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Lo que promete World of Warcraft Forever es un sueño que parecía imposible hace solo unos años. "Es una gran oportunidad para nosotros"

Lo que promete World of Warcraft Forever es un sueño que parecía imposible hace solo unos años. "Es una gran oportunidad para nosotros"

Una forma de mantener Azeroth en una burbuja temporal, y de la que hemos podido hablar con sus responsables

Alejandro Morillas

Colaborador

Si ha habido un momento en el que el escenario de la Blizzcon ha temblado con los gritos de los asistentes ha sido con la revelación de World of Warcraft: Forever. No es una nueva temporada de Classic ni una simple reinterpretación de Season of Discovery: Blizzard quiere convertirlo en una tercera rama de World of Warcraft, con entidad propia y diseñada para permanecer durante años, "mientras que los jugadores quieran permanecer en ese mundo". Hemos podido asistir a una entrevista grupal con Clayton Stone y Ana Resendez, director asociado de producción e ingeniera jefe de software respectivamente. A pesar de que ha habido muchas novedades en torno a WoW, inevitablemente todas las preguntas y el interés se han enfocado hacia esta promesa de nostalgia infinita que es Forever.


Como encontrar una fotografía antigua

"Estamos tratando WoW Forever como una nueva versión de WoW", explicaba Clayton en esta charla de la BlizzCon 2026. "Tenemos el juego moderno, tenemos Classic y ahora tenemos WoW Forever". Incluso tendrá su propio icono diferenciado dentro de Battle.net. "Quiero enfatizar que esto no es una temporada. Es un lugar que, como dice el nombre del juego, es para siempre".

"Históricamente, World of Warcraft siempre ha sido un juego con una progresión vertical de poder". Clayton Stone

La pregunta inevitable es qué significa exactamente ese "para siempre". WoW Forever nace para mantenerte permanentemente en nivel 60, conservar el espíritu de Vanilla y, al mismo tiempo, añadir durante años nuevas zonas, mazmorras, raids, misiones y sistemas. Blizzard es consciente de ese desafío. "Históricamente, World of Warcraft siempre ha sido un juego con una progresión vertical de poder", reconocía Clayton. Forever intentará cambiar parcialmente esa filosofía. Durante el primer año todavía existirá cierto crecimiento vertical, pero el equipo quiere evitar que cada actualización invalide automáticamente todo lo conseguido anteriormente.

Una de las herramientas con las que quieren desarrollar esa progresión horizontal será el nuevo sistema Legacy. Forever pretende dar más importancia a aquellos jugadores que disfrutan creando personajes alternativos y recorriendo una y otra vez el camino entre nivel 1 y nivel 60. "Hay gente que simplemente adora ese viaje del 1 al 60, que disfruta jugando personajes alternativos y quizá no disfruta tanto del endgame", nos explicaban. Legacy quiere animar precisamente a ese perfil: "Juega otro personaje si eso es lo que te gusta hacer, vas a desbloquear ventajas para toda la cuenta conforme continúes recorriendo ese viaje".

Por lo que comentaron ambos creativos, si hay algo que Blizzard no quiere hacer es acelerar World of Warcraft hasta convertir subir de nivel en un mero trámite. "Queremos que el viaje de subir de nivel siga sintiéndose como Classic", explicaba Ana. "Va a llevar tiempo, va a requerir esfuerzo y tendrás que utilizar correctamente tus recursos". La diferencia estará en todo lo que encontraremos durante ese camino. Forever añadirá nuevas misiones, historias, puntos de interés, mazmorras y zonas completas. Blizzard reconoce que en el WoW original existían momentos, particularmente en determinados rangos intermedios, en los que simplemente comenzaba a escasear el contenido disponible.

"Es una gran oportunidad para nosotros", explicaba Clayton. "Podemos añadir nuevos puntos de interés, misiones en lugares donde antes no existían, zonas completamente nuevas y nuevas mazmorras". El propósito es permitir que los jugadores puedan "trazar un camino diferente en su viaje hasta nivel 60 de una forma que antes no podían hacer". En ese sentido, Blizzard ya ha preparado una cantidad considerable de contenido nuevo: nueve mazmorras, dos nuevas raids, expansiones de zonas existentes y tres regiones completamente nuevas.

De hecho, durante la propia presentación de Forever, apareció la expresión que la comunidad lleva años utilizando para lo que ha terminado siendo esta revelación: Classic Plus. "Hay mucho contenido nuevo que sentimos que es lo que los jugadores estaban buscando en una experiencia, entre comillas, de Classic Plus", reconocía el propio equipo.

