
Kojima ha defendido los títulos experimentales en más de una ocasión, pero la mayor parte de la industria opera sin asumir riesgos
Podríamos definir fácilmente a Hideo Kojima como un creativo poco convencional. Es uno de los desarrolladores más alabados de todo el sector y sus videojuegos, aunque no gustan a todo el mundo, han estado en el centro de múltiples debates sobre la profundidad de sus mecánicas o el mensaje que transmiten a través de su historia. Y es que se trata de uno de los pocos profesionales que van más allá de los límites establecidos para presentar títulos más experimentales; todo ello aún sabiendo desde hace más de una década que la industria, así como la mayor parte de los jugadores, prioriza experiencias más generalistas y continuistas.
Kojima no ha alcanzado esta conclusión recientemente, sino que ya habló de dicha tendencia en una entrevista concedida a GameRant allá por 2012 que vale la pena recordar porque sigue encajando casi a la perfección con los estándares actuales de la industria de los videojuegos. De hecho, el creador de Metal Gear describió el sector de aquel momento como "mucho más competitivo" a comparación del panorama que había visto al entrar en Konami en 1986.
"Si miras los títulos Triple A a escala mundial, hay quizás sólo diez juegos realmente grandes que pueden obtener la atención de los jugadores, y no estoy seguro de cómo Japón puede competir en ese nivel", decía el diseñador nipón en la charla. La situación, además, se ha agravado desde aquella entrevista; el auge de los juegos como servicio masivos y las plataformas con UGC ('User Generated Content'), tales como Fortnite o Roblox, han hecho que hasta las desarrolladoras especializadas en videojuegos Triple A tengan dificultades para captar a los usuarios.
Los elevados costes de los desarrollos también han contribuido a la problemática. Invertir cientos de millones de dólares en un proyecto implica asimismo cambios en el umbral para alcanzar la rentabilidad, provocando así que un videojuego bien valorado y con miles de unidades vendidas pueda considerarse un fracaso porque no ha alcanzado las expectativas de ingresos. La industria ha estado intentando evitar este tipo de situaciones afinando el tiro lo máximo posible: imponiendo estructuras más férreas a los desarrolladores a la hora de diseñar una nueva experiencia y analizando las tendencias entre los jugadores para apostar por géneros y mecánicas con ventas garantizadas. Y todo esto, en consecuencia, ha estado resquebrajando el ya delicado panorama de los videojuegos experimentales y las propuestas que se salen de los moldes habituales.
Los videojuegos más experimentales lo tienen difícil para triunfar por sí solos
Ahora bien, la mayor parte de los jugadores ha aceptado dicha dinámica y muchos ni siquiera expresan el más mínimo interés por las propuestas que se alejan de lo convencional. Kojima ya era consciente de esta tendencia en 2012, aunque entonces los usuarios de Japón estaban más volcados hacia un género en específico: "Creo que se trata más bien de la demanda de los consumidores; ahora mismo, los consumidores están contentos con lo que tienen. Los shooters en primera persona venden una barbaridad, así que realmente no hay una fuerte demanda por nada más y ese es el motivo por el que [las ideas originales] dejaron de hacerse", indicaba en la conversación.
"La gente se conforma con pequeñas mejoras y ajustes aquí y allá. Así seguirá siendo mientras esa sea la situación. No veo necesariamente un problema aquí, pero, al mismo tiempo, es agradable ver que surgen cosas nuevas". Otra vez, las palabras de Kojima podrían aplicarse a la industria de videojuegos actual: si bien es cierto que numerosas desarrolladoras modifican las bases de géneros conocidos para proporcionar experiencias únicas (que, en algunas ocasiones, logran convertirse en éxitos de ventas precisamente por presentar nuevos enfoques), hay franquicias masivas tales como EA Sports FC o Call of Duty que logran vender millones de unidades con cada nueva entrega aplicando únicamente mejoras, retoques y un puñado de novedades a un esqueleto ya definido.
De este modo, Kojima llegó a la conclusión de que los títulos más experimentales y atrevidos lo tienen complicado para triunfar por sí solos. Por ello, su mejor consejo es relacionar tales propuestas con franquicias ya asentadas en la industria: "Tal vez, para nuevas ideas, la estrategia sea lanzar el contenido primero a través de servicios online y ver cómo reacciona la gente a ello. O bien, si estás creando algo radicalmente distinto desde la perspectiva de diseño de juego, podrías vincularlo a una franquicia ya existente", proponía Kojima en la charla con GameRant. "Crear algo totalmente nuevo (donde la jugabilidad, los personajes, el mundo y todo lo demás surge de cero) es algo muy difícil de lograr hoy en día".
Kojima promete que PHYSINT y OD serán títulos fuera de lo común
Los videojuegos experimentales no han desaparecido del todo. Hay desarrolladores en todo el mundo, especialmente de corte independiente, que siguen explorando los límites del entretenimiento digital con proyectos pequeños, pero increíblemente atrevidos, que se alejan de todo lo que se suele ver en los escenarios más generalistas de la industria. Adicionalmente, vale la pena recordar que las reflexiones de Kojima, aunque pronunciadas hace más de diez años, también se pueden vincular a sus experiencias más recientes en el sector de los videojuegos. El creativo nipón ha estado en el centro de miles de conversaciones durante los últimos días por la decisión de PlayStation de romper la colaboración con Kojima Productions para el desarrollo de PHYSINT; lo que ha llevado a la compañía a asociarse una vez más con Microsoft, que ya había estado trabajando con el diseñador por OD Knock.
Kojima ha definido PHYSINT como un proyecto que "redefinirá el género de acción y espionaje, sin estar limitado a ningún género existente en el entretenimiento digital", mientras que OD se presenta como "un tipo de juego completamente nuevo que pone a prueba los límites del miedo". Por lo tanto, el creativo podrá llevar a cabo ambas ideas de la mano de XBOX y sorprender una vez más a los jugadores de todo el mundo. Sin embargo, hasta una figura de la talla de Hideo Kojima puede encontrar dificultades a la hora de diseñar videojuegos fuera de lo común.
En 3DJuegos | Tras 1.008 horas de partida te aseguro que es el mejor RPG de supervivencia de la generación. Análisis de Valheim
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