Adoro Warhammer 40.000 desde crío, pero no sabía cómo sonaba el "código hexamático". Mechanicus 2 abre una nueva dimensión

Mechanicus 2

El nuevo RPG táctico de Bulwark Studios le da un peso a la narrativa que sirve para desintoxicarse de años de marines espaciales sin tregua

Mario Gómez

Editor Senior

Esta semana, he aprendido que "adoro Warhammer 40.000" y "no sé nada de Warhammer 40.000" son dos afirmaciones sorprendentemente más compatibles de lo que suenan. Es la conclusión a la que llego jugando a Mechanicus 2, uno de los (numerosos) lanzamientos digitales que tienen en marcha los socios de Games Workshop estos días y que veremos en Warhammer Skulls 2026.

En un mundo ideal en el que uno tiene tiempo infinito para trabajar con todos los juegos que llegan a nuestra bandeja de correo electrónico, ahora mismo estarías leyendo un análisis del título que nos atañe; pero como no es el caso y no quiero poner una valoración final antes de terminar la campaña como mínimo, prefiero darte una lectura distinta de manera temporal —la de alguien que puede sentirse abrumado aún siguiendo fielmente el querido universo 'grimdark' de GW.

Por si no estás súper familiarizado con el asunto, te daré algo de contexto importante: los acérrimos de Warhammer 40.000 saben que los administradores de esta IP tienen una obsesión con los icónicos marines espaciales que es muy difícil de corregir porque tiene ciertos intereses comerciales detrás. Aunque el juego abarque numerosas facciones repartidas por diferentes "categorías" principales (el Imperio del Hombre, las especies xenos, y las fuerzas del Caos) los astartes siempre han sido las mascotas de la franquicia. 

Los 'posterboys', como suelen decir los angloparlantes —son la cara reconocible. Muchos piensan que Marneus Calgar, Señor del Capítulo de los Ultramarines, hace tal vez demasiados actos de aparición por haberse convertido con el tiempo en un representante natural de las fuerzas imperiales. Y no es ningún secreto que los astartes de azul en general sean prácticamente la cara de todo 40K. Incluso el libro de la inminente 11ª edición, que por una vez se había dignado a cederle el protagonismo a otro capítulo (el de los piadosos Ángeles Sangrientos) viene con una cara reversible dedicada a los hijos de Roboute Guilliman

Tanto tráilers como otros productos de la 11ª ed. se resisten a dejar a los Ultramarines.

En otras palabras, Games Workshop confía buena parte de la identidad de su marca estrella a los marines espaciales y casi todo lo que cuenta es a través de los ojos y oídos de esta facción. Hasta el Caos está formado en buena medida por lo que más o menos podríamos resumir como astartes renegados cuyo trasfondo está fuertemente vinculado al de sus hermanos fieles al Emperador. Te preguntarás, "¿qué tiene que ver esto con Mechanicus 2?"

No todo va de los astartes

La respuesta es: bastante. Como su propio nombre indica, el juego de Bulwark Studios no tiene a los marines espaciales como protagonistas, sino a la segunda fuerza imperial —el Adeptus Mechanicus (en adelante AdMech). Y como grandes adversarios, a los Necrones. Ambos son figuras habituales en las historias de Warhammer 40.000, pero rara vez tenemos ocasión de empatizar con ellos. Casi con total seguridad, quien conoce a fondo la terminología común de una especie xenos es porque colecciona y lee esa facción en concreto. 

Ese no es mi caso. Lo mío son los Templarios Negros, un capítulo de los marines espaciales. Cuando pienso en las novelas más representativas de la facción que me gusta, me doy cuenta de que casi todo lo que sé acerca del resto de bandos de 40K lo he aprendido a través de vídeos de YouTube, disertaciones en foros y comunidades dedicadas o de panfletos que hacen más las veces de carta de presentación que de una lectura íntima y propiamente dicha. 

Pero Warhammer 40.000: Mechanicus 2 es un RPG táctico, y como tal, tiene un fuerte componente narrativo que no puedo ignorar porque está justo en el centro de la experencia. Los diálogos que involucran a Scaevola, del AdMech, tienen abundantes intersecciones escritas en canto binario, Lingua Technis o código hexamático intercalados en el gótico vulgar que equivale a la lengua común. 

Contar con un doblaje (al inglés) que te permita escuchar todas estas cosas es fantástico, pero al mismo tiempo también ponen en evidencia lo mucho que uno pierde limitándose a seguir lo que a final de cuentas podríamos entender como una parte "pequeña" de 40K —a pesar de que haya innumerables novelas, series y videojuegos dedicados a los marines. 

Tres cuartos de lo mismo pasa con los Necrones también. Al igual que con el AdMech, estoy sobradamente familiarizado con la fantasía que representan: faraones (aquí Faerones) que dejaron sus cuerpos orgánicos atrás hace mucho tiempo, y que se despiertan de manera constante de sus tumbas como unidades mecánicas que tratan de recuperar el control indiscutible que sus Dinastías tuvieron del universo en su momento. Los pormenores, eso sí, se me escapan.

Cada facción tiene mecánicas y unidades propias, así como varios líderes.

Debo reconocer, un poco a regañadientes, que he tenido que aprender sobre la marcha acerca del rol de un criptecnólogo, la función del dáculus; e infinidad de cosas más. Siendo justos, diría que esto no es tanto un fallo de Games Workshop sino un éxito en cierto sentido por su parte. 

Que yo desconozca ciertas cosas alimenta la sensación de que su universo es siempre más grande de lo que uno puede abarcar razonablemente, que siempre hay cosas que seguir descubriendo y aprendiendo. También me está dando una dimensión nueva para disfrutar de Mechanicus 2: no es solo un RPG táctico interesante, sino también una ventana a una parte de la franquicia que hasta ahora veía medio difusa. Sabía "lo básico", como se suele decir.

Y en última instancia, creo que el conocimiento que tenía de antes de cada facción me está ayudando a descubrir las cosas nuevas: sé qué no sé. No estoy nadando en una piscina de conceptos indescifrables, sino que ocasionalmente hago Alt+Tab para buscar una referencia específica, la estudio y la incorporo con comodidad a una enorme biblioteca mental de cosas que ya tenía antes.

Tomar decisiones es una parte importante de la historia de Mechanicus 2.

Esto no es algo que pueda decir todos los días, pero sin duda alguna Warhammer 40.000: Mechanicus 2 me está gustando, en parte al menos, por haberme trasladado a una parte de la franquicia que hasta ahora solo controlaba muy superficialmente. Me gusta mucho esa frescura, y sospecho que entre los lectores de nuestra revista habrá más de uno en una tesitura similar: creemos que sabemos ciertas cosas sobre la saga, pero una vez te expones a ellas lo suficiente, descubres que siempre hay más.

Salvando esto, te diré que el juego me está gustando por sus propios méritos también. El combate es limpio: muy legible, fácil de seguir, pero también lleno de textura y personalidad tras cada combatiente y con diferencias muy claras entre las mecánicas del AdMech y las de los Necrones. Todo eso me está convenciendo. 

Con la misma sinceridad te diré que el guion me está convenciendo lo justo de momento, que no es decir poco para un juego que le da cierta importancia a la narrativa; y me gustaría ver algo más de riqueza ambiental en las necrópolis. Pero todavía no he completado la historia, así que me veo obligado a pedirte algo de paciencia si quieres conocer nuestra opinión en formato análisis. Somos optimistas... de momento.

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