suerte de poder visitar en mi (único, lamentablemente) viaje a Japón, y es completamente reconocible. En su característica plataforma de madera vemos una secuencia en la que Mushahi es capaz de ver acontecimientos pasados, con gente arrojándose por la plataforma. Algo, de hecho, basado en la realidad, ya que había una leyenda sobre mostrar la valía sobreviviendo a la caída.
En este lugar pude ver el otro enfrentamiento contra un jefe más humano, en el que los esquives y los parries vuelven a ser progagonistas. Capcom ha ideado un sistema curioso de selección de objetivo. Por ejemplo, en este enfrentamiento hacemos poco daño porque el enemigo tiene un sombrero metálico que hace de escudo, por lo que tenemos que bajar su barra de postura y, al hacerlo, podemos elegir una zona para el contraataque. Eligiendo el sombrero para quitárselo hará más fácil el combate.
Onimusha quiere ser Onimusha en un mundo plagado de soulslikes
Hay siempre detalles aquí y allá que lo hacen muy suyo. La forma de desviar flechas contra otros enemigos, esquivas que bien realizadas van seguidas de contraataques, habilidades especiales con otras armas... Y luego por supuesto está el clásico guantelete demoníaco de la franquicia, que ya absorbía almas antes que cualquier Souls y que todavía falta por ver cómo nos servirá para hacer progresar al personaje.
No hay duda de que Capcom sabe lo que hace y creo que ha encontrado un buen momento para rescatar Onimusha; un retorno que llevaba mucho tiempo planificando y ya vimos señales desde que remasterizaron sus dos primeros juegos (y quizá no los últimos). Se le ve un juego con identidad propia y, con eso, pocas razones más necesito para desear que llegue ya 2026. De hecho, Capcom va a tener un 2026 demencial, con la llegada de Resident Evil 9: Requiem, Pragmata y Onimusha.
Tres juegos que definen perfectamente lo mucho que a la de Osaka le gusta ofrecer experiencias que se sientan muy personales. Resident Evil, por ejemplo, hace mejores números con sus remakes más enfocados a la acción, pero sigue apostando por el terror en sus entregas nuevas; Pragmata es un shooter que mete minijuegos entre apuntar y disparar, por amor de dios; ¿y Onimusha? Onimusha quiere ser Onimusha en un mundo plagado de soulslikes.
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