Incluso a día de hoy, es poco práctico alcanzar esta tasa de imágenes, y en este caso la parte que más sufría del PC era la CPU y no la GPU
El debate sobre si se necesitan más FPS o no en un videojuego es uno que lleva ya candente mucho tiempo, aunque no lo parezca, y sólo tras la introducción de monitores que tienen cifras de tres dígitos en su frecuencia de muestreo se ha empezado a teorizar sobre hasta dónde deberían llegar realmente los Cuadros por Segundo en un videojuego para que fuese realmente fluido o competitivo.
La mayoría de monitores punteros de hoy en día alcanzan cifras como los 120Hz, los 144, o incluso los 200. Y dejando de lado la cuestión de si el ojo humano es capaz de percibir las diferencias entre esas y otras frecuencias ¿cómo os quedáis si os decimos que el "record" de FPS visto en un videojuego no ha ocurrido con la demo de ninguno reciente? Así es, ya que se ha sabido que la primera vez que un juego alcanzó una cifra de cuatro dígitos en su velocidad de muestreo- concretamente los 5.000-, se consiguió mucho antes de que los 60FPS se convirtiesen en el "estándar" para el gaming. Lo hizo un juego de Pinball funcionando bajo Windows NT.
Un “récord” conseguido gracias a un bug
El responsable de este curioso “récord” es un antiguo programador de Microsoft, Dave Plummer. PC Gamer ha destacado entre sus trabajos para la compañía fundada por Bill Gates y su sistema operativo Windows -citando a la publicación The Register- el Administrador de Tareas, el soporte para archivos comprimidos ZIP, así como otras aportaciones de distinta naturaleza. Y ahora podemos atribuirle, al menos de forma anecdótica, el haber conseguido que un videojuego alcance la cifra 5.000 imágenes generadas por segundo al ejecutarse.
Como explica en su canal de YouTube, Dave’s Attic, Plummer cuenta que estaba trabajando en la versión para Windows NT del videojuego 3D Pinball: Space Cadet; uno de los más populares de los 90 y que recibió multitud de versiones para varias máquinas y con distintos aspectos. De hecho, venía preinstalado en algunos paquetes de Windows, como el 95 (con el Plus! Pack) y el propio NT, lo que contribuyó a su popularidad. Para no descuidar la versión NT, Plummer se encontraba programando y desarrollando el motor de juego para ese entorno.
Decidió escribir de cero un nuevo motor alrededor del original, cuando de repente se dio cuenta de un fallo: “Mi motor tenía un bug que hacía que dibujara frames (cuadros) más rápido de lo que debía. La codificación se hizo en base a la arquitectura de una CPU que alcanzaba los 200 MHz”, una cifra apabullante para los 90.
Inicialmente el juego era capaz de soportar entre 60 y 90 FPS, y añade: “Un par de años después alguien notó que si el juego funcionaba en ordenadores con una CPU multinúcleo, el bug persistía, pero ahora llegaba hasta los 5.000 FPS”. De ahí que los usuarios notaran cómo uno o varios de los núcleos de su ordenador se ponían a trabajar al 100 % de su capacidad cuando ejecutaban 3D Pinball: Space Cadet.
Fue el peor bug de su historia como programador
Plummer no se avergüenza al admitir que fue el bug más catastrófico de cuantos le surgieron en sus años como desarrollador. Inicialmente, y tras lanzar las primeras versiones, otro desarrollador de Microsoft, Raymond Chen, creó un comando dentro del programa que limitaba los FPS hasta un máximo de 100, incluso cuando no existían monitores capaces de alcanzar esa cifra (como explica en el otro canal de Plummer, Daves Garage). Posteriormente, Microsoft lanzó actualizaciones del Service Pack de las versiones de Windows NT afectadas para reforzar la seguridad y evitar el uso excesivo de recursos de la CPU.
Sería interesante comprobar cuántos FPS podría generar el juego con un equipo de hoy en día. Considerando que las CPUs modernas tienen hasta ocho núcleos y multiplican varias veces el rendimiento por hilo de las de los 90, podríamos estar hablando de entre 200.000 y 400.000 FPS en condiciones ideales y en el caso más extremo. Eso sí, más allá de la curiosidad técnica, ningún ser humano podría distinguir una bajada de FPS a esas cifras… como tampoco era posible percibirla durante el “récord” original de 5.000.
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