Driver: San Francisco
Driver San Francisco - Entrevista a Martin Edmonson

Driver San Francisco - Entrevista a Martin Edmonson

Entrevista a Martin Edmonson

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Por  /  6 de julio de 2010
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Nos trasladamos hasta Newcastle (Reino Unido) para charlar con Martin Edmonson, máximo responsable de la serie Driver, y descubrir lo que está haciendo el estudio Reflections para conseguir que su nuevo proyecto se convierta en uno de los más importantes dentro de la serie. Coches de ensueño y un protagonista en estado de coma nos esperan en San Francisco, la ciudad de las persecuciones más hollywoodienses.

Driver San Francisco

Martin Edmonson no sólo es el máximo responsable del estudio Reflections, sino también la persona detrás de cada entrega de Driver desde el año 1999, incluida la dirección, el diseño, la música y el argumento.

3DJuegos: ¿Qué fue lo que os llevó a rescatar la serie Driver?


Martin Edmonson:

Fue algo fruto de diferentes acontecimientos, empezando por la adquisición por parte de Ubisoft del estudio, así como de la licencia Driver, que hace 4 ó 5 años poseía Atari. Fue entonces cuando nuestro estudio empezó a trabajar en tecnología para diseñar un nuevo título. No existía ningún videojuego de Driver en la presente generación de consolas (la últimas fueron PS2 y Xbox), así que queríamos traer de vuelta esa sensación de persecuciones hollywoodienses a las máquinas actuales para dotarlas de gran realismo. Así que fue una combinación derivada de los recursos que nos proporcionaba Ubisoft, del interés de nuestro estudio por la franquicia y del deseo de utilizar nuevas tecnologías.

¿Podríamos decir que existe un antes y un después dentro de la franquicia después de la adquisición por parte de Ubisoft?


Lo que puedo decirte es que Atari atravesaba multitud de dificultades financieras. Además, por el tamaño de nuestro estudio no creíamos que tuvieran los recursos suficientes como para ayudarnos a crear un nuevo Driver. Ubisoft sí que nos proporcionaba esos recursos, así que quisimos confiar en ellos. También hicieron una investigación de mercado y fue sorprendente comprobar cómo de popular era aún la franquicia. Nos dieron multitud de información acerca de cuántos jugadores conocen la existencia de la saga hoy en día. Y los datos fueron muy positivos; nos motivaban a trabajar en un producto que sabíamos que ya tenía una base de usuarios (los más veteranos) y otra nueva vertiente de probables nuevos jugadores.


Driver San Francisco (Xbox 360)

Las persecuciones son el tema central de un videojuego donde John Tanner dispondrá de la habilidad para cambiar de vehículo en cualquier momento, algo que nos invita a utilizar una amplia gama de vehículos.

¿En qué se traducen los nuevos recursos obtenidos?


Uno de los aspectos más importantes reside en que nuestro equipo (en Newcastle, Reino Unido) supera actualmente las 200 personas, un enorme conjunto que dista de las 23 personas que estuvimos trabajando en el primer Driver. Obviamente, en esta ocasión, la vigorosidad del proyecto y la tecnología empleada es mucho más grande, puesto que también llevamos unos cuatro años de desarrollo. Y la razón por la que necesitamos tanto tiempo es porque la tecnología del título está toda creada por nosotros.


No hemos utilizado un motor de físicas o un motor de renderizado procedente de terceras compañias, con lo que hemos tenido que emplear muchos recursos para crearlo todo desce cero. Pero, por otra parte, debíamos hacerlo así, ya que queríamos densidad de tráfico en calles reales con montones de coches circulando de un lado hacia otro, de peatones en las aceras, etc. Hay otros juegos de conducción que van a 60 FPS, pero no con esta cantidad de elementos en el escenario. Cuando quieres combinar una alta velocidad de refresco con un alto nivel de detalle, la única solución es crear tu propio sistema propietario.


¿Por qué escogisteis San Francisco como el escenario de este nuevo Driver?


Driver siempre ha estado basado en los años 70 y en las persecuciones de coches al estilo hollywoodiense, así que San Francisco encajaba muy bien, ya que ha sido escenario de infinidad de persecuciones en las películas estadounidenses. Además, es un espacio muy variado, con una topografía muy interesante desde el punto de vista de la conducción. San Francisco es probablemente una de las urbes más variadas de EEUU, con infinidad de distintos tipos de carreteras: caminos cortados, en cuesta, estrechas, rápidas, sin asfaltar... Nos venía que ni pintado para nuestras intenciones.


