El 29% de España es sedentaria. El exergaming quiere activar el cuerpo a través de la teoría del flow

  • Un 32,6% de mujeres y un 25,3% de hombres españoles no hacen ejercicio

  • El ejercicio virtual ofrece una opción a aquellos que quieren ejercitarse sin salir de casa

Abel Hernández

Editor

Hace no mucho, el fitness digital se construía en base a tres cosas: una clase grabada, un contador de calorías y una pantalla que te decía que siguieras apretando. Hoy, la nueva ola del deporte gamificado parte de una intuición distinta, ya que da por hecho que una persona no se mueve más por ser más disciplinada. De esta forma, las compañías han asumido que las personas necesitan una experiencia que absorba la atención lo suficiente como para que el esfuerzo deje de parecer una deuda.

Un ejemplo práctico es la posición de la Organización Mundial de la Salud: los adultos deben realizar entre 150 y 300 minutos semanales de actividad física moderada o, por otro lado, entre 75 y 150 minutos de actividad más intensa junto a dos días (como mínimo) de trabajo de fuerza. El problema no es la cifra en sí, es que muchas personas no están cómodas en un gimnasio tradicional por una rutina muy simple: pagas una cuota, te prometes constancia y acabas abandonando. Justo ahí entran en juego los exergames, entrenamientos que mezclan juego y movimiento con conceptos como boxeo en realidad virtual o ciclismo social en mundos digitales.

Una barrera de entrada alta, pero asequible

El concepto que mejor explica este cambio proviene de la psicología. Mihaly Csikszentmihalyi llamó "flow" a ese estado de implicación total en el que una tarea tiene objetivos claros, feedback inmediato y una dificultad ajustada a la habilidad de quien la practica. Es la zona mental en la que el tiempo se comprime y la atención deja de negociar con la pereza, así que un videojuego es un gran punto de partida al conocer esa fórmula desde hace décadas.

Ahora, el fitness empieza a copiarla con mejores sensores, cascos más baratos y rutinas personalizadas, pero la diferencia es importante. Mientras una cinta de correr suele pedir resistencia abstracta basada en aguantar veinte o treinta minutos mirando números, un juego como Beat Saber convierte ese tiempo en esquivar, cortar, anticipar y reaccionar. Otro buen ejemplo es Les Mills Bodycombat y su uso de golpes, rodillazos y objetivos visuales para traducir una clase de cardio en una coreografía de combate, tal y como sucede (a menor escala) con títulos de Nintendo como Ring Fit Adventure o Nintendo Switch Sports.

Lo más positivo es que los usuarios ya no necesitan una inversión inicial gigantesca para acceder a estas opciones. Unas Meta Quest 3S de 128 GB rondan los 350 euros en España y, sumado a la suscripción de 12,99 euros al mes de FitXR, permite hacer ejercicio desde casa pagando menos que en un gimnasio. También hay otras opciones como Zwift más enfocadas al ciclismo, pero requiere una bicicleta o cintas compatibles. Aquí el bienestar tecnológico no elimina el coste de entrada, pero sí lo desplaza del gimnasio físico al ecosistema doméstico.

Zwift, por ejemplo, demuestra que la dimensión social también es importante: organiza eventos, entrenamientos de grupo y competiciones con usuarios de otros países. Esa capa de compañía cambia la escena doméstica, ya que pasas de estar solo en una habitación a estar dentro de una carrera ligera, una quedada o un reto compartido. La presión social puede intimidar en el gimnasio, pero aquí se vuelve regulable: puedes competir, terminar la sesión o simplemente observar.

Los problemas de ejercitarse en casa

Lo más interesante es que la gamificación funciona porque modifica la percepción del esfuerzo, ya que quedarse en puntos y rankings es un concepto obsoleto. Una revisión sobre exergaming en jóvenes adultos analizó intensidad, disfrute, percepción del esfuerzo y adherencia, mientras que otro estudio profundizó en las diferencias entre bicicleta estática y realidad virtual para comprobar qué sienten los adultos menos activos. ¿El resultado? Si el entrenamiento es menos áspero, es más probable volver mañana.

Llegados a este punto, conviene tener claro que entusiasmo y milagro no son lo mismo. La realidad virtual no sustituye por sí sola la fuerza progresiva, el descanso, la movilidad ni una valoración profesional cuando hay lesiones o enfermedades. De hecho, tampoco resuelve la desigualdad, ya que aquellos que no puedan gastar 360 euros en un visor quedan fuera de buena parte de esta revolución doméstica. Además, fricciones físicas como mareos, sudores, espacio en casa, gafas graduadas, baterías o cables pueden complicar los entrenamientos domésticos.

Durante años, la pantalla fue acusada de secuestrar el cuerpo a través del sofá, el scrolling o el sedentarismo. Ahora, algunos dispositivos intentan utilizar esa misma capacidad de captura para devolver movimiento, así que ya no conviene preguntarse "¿cuánta tecnología hay?", dado que es mejor saber qué cambios produce en la conducta. Así, mientras una notificación infinita te inmoviliza en el sillón, una sesión inmersiva te puede activar.

Esto lleva a pensar que una parte del futuro del fitness pasa por ser legible a través de objetivos inmediatos, feedback visual, dificultad adaptativa y recompensas que no parezcan deberes. El deporte gamificado triunfa cuando deja de vender superación y se enfoca en fabricar continuidad, y eso precisamente es lo que debe buscar. Nadie confía en ser un atleta digital o confundir con jugar, se trata de algo más modesto: diseñar entornos en los que moverse sea la opción que menos resistencia psicológica ofrece.

Imagen principal de Vitaly Gariev

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