No todo pasa por comprar una tarjeta gráfica más potente. Microsoft prepara un cambio para que el ray tracing aproveche mejor la GPU que tienes

Tu tarjeta gráfica hace un trabajo que Microsoft quiere ahorrarle. Su próximo paso con el ray tracing apunta a algo más que mejores reflejos

Microsoft presenta nuevas funciones de DirectX Raytracing para reducir el trabajo de la GPU

Adrián Mira

Editor

Muchos jugadores de PC hacen el mismo ritual: entrar a los ajustes de un juego, activar el ray tracing y comprobar si merece la pena el cambio visual. Ganamos en una mayor calidad de iluminación y reflejos al activar el trazado de rayos, pero la pérdida de rendimiento no suele compensar. Si bien es una tecnología que exige muchos recursos a la tarjeta gráfica, en realidad está pensada para usarla mientras tenemos activado tecnologías de reescalado como DLSS, FSR o XeSS.

El nuevo DirectX de Microsoft busca hacer más eficiente el trazado de rayos

En las últimas horas Microsoft ha confirmado que quiere hacer más eficiente el uso del trazado de rayos en los juegos. En un reciente anuncio, el ingeniero Amar Patel ha presentado una versión preliminar que aporta nuevas funciones para DirectX Raytracing y que ya se considera la actualización "más significativa desde su debut en 2018". Para ejemplificarlo, Microsoft ha mostrado una prueba con una AMD Radeon RX 9070 donde se ve que el rendimiento al usar ray tracing ha pasado de 1,2 a 79 fps.

La misma escena, sin y con su geometría dividida en bloques de colores. Así es la geometría agrupada de Microsoft: reutilizar piezas pequeñas en vez de reconstruir modelos enteros para el ray tracing.

Por otro lado, la memoria destinada a organizar la escena en la que se aplica el ray tracing ha pasado de 7.519 a 774 Mb, es decir, un 89,7% menos. Antes de sacar conclusiones, Microsoft ha señalado que estos resultados los ha obtenido en un entorno de pruebas y no deberíamos hacer un cálculo equivalente con otros títulos. Además, hay que aclarar qué se ha reducido exactamente: esa cifra solo afecta a los datos que utiliza la gráfica para saber contra qué choca cada rayo, no a toda la memoria que consume un juego. Por tanto, las texturas, los efectos y el resto de elementos siguen ocupando lo mismo.

El nuevo DirectX se basa en dos funciones que pueden usarse juntas o por separado (vía Digital Foundry). La primera se llama geometría agrupada y lo que hace es trocear cada modelo en piezas pequeñas de hasta 256 triángulos que se pueden reutilizar, tal y como se ve en la imagen de arriba. De esta manera, cuando un personaje u objeto cambia (por ejemplo al alejarse), la gráfica no tiene que rehacer todo desde cero y solo actualiza las partes necesarias. De hecho, los reflejos y las sombras podrían basarse en el modelo completo del objeto, en lugar de una versión con menos detalle, que es lo que se hacía hasta ahora para ahorrar recursos.

La otra característica es PTLAS y aplica la misma idea que geometría agrupada pero aplicándolo al escenario completo. Esta función divide el mundo en zonas y solo actualiza las que cambian, de modo que, si algo del mapa se mueve, la gráfica no necesita recalcular todo lo demás. Con todo esto, hay que señalar que esta actualización de DirectX se trata de unas herramientas experimentales para desarrolladores, y no hay una fecha confirmada para su llegada general a los juegos, según PC Gamer.

Cyberpunk 2077 es uno de los grandes referentes del trazado de rayos.

El aspecto negativo de esta actualización de DirectX es que requiere trabajo de los estudios para aplicarlo a cada juego y que los drivers de cada GPU moderna sean compatibles. La buena noticia es que son compatibles todas las tarjetas gráficas RTX de NVIDIA, las Radeon RX 9000 de AMD, las Intel Arc B y algunos procesadores Core Ultra. La idea de Microsoft es que la gráfica trabaje menos sin sacrificar el detalle que aporta el ray tracing a los juegos. Falta comprobar cuánto se notará esa mejora al jugar a la hora de la verdad.

NVIDIA y AMD también quieren reducir el coste del ray tracing

La idea de Microsoft viene precedida del trabajo de NVIDIA. En el anuncio publicado por Patel, la compañía ha explicado que Gears of War: E-Day ya usa la geometría agrupada a través de una tecnología de NVIDIA llamada RTX Mega Geometry. Esta acelera la construcción de las estructuras del Ray Tracing y permite trabajar con escenas de hasta 100 veces más triángulos. Además, la versión 2.0, lanzada en septiembre, permite cargar los modelos por partes según se necesitan, sin necesitad de mantenerlos completos en la memoria de la tarjeta gráfica.

AMD, por su parte, ha elegido el camino del hardware. La arquitectura RDNA 4, la de las RX 9000, ha duplicado las unidades encargadas de comprobar si los rayos chocan con un objeto, lo que se traduce en el doble de velocidad al comparar con la generación anterior. Además, la compañía está apostando por aplicar inteligencia artificial FSR Redstone, de manera que su función Ray Regeneration limpia la imagen cuando se calculan pocos rayos y recupera el detalle que falta. Cada empresa usa sus métodos para reducir el coste del ray tracing, y puede que en unos años se alabe esta tecnología por lo bien que se ve y no tanto por lo que consume.

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