¿Qué aspectos en Driver: San Francisco no hubieran sido posibles sin el poder de consolas como Xbox 360 o PlayStation 3?


Creo que la respuesta está en la propia ciudad de San Francisco, un entorno que hemos conseguido que sea incluso más grande que Liberty City en la serie GTA. Tenemos más de 40 kilómetros cuadrados para explorar conduciendo cerca de 120 vehículos diferentes, y pasando a través de construcciones tan emblemáticas como el puente Golden Gate. Además, sin las nuevas tecnologías no hubiéramos sido capaces de conseguir la variedad de terrenos que existen en el videojuego, desde las colinas hasta los muelles o el propio Twin Peaks.


Pero por encima de todo tenemos la técnica SHIFT. Este nuevo Driver no es un "sandbox" como los anteriores, pero incorporando esta habilidad hemos conseguido que los usuarios puedan tomar el control de cualquier vehículo en cualquier momento, y sólo mediante la presión de un botón. Creemos que de esta manera vamos a dotar de una novedosa libertad a los usuarios, algo posible gracias al poder de las máquinas de nueva generación.


Driver San Francisco

Para seguir la acción disponemos de varias vistas, y una es la interior, que nos va a ofrecer la mejor sensación de velocidad de todas, también en la faceta multijugador de este Driver: San Francisco.

SHIFT resulta especialmente interesante sobre todo si tenemos en cuenta que es una técnica directamente unida a la historia de Driver: San Francisco. ¿Podrías contarnos en qué consiste la trama?


La trama es una continuación directa de Driver 3. Jericho, el archienemigo de nuestro protagonista John Tanner, se ha escapado de la cárcel, con lo que deberemos de perseguirle durante los primeros compases del juego. No obstante, algo terrible ocurre durante la persecución y nuestro héroe entra en coma. A partir de entonces, todo girará en torno a la venganza de dos hombres inteligentes, con talento, pero en distintos lados de la ley.


Y ese coma es el que da sentido a SHIFT...


Exacto. Como consecuencia del golpe sufrido por Tanner, éste entra en coma. Un argumento ideal para permitirnos teletransportarnos entre coche y coche a lo largo de la partida. Es una nueva habilidad del protagonista, tal vez algo fantástica, pero a lo largo del juego iremos descubriendo cómo y por qué Tanner puede trasladarse entre vehículos. Eso sí, tengo que dejar claro que la habilidad no es ilimitada, sino que deberemos recargarla mediante nuestras técnicas o estilo de conducción, por ejemplo, derrapando o pasando muy cerca del resto de bólidos en carretera. Creemos sinceramente que SHIFT sorprenderá a los usuarios por la innovación que conlleva dentro del género.


Driver San Francisco (Xbox 360)

Martin Edmonson no quiso hablarnos en profundidad sobre los modos multijugador, aunque tuvimos ocasión de probar Trail Blazer, donde varios jugadores luchábamos por perseguir un coche en fuga conducido por IA.

Teniendo en cuenta la presencia de SHIFT, entre otros, ¿a qué crees que se acerca más este nuevo Driver: a un simulador o a un arcade de conducción?


La serie Driver nunca se ha caracterizado por su carácter de simulador puro y duro, aunque es cierto que siempre ha sido una franquicia que ha apostado por conseguir un excelente manejo y ritmo de conducción. En esta entrega creo que hemos ido un paso más allá para dar a los fans los coches más realistas hasta la fecha, con más de 120 coches, aparte de una conducción real diseñada bajo la premisa de otorgar al usuario siempre la mejor experiencia posible.


¿Y tendremos en Wii una experiencia semejante?


Yo no he estado involucrado directamente en el desarrollo del videojuego para Wii. Lo único que puedo contarte es que es un videojuego diseñado específicamente para la plataforma, aunque siempre unido al universo Driver. Dispone de un diseño particular y contiene aspectos únicos, pero al final lo que pretendemos es que se convierta en e mejor juego de conducción para Wii. Esperamos conseguirlo.


¿Qué puedes contarnos acerca del multijugador de Driver: San Francisco?


Ahora mismo, y aparte del modo que habéis probado (consultar impresiones jugables), lo único que podemos deciros es que la técnica SHIFT estará presente en las nueve modalidades disponibles. Queremos hacer protagonista a esta habilidad, aunque no daremos nuevos detalles hasta que estemos seguros de lo que hacemos.


Valoración y estadísticas
8,6
Valoración 3DJuegos
“Excelente”
8,7
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Autor: Ando3333
Autor: GafasCarrera
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