He pasado los últimos días jugando a Where Winds Meet y al margen de sus cosas divertidas, su uso de la IA me preocupa
El mundo se divide en dos grupos: aquellos a los que les gusta la tortilla con cebolla, y a los que no. No hay más. De hecho, la sociedad moderna en su conjunto —sí, quizá le doy demasiada importancia, lo sé— está tan dividida en este aspecto como lo están la industria y los jugadores en cuanto al uso de la IA en el desarrollo de videojuegos, aunque muchas veces la discusión se alimenta más de percepciones que de realidades. Los hay que apoyan su uso como el "futuro de la industria" y otros que no quieren sacrificar el aspecto humano del desarrollo; y luego está Everstone, autores de Where Winds Meet.
Llevo jugando al RPG de fantasía y mundo abierto del estudio chino desde el mismo momento que salió el pasado viernes por la noche en España tras dos años de espera y muchas dudas sobre su producto final. Su combate es potente y es más grande de lo que pensaba, aunque menos pensado para el jugador que quiera jugarlo como un singleplayer clásico, y más como un parque de atracciones —recojo el testigo de lo mencionado por IGN—: un proyecto pensado para que cada jugador tenga un lugar para divertirse. Y entre la enorme cantidad de lugares para divertirse, hay un chatbot para romper las barreras de lo que comúnmente entendemos como "dialogar con los NPC"; un espacio extraño, absurdo y hasta gracioso, pero uno más de los aspectos del juego que necesita la IA para vivir y me hace dudar de cómo será nuestra industria.
La industria del videojuego se abre a la IA, y los juegos asiáticos van fuertes
No es la primera vez que hablamos de la adopción de la IA en el videojuego. Es un tema tan manido que me niego a rescatar noticias como la de Krafton convirtiéndose en una empresa donde la inteligencia artificial marcará su futuro. Aun así, no hemos visto más que ideas y promesas a la larga y pocas implementaciones más allá de algunos artes conceptuales o similares. De hecho, el uso de la IA en procesos de desarrollo temprano con imágenes, audio o vídeo a modo de placeholder es lo más común del mundo, y por ahora solo casos como el de Ubisoft con Anno 117, y por error, han dado de qué hablar.
En un principio, me recordaba a la adopción de los NFT por parte de los grandes directivos: ideas grandilocuentes, pero una implementación tímida, como hecha con miedo al qué dirán. Pero no: la IA ha llegado para quedarse porque ya hay tres juegos que la han implementado como una mecánica destinada a mejorar la experiencia del jugador, no solo a acelerar el trabajo. Además, China y Corea del Sur llevan años invirtiendo a gran escala en IA aplicada al entretenimiento: por ejemplo, China ha creado un fondo estatal de 60.000 millones de yuanes (8.200 millones de euros) para impulsar la innovación en IA. Y de este trío, ARC Raiders es el eslabón más débil. Éste, desarrollado en Suecia, usa IA para transcribir texto a audio mediante un sistema TTS (text-to-speech) interno que Embark desarrolló para agilizar narrativas emergentes y evitar depender de horas de locución tradicional.
El caso más notorio, no obstante, llega de Asia, de Corea del Sur más concretamente. inZOI, el rival de mundo abierto de Los Sims, trabaja la IA a niveles nucleares. Por ejemplo, no es solo que la inteligencia artificial nutra aspectos como la creación directa de contenido mediante el escaneo de imágenes y su conversión en renderizados digitales, animaciones o, más importante, la propia forma de expresarse, adaptarse y relacionarse de sus NPC. inZOI no solo usa IA para generar contenido, sino que ejecuta muchos de estos modelos en local, sin depender de la nube, algo extremadamente inusual en un videojuego comercial. A pesar de las importantes flaquezas del juego, Smart Zois es una idea loquísima, de esas que rompen lo establecido.
Where Winds Meet y su visión de la IA como un añadido más
Al final, el RPG asiático no es sino Otro juego más que se suma a este "sueño americano" de la IA, ese deseo de implementarla en todo tipo de procesos, desde los creativos hasta los mecánicos. Y aquí entra Everstone, un estudio que demuestra que, sin miedo al qué dirán —ojo, no lo defiendo—, puedes dejar que la inteligencia artificial trabaje en tu juego y te ahorre quebraderos de cabeza, al mismo tiempo que sirve para llenar de contenido un título que, en su estado actual, está a rebosar de cosas que hacer, muchas de ellas sin apenas interés que el jugador promedio no entiende su finalidad.
Porque Where Winds Meet no necesitaba de un chatbot en absoluto, menos aún uno anecdótico. No ayuda a entender mejor las misiones, tampoco sirve para solicitar ayuda a los NPC de cara a completar misiones. De hecho, bajo una mentalidad completamente práctica y pensando en el videojuego como una forma de experimentación, Everstone podría haber optado por un diseño más cercano a Hell is Us, centrado en la interpretación del entorno y el diálogo tradicional, delegando en el contacto con estos NPC los aspectos del lore, las guías o las pistas, pero no ha sido el caso.
Todo acaba en lo anecdótico, en lo absurdo. Y os preguntaréis cómo funciona, y es muy simple: no todos los NPC pueden hablar, pero en ciertas aldeas o puestos comerciales, y tras ver cómo dicho personaje se nos acerca con una petición o una ayuda, podremos abrir dicho chat para hablar de lo que queramos. De hecho, la primera interacción es guiada, con un niño, Lu Sheng, que nos pide comprar comida y con el que podemos hablar de eso mismo hasta que, una vez completada esta "misión", podemos hablar más largo y tendido de lo que queramos, como si le preguntáis si prefiere unas patatas bravas o calamares, que te cuente chistes, o que nos hable de cosas que hayan pasado en la aldea.
Hay ganas de tratar esta mecánica como algo más que lo anecdótico, pero no: el chatbot se queda en un experimento trivial. No nace de un interés por mejorar el roleplay en aquellos juegos que no son multijugadores masivos, sino de una tendencia en el mercado asiático: la idea de crear vínculos emocionales con NPC como herramienta de retención diaria. Por ello, ideas como Smart Zoi no añaden algo más que hacer o que poder hacer, sino que llevan un paso más allá lo que los desarrolladores no pueden: imitar la vida real sin necesidad de parches infinitos y de un feedback constante; pero el estudio de Where Winds Meet entiende a la IA como una tecnología en la que relegar aspectos enteros de un juego.
El problema es que esto es solo el principio, y el camino parece determinado a que la inteligencia artificial se use para engordar juegos y ahorrar dinero más que para llevar la industria a un nuevo nivel. De hecho, se tiende a comparar su irrupción en la industria con la llegada del CGI al cine de los 2000, pero las imágenes por ordenador ampliaron posibilidades y llevaron el cine a un nuevo mundo; la IA, en cambio, tiende a sustituir procesos y a ofrecer a los consumidores productos poco mimados, sin valor. Eso sí, ¿queréis saber qué opina ese niño de la China del siglo IX sobre la tortilla con patatas? Pues "que solo los tontos le quitan la cebolla"; aunque en realidad es lo que quieras porque incluso aquí, la IA está supeditada a lo que digas, a complacerte y a darte la razón sin medias tintas, así que ni por esas es más divertido que abrir ChatGPT y hablar con él.
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