
India es un mercado muy atractivo con casi 1.500 millones de habitantes, pero también ha adaptado unas tendencias que chocan de frente con las filosofías de Nintendo
Nintendo se estaría preparando para llegar a un nuevo público. De acuerdo con rumores recientes, los padres de Super Mario habrían empezado los preparativos para aterrizar en la India y llevar sus experiencias a los casi 1.500 millones de personas que habitan en el país asiático. Hablamos de un paso significativo para el negocio nipón, pues la única vez que distribuyó consolas de forma oficial en la región fue a finales de 1980 con una versión de NES que se dio a conocer con el nombre de 'Samurai'. Sin embargo, la estrategia podría terminar terriblemente mal para los padres de Super Mario, ya que el mercado indio cuenta con unas tendencias en lo que respecta al acceso y disfrute de los videojuegos que podrían obstaculizar enormemente el negocio de Nintendo y su expansión en este territorio de Asia.
¿Cuál sería el plan de Nintendo? El analista Rishi Alwani de Day Zero Podcast, quien asegura que ha obtenido información relativa a la estrategia de la compañía por parte de fuentes familiarizadas con la operación, indica que la primera Nintendo Switch aterrizará finalmente en India a principios de 2027 y tendrá un precio de 20.000 rupias. Se trata de una maniobra extraña, pues cualquiera esperaría que la expansión de Nintendo por nuevas regiones se lleve a cabo con Nintendo Switch 2 y no con la versión lanzada allá por 2017. Sin embargo, si nos limitamos a mirar los números, la idea de entrar en el mercado indio tiene todo el sentido del mundo.
India tiene una población de casi 1.500 millones de personas y se trata de una región que Nintendo no se ha molestado en explorar en más de tres décadas. De forma paralela, Europa, Estados Unidos y Japón se presentan como mercados ya maduros en el sector gaming, tienen vías de acceso a los productos y experiencias de Nintendo más que asentadas, y ya no ofrecen tanto espacio para crecer. En resumidas cuentas, y siendo directos, expandirse en un territorio tan grande como India generaría ganancias más que abundantes para los padres de la saga Super Mario.
No obstante, el viaje de Nintendo por India podría verse frustrado antes de su comienzo. Porque los jugadores de dicha región asiática, precisamente como respuesta a la escasa atención que le ha prestado Nintendo y otras empresas del sector a lo largo de los últimos lustros, se han adaptado para acceder a los videojuegos usando métodos baratos y, en muchos casos, totalmente ilegales. Y esta evolución ha dado lugar a tres grandes problemas para Nintendo que podrían afectar significativamente a sus planes de expansión en el país.
El mercado gris y la falsa sensación de que las consolas no venden
India no cuenta con los recursos y canales de los que gozan regiones como Europa o Estados Unidos para acceder a consolas actuales, pero eso no significa que sus habitantes se hayan limitado a observar con envidia cómo otros jugadores del mundo disfrutaban de los videojuegos. En este sentido, el país ha respondido a la ausencia de vías oficiales para comprar productos de Nintendo dando forma a un mercado gris que, con el tiempo, se ha convertido en un pilar fundamental para el sector gaming en India. Porque no hablamos solamente de un puñado de tiendas que subsisten a base de vender dispositivos y rarezas del extranjero, sino de un negocio asentado y organizado que ha sabido satisfacer la demanda de aparatos como Nintendo Switch.
Outlook Respawn tiene un artículo que incide en el mercado gris y cómo se ha establecido como una opción más que aceptable para los jugadores de India. Y es que los distribuidores del país han construido cadenas de suministros ágiles para cubrir las necesidades de todo tipo de usuarios y hasta ofrecen garantías no oficiales de sus productos en colaboración con técnicos de la región. Una serie de bondades frente al silencio de radio de las compañías oficiales que se suma a la ventaja más importante de todas: los precios en el mercado gris son mucho más baratos a comparación de lo que se gastaría un usuario indio acudiendo a un canal oficial. Y, teniendo en cuenta la tendencia de Nintendo de negarse a presentar ofertas o precios bajos en sus productos, el modelo al que se ha adaptado India resulta mucho más atractivo para los jugadores de la región. De hecho, hay quien ya observa las 20.000 rupias necesarias para costearse una Nintendo Switch como una cantidad desmesurada.