"Podemos añadir nuevos puntos de interés, misiones en lugares donde antes no existían, zonas completamente nuevas y nuevas mazmorras". Clayton Stone

Sin embargo, Forever tampoco pretende continuar directamente el camino de Season of Discovery. Aquella temporada permitió a Blizzard experimentar agresivamente con las reglas de Vanilla, introduciendo nuevas funciones para las clases, habilidades e incluso roles que originalmente no existían. "Con Season of Discovery fuimos muy lejos", admitía Clayton, sin dejar de mostrar su amor por ese contenido. "Convertimos las clases de Vanilla prácticamente en dioses en algunos aspectos. Fue un periodo experimental maravilloso y bastante salvaje".

Forever, al menos en teoría, comenzará desde una posición mucho más prudente. Las clases recibirán cambios y nuevas herramientas, pero preservando en primera instancia aquello que hace especial a cada una. "Con el tiempo creo que incorporaremos más de esas cosas interesantes que trajimos con Season of Discovery", adelantaba Clayton, pero el punto de partida consistirá principalmente en "completar algunas de las habilidades que las clases no tenían originalmente".

La historia interminable

La otra gran pregunta que se planteó fue narrativa. ¿Qué ocurre si Blizzard continúa contando historias durante años dentro de un periodo histórico que ya conocemos? La respuesta del estudio pasa por mantener Azeroth prácticamente dentro de una burbuja temporal. "Estamos empezando desde un lugar en el que WoW Forever es canon", explicaba Clayton. "Todas las historias que vamos a contar son auténticas para aquella época".

Sin embargo, el plan no consiste en recorrer de nuevo la línea temporal que todos conocemos hasta llegar inevitablemente a The Burning Crusade. "Queremos permanecer para siempre en Vanilla", explicaba. "Nunca digas nunca, pero es poco probable que lleguemos al punto en el que el Portal Oscuro vuelva a abrirse y tengamos que marcharnos a Outland".

"No necesariamente altera el presente, pero te permite comprender mucho mejor lo que ocurrió en el pasado". Ana Resendez

Ana utilizaba una comparación muy evocadora para explicar la idea. Blizzard habla internamente del concepto de "found photographs", fotografías encontradas. "Piensa que encuentras una fotografía", explicaba. "Quizá conoces a tus padres, pero de repente encuentras una fotografía de cuando eran jóvenes y puedes conocer más cosas sobre su historia y sobre cómo eran en aquel momento". Eso es lo que pretenden hacer con Azeroth. "No necesariamente altera el presente, pero te permite comprender mucho mejor lo que ocurrió en el pasado". Forever quiere encontrar esas fotografías perdidas de WoW: historias que podrían haber sucedido perfectamente dentro de aquella época, aunque nunca llegáramos a conocerlas en el juego original.

Esta filosofía también condiciona el diseño de las nuevas raids y mazmorras. El equipo ha estudiado específicamente la enorme evolución que ha experimentado WoW durante estas dos décadas. Los encuentros modernos pueden convertirse en auténticos ejercicios de precisión mecánica, pero Forever no quiere trasladar directamente ese diseño a Classic. "Queremos recrear mucho más la sensación de Classic", explicaba Ana.  La intención es crear enfrentamientos exigentes, pero también lo suficientemente accesibles como para permitir que los jugadores formen grupos con sus amigos.

"Queremos que puedas traer a tus amigos", insistía. "Queremos que puedas traer a ese amigo que juega una clase que no es la mejor clase. Queremos que puedas traer a todo el mundo". De hecho, las nuevas raids arrancarán con grupos de 10 y 20 jugadores, y actualmente no existen planes para convertirlas en contenido flexible. Tampoco escalarán su dificultad automáticamente dependiendo del poder o del número de participantes.

Todo por la comunidad

La conversación también orbitó en torno al motivo por el que Blizzard cree que esta forma antigua de entender los MMO continúa funcionando más de veinte años después. Ana tuvo bastante clara la respuesta. "Creo que una gran parte es la comunidad". Durante estos años, el equipo ha conocido jugadores que encontraron a sus parejas dentro de World of Warcraft, personas que continúan reuniéndose con el mismo grupo después de dos décadas y amistades construidas alrededor de Azeroth.

"Eso es algo que hace especial a un MMO: el aspecto social", explicaba. "Puedes explorar el mundo, puedes vivir historias increíbles y conocer más sobre ese universo, pero lo estás haciendo con otras personas acompañándote durante el viaje". Se puede jugar en solitario, por supuesto, pero para Ana lo que hizo verdaderamente especial a World of Warcraft fue precisamente "la parte MMO, el multijugador masivo online; poder conocer a toda esa gente".

Blizzard insiste continuamente en dos de sus pilares de diseño: el viaje importa más que el destino y el mundo

"Quizá te caigan bien. Quizá sean de la facción contraria y termines luchando contra ellos. Pero creo que eso es lo que captura realmente su esencia". Por eso Blizzard insiste continuamente en dos de sus pilares de diseño: el viaje importa más que el destino y el mundo vuelve a convertirse en el protagonista. Nuestro personaje deja de ser constantemente el salvador absoluto del universo para regresar a una escala mucho más modesta. "El mundo es el personaje principal", explicaba Clayton. "El personaje del jugador es simplemente un humilde aventurero dentro de ese mundo". Las historias vuelven a ser locales. "No son amenazas que vayan a acabar con el mundo".

