Paseas por Kamurocho en cualquier entrega de la saga Like a Dragon y allí están: traje gris, maletín y mirada perdida. Estos son los salarymen que puedes ver en cualquier acera, NPC de fondo que tropiezan contigo mientras esquivas matones o buscas tu siguiente objetivo. Aunque no lo sepas, SEGA los puso ahí por una razón muy concreta: el equipo de desarrollo visitaba Kabukicho (el barrio real en el que se basa Kamurocho) varias noches por semana para documentar a sus habitantes y se dieron cuenta que el salaryman era una parte más del paisaje.
Lo que pocos jugadores saben es que algunos de esos NPC tienen nombre en la vida real: se les conoce como madogiwa-zoku, cuya traducción directa sería "la tribu de la ventana". Se trata de uno de los fenómenos laborales más peculiares de Japón, ya que son trabajadores que sus empresas no necesitan, pero tampoco pueden despedir por la legislación laboral japonesa. Por ello, les asignan un escritorio junto a la ventana y, lejos de cualquier proyecto real, los jefes tienen la esperanza de que el aburrimiento y la irrelevancia les empujen a dimitir por su cuenta. ¿Lo sorprendente? El 50% de los jóvenes japoneses admiten que hay al menos uno en su oficina.
El NPC que no sabe lo que es
En Yakuza 0, ambientado en el Tokio de los 80, los salarymen del juego son el decorado humano del milagro económico japonés: hombres de traje que bajan un escalón por detrás de su jefe en las escaleras como señal de respeto, que beben en bares hasta tarde y son los primeros en llegar por la mañana. Este era el pacto, ya que la empresa contaba con un empleado garantizado de por vida a cambio de lealtad total. El sistema funcionó durante décadas y elevó la economía de Japón, pero Yakuza 0 se ubica en el momento previo a que el pacto se rompiera.
Cuando la burbuja económica explotó en los 90, las empresas japonesas necesitaban reducir costes, pero no podían echar a nadie, así que la solución fue mover a estos empleados a la ventana. Cuando eso no bastaba, apareció otro fenómeno conocido como oidashibeya: la habitación de expulsión, una sala sin ventanas donde se retira la tarjeta de visita al empleado, se le asignan tareas absurdas o, directamente, no se le da nada que hacer. El objetivo es que dimita de forma voluntaria, ya que esto no activa las protecciones legales de un despido y ha provocado que casi la mitad de las empresas de Japón tengan un empleado con estas características.
Lo fascinante es que Like a Dragon lleva ese retrato aún más lejos a través de Ichiban Kasuga, su protagonista, un hombre al que su organización descarta, humilla y empuja fuera de la sociedad. También se ve a través de la mecánica de gestión empresarial que ha aparecido en varias entregas de la serie, ya que es una forma de reclutar empleados, asignarles tareas y decidir quién vale y quién no. De esta forma, el jugador hace lo que las empresas japonesas llevan décadas haciendo con sus madogiwa-zoku: decidir quién se queda junto a la ventana.
En 2026, más del 40% de la fuerza laboral japonesa estará formada por trabajadores precarios que conviven con los inamovibles de la ventana en un sistema que prometía protegerlos a todos. En Kamurocho, por otro lado, los salarymen siguen ahí: pasean por las mismas calles de siempre, llevan el mismo traje y nunca sueltan el maletín. Con cada nueva entrega, SEGA los actualiza y deja ese detalle para los jugadores más atentos, ya que refleja la realidad a través de ellos.
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