A su vez, la popularidad del mercado gris esconde las cifras reales de todo el dinero que se mueve en India alrededor de los videojuegos. De acuerdo con el India Gaming Report 2025 de DemandSage, hay aproximadamente 20 millones de jugadores de consolas en el país asiático. Pero esta cifra no es del todo exacta, dado que buena parte del negocio se mueve a través de canales a los que las grandes compañías no tienen acceso. "India tiene millones de jugadores de consola, pero muy pocos compradores regulares", asegura un vendedor con el que ha hablado Outlook Respawn. "Las compañías miran las ventas bajas y piensan que la demanda es baja. La demanda realmente es fuerte. Lo que pasa es que no es visible en sus libros porque la mayor parte de ella sucede a través del mercado gris". Lo que, en conjunto, retroalimenta la idea de que las grandes empresas no triunfan en India y, por ende, no merece invertir en esta parte del planeta.
La piratería, un hábito ya asentado en India
De igual forma que existe el mercado gris de las videoconsolas, la piratería también se ha establecido como un hábito más que normal para los jugadores en India. De acuerdo con el informe Piracy as a Market Strategy for Video Games, "en muchas economías emergentes, el coste prohibitivo de juegos legales en relación con los ingresos de los habitantes ha conducido a una piratería rampante; a menudo, el 80-90% de copias de juegos son ilegales en países como Brasil, India o Vietnam".
Irónicamente, las vías ilegales de acceso a los videojuegos han impulsado el crecimiento de la industria de desarrollo de videojuegos india. No se trata precisamente de una potencia en nuestro sector, pero hay creadores de la región que observan la piratería como un método que les ha ayudado a llegar a su posición actual: "Probablemente no me habría convertido en un buen desarrollador de juegos si no hubiera podido jugar a todos esos juegos pirateados", reconoce un jugador anónimo en un artículo de Vice. "Jugar a todos esos juegos fue lo único que me ayudó a adquirir un conocimiento profundo y experiencia en diferentes géneros, lo cual me permite crear mejores juegos hoy en día".
Ahora bien, aquí es importante señalar que la piratería ha experimentado una ligerísima caída en India durante los últimos años. Y nadie se sorprenderá con este último dato, pues, como se indica en una conversación de Reddit iniciada por el usuario spiked_krabby_patty, el cambio se ha producido gracias a los juegos gratis de Epic Games y las numerosas rebajas en Steam que pueden dejar verdaderas joyas por precios irrisorios. Sin embargo, es poco probable que Nintendo adopte un acercamiento similar y ofrezca sus videojuegos por pocas rupias, dando lugar así a un más que probable rechazo por parte de los jugadores de India a comprar Nintendo Switch y sus títulos.
La gigantesca popularidad del juego móvil
Claramente, la popularidad alrededor de los juegos gratis de Epic Games y los precios bajos de Steam sugieren que los jugadores de India buscan videojuegos que no les obliguen a hacer sacrificios económicos significativos. ¿Y cuál es el mejor mercado para obtener este tipo de experiencias? El móvil. Y los datos lo demuestran: apoyándonos nuevamente en el informe de DemandSage, los jugadores de títulos móviles representaban el 89,92% de la base de la comunidad gaming de India en 2024. De hecho, el documento afirma que India es el mercado de juegos móviles más grande del mundo, con 8.450 millones de descargas en las aplicaciones.
El interés alrededor de los videojuegos móviles es tal que, en 2020, el gobierno indio baneó oficialmente 118 aplicaciones entre las que se incluía PUBG: Battlegrounds. Actualmente, el título sigue sin estar disponible a través de canales oficiales, pero existe una versión autorizada y específica para el país asiático que, con el nombre de Battlegrounds Mobile India (BGMI), da acceso a los que quieran disfrutar del battle royale. Y parece una anécdota curiosa, pero, como se lee en otro artículo de Vice, la prohibición de PUBG: Battlegrounds fue un drama para los equipos profesionales que vivían del título de Krafton.
De este modo, Nintendo lo tiene difícil si quiere superar todos los obstáculos que hay en India. Y es normal que el país haya evolucionado su ecosistema gaming de tal manera; los creadores de GOG también recordaron en un documental sobre el nacimiento de la plataforma que Polonia tenía una tendencia a la piratería abrumadora y era más atractivo obtener videojuegos de forma ilegal que a través de canales oficiales. Y fue así como nació GOG, empezando como una distribuidora que ofrecía acceso legítimo a títulos digitales con extras que justificaban su inversión. Ahora bien, es poco probable que la Nintendo que conocemos realice una estrategia similar para abrirse paso y asentarse en India, pues su tendencia a presentar costes elevados y rígidos ahuyentará a la mayor parte de su público potencial. Aun así, tendremos que esperar a ver cómo se desarrolla la estrategia de los padres de Super Mario, si es que realmente da inicio en 2027, para comprobar su eficacia.
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