Una mecánica que apoya enormemente esta visión es la de los campamentos, una idea que nace de las hogueras de WoW. En Forever, las profesiones permitirán crear diferentes elementos que proporcionarán beneficios alrededor de estos campamentos. "Estás caminando por ahí, ves una hoguera y de repente piensas: "Oh, me vendría bien ese beneficio que proporciona esta profesión"", explicaba Ana. Podemos acercarnos, sentarnos durante un rato y aprovechar ese efecto.

"Quizá entonces empiezas a hablar con ellos y empiezas a tener una conversación". Para Blizzard, precisamente ahí está la gracia. "Es un concepto muy sencillo, pero realmente va a cambiar cómo interactúa la gente", defendía Ana. "Es una gran oportunidad para juntar a las personas durante ese viaje de subir de nivel".

Forever tampoco está diseñado exclusivamente para quienes llevan veinte años jugando a World of Warcraft. Blizzard quiere aprovechar precisamente la sencillez original de Vanilla para convertirse en una buena puerta de entrada. "Pensamos constantemente en esos jugadores", aseguraba Clayton. "Por supuesto queríamos asegurarnos de traer con nosotros a quienes aman Vanilla y WoW Classic, pero también pensamos en jugadores que nunca han jugado antes a WoW".

Para Blizzard, una de sus ventajas está precisamente en su comienzo pausado. "Empiezas muy pequeño y empiezas muy despacio. Aprendes el juego con el tiempo simplemente jugando". Sin embargo, eso no significa que Blizzard quiera conservar también todas las limitaciones técnicas de un juego de hace dos décadas. Forever introducirá nuevas opciones visuales, mejoras en iluminación y agua, una interfaz rediseñada para pantallas actuales y diferentes alternativas gráficas. Ana resume el objetivo como "mejorar el mundo en el que vivimos sin llegar tan lejos como para que deje de sentirse como el Azeroth que recuerdas".

La accesibilidad y los pilares de WoW

Entre todas esas modernizaciones, probablemente una de las más importantes sea la incorporación de soporte oficial para mando. Blizzard habló expresamente de esta funcionalidad como una nueva opción de accesibilidad. "Los mandos proporcionan a los jugadores una opción adicional de accesibilidad para jugar a WoW Forever", explicaba Clayton.

El equipo reconoce que existe un periodo de aprendizaje inicial, pero lo compara con comenzar a jugar WoW por primera vez con teclado y ratón. Con suficiente experiencia, aseguran que puede utilizarse incluso en el contenido más exigente. "Tenemos desarrolladores internos que se vuelven realmente buenos con él y, de repente, están participando en una raid de cuarenta personas".

"No tenemos nada que comentar sobre consolas en este momento"

Eso sí, el soporte para mando no implica que exista actualmente una versión para consolas. "No tenemos nada que comentar sobre consolas en este momento", respondió el equipo cuando se planteó directamente la cuestión. Todo conduce finalmente a la misma paradoja. Si WoW Forever recibe contenido indefinidamente, ¿cómo evita recorrer poco a poco exactamente el mismo camino que llevó al WoW original hasta el juego moderno? Ana reconoce que no es una pregunta sencilla.

"Cada decisión que tomamos para el juego la discutimos pensando en cómo encaja dentro de nuestros pilares", explicaba. Esos principios son la "brújula" que utilizan para decidir qué puede entrar en Forever y qué rompería su identidad. Clayton incidía en la misma idea. Pueden seguir incorporando zonas, mazmorras, raids y nuevos lugares durante años, pero "todo tiene que sentirse fundamentado en aquello que convirtió Classic en Classic".

Confirmaron que Classic seguirá permitiendo revisitar prácticamente aquella experiencia original. El WoW moderno continuará avanzando por su propio camino. Y Forever tendrá libertad para seguir expandiéndose. También nos han confirmado que, en principio, el contenido desarrollado para Forever, será únicamente para Forever. Sin embargo, hay una frontera que no quieren atravesar. "No queremos que se sienta como el juego moderno", concluía Clayton. "El juego moderno es maravilloso, pero queremos preservar por encima de todo las sensaciones y el espíritu de Classic, independientemente del contenido que añadamos".

En definitiva, WoW: Forever no quiere reconstruir Vanilla exactamente como era, porque para eso ya existe Classic. Tampoco quiere descubrir qué habría ocurrido si aquel juego hubiera seguido nuevamente el camino de las expansiones. Quiere hacer algo bastante más extraño y entrañable: permitir que aquel World of Warcraft continúe creciendo sin abandonar nunca 2004. Un Azeroth que mantenga siempre la magia de esas fotografías que recordamos, un juego en el que refugiarnos desde la nostalgia, para siempre.

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