Uno de los creadores de Impulse (plataforma digital que GameStop compró y enterró) explica por qué Valve se impuso a todos sus competidores
Hubo un tiempo en el que Steam no era el gigante indiscutible del PC que es hoy en día. En los primeros años de la década de 2000, la distribución digital de videojuegos era un área a conquistar, y varias compañías creyeron tener lo que hacía falta para convertirse en la referencia del sector. Una de ellas era Stardock, el estudio detrás de Galactiz Civilizations, que empezó a vender sus propios juegos por descarga directa antes de que la mayoría de la industria considerara siquiera que eso fuera viable.
Cuando GameStop intentó competir con Steam
Larry Kuperman formó parte de ese equipo, y lo que él y sus compañeros construyeron durante años se convertiría en Impulse, una plataforma que, por aquel entonces alojaba muchos juegos, quería reunir a millones de usuarios y que en algunos aspecto llegó a igualar o superar a Steam. El comienzo de Stardock fue así: empezó distribuyendo juegos mediante descargas y números de serie enviados por correo electrónico, pero no había tienda, ni launcher ni infraestructura. Eran otros tiempos.
El próximo paso lógico de Stardock era el de abrirse a otros desarrolladores, incluso creían por 2006 que habían creado algo iba a durar décadas. ¿Qué pasó después de crecer en usuarios y en catálogo? GameStop, la cadena de videojuegos física más grande de EE.UU, se fijó en Impulso como su puerta de entrada al mundo digital. La compra se hizo en 2011 y apuntaba a ser el espaldarazo definitivo de GameStop para competir con Valve. Lo tenían todo: dinero, clientes, marca.
Sin embargo, algo falló. Faltaba convicción en la directiva de GameStop, no supieron ver que el futuro era digital. La mayoría de ejecutivos consideraba que la distribución digital era "una moda pasajera", según cuenta Kuperman a PC Gamer. Al fin y al cabo, GameStop conseguía sus ventas de forma física, y comprometerse con un formato que no estaba tan asentado era una apuesta de riesgo. Solo unos pocos supieron ver el potencial a largo plazo de una tienda digital, y Kuperman fue uno de ellos, pero si la empresa que te compra no invierte en un proyecto a largo plazo, la plataforma pierde fuerza y relevancia.
Con el tiempo se ha demostrado que GameStop se equivocó. Ahora están cerrando decenas de tiendas y Valve nada en billetes viendo cómo Steam bate récords de usuarios simultáneos. En 2013, GameStop vendió Impulse a Gamefly y Stardock desapareció sin pena ni gloria. Los usuarios que tenía por aquel entonces fueron redirigidos hacia Steam, perdiendo cientos de juegos por el camino. Por su parte, Kuperman no guarda rencor, pero tiene la sensación de que Stardock podría haber sido mucho más, pues la plataforma funcionó bien entre 2008 y 2011.
El problema de Stardock fue de estrategia y de visión. Nadie en la directiva de GameStop entendió que el futuro del PC no estaba en las carátulas, sino en las tiendas digitales. Después de casi 20 años, Kuperman se ha dado cuenta de por qué Valve ganó, y no es tanto porque GameStop no tomó las decisiones correctas. Él considera que Steam no reinó por sus precios, ni por la tecnología. Fue porque Gabe Newell decidió abrir la tienda para vender juegos de otras compañías. "Steam empezó a vender juegos de terceros antes que nadie", recuerda.
Tal y como ocurre ahora, eso significa que un jugador podía ir a Steam y buscar todo tipo de juegos, y la adopción cada vez fue mayor. Esto lo hizo el primero, aunque no es lo que define la fidelidad hacia Valve. Si Steam ha crecido tanto durante todo este tiempo ha sido por haber creado una comunidad. Steam construyó listas de amigos, logros, foros por juegos, un sistema de chat, reseñas de usuarios, estadísticas de horas jugadas, ha añadido los Grupos Familiares y hasta recientemente ha rediseñado la página principal.
Otro aspecto interesante que GameStop ignoró por completo fue el de los estudios independientes. Los requisitos para que un juego aparezca en las estanterías de GameStop eran imposibles de cumplir para un estudio pequeño. Con Steam eso no ocurría ya que abría la puerta a equipos de cualquier tamaño y les permitía vender copias de sus juegos. Se puede cuestionar el 30% que se lleva de Steam por juego vendido, pero es innegable aceptar que, sin la tienda de Valve, miles de estudios (y juegos) no existirían.
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