
Durante una década, los adolescentes surcoreanos tenían prohibido jugar entre las 00:00 y las 06:00
Durante una década, ser menor de 16 años en Corea del Sur implicaba una situación bastante peculiar si te gustaban los videojuegos: podías pasar la tarde jugando, cenar y volver al ordenador, pero al llegar la medianoche había una frontera marcada por ley. Entre las 00:00 y las 06:00, los proveedores de juegos online debían impedir el acceso a estos jugadores. La medida terminó siendo conocida popularmente como Ley Cenicienta, ya que, igual que sucedía en el cuento, a las 00:00 se acababa la fiesta.
La norma entró en vigor en 2011 dentro de la Ley de Protección Juvenil y buscaba proteger las horas de sueño de los adolescentes y combatir el uso excesivo de videojuegos. El bloqueo recaía sobre las compañías y saltárselo podía suponer hasta dos años de prisión o una multa de 10 millones de wones. Como era de esperar, la medida generó críticas entre jugadores, familias y empresas, pero el Tribunal Constitucional surcoreano terminó respaldando su legalidad en 2014.
El país de los esports también mandaba a sus jugadores a dormir
La paradoja estaba en dónde ocurría todo aquello. Corea del Sur llevaba años convertida en uno de los grandes referentes mundiales del videojuego competitivo, así que los locales con PC formaban parte de su cultura y StarCraft había ayudado a convertir a jugadores profesionales en celebridades. Así, mientras el país exportaba esa pasión por competir y llenaba retransmisiones y torneos, un adolescente podía ver que su partida terminaba de forma obligatoria al llegar la medianoche.
Diez años después, el panorama había cambiado bastante. El móvil, las plataformas de vídeo y las redes sociales competían por las mismas horas de ocio. El Ministerio de Cultura surcoreano señaló esta transformación en 2021 al justificar el final del sistema: según una encuesta, el 90,01% de los jóvenes consultados jugaban en móvil y el 64,3% en PC. Visto así, mantener una prohibición centrada en determinados videojuegos tenía cada vez menos sentido.
En agosto de 2021, el Gobierno anunció el final de la Ley Cenicienta. La preocupación por el descanso y los usos problemáticos seguía presente, pero la estrategia pasó a favorecer herramientas con las que los jóvenes y familias podían establecer sus propios horarios. El Ministerio de Cultura también defendió que había que respetar mejor la capacidad de decisión de los adolescentes y adaptar las políticas a una realidad digital muy distinta a la de 2011.
Así, Corea del Sur cerraba una de las etapas más curiosas de su relación con los videojuegos. El mismo país que ayudó a convertir las partidas competitivas en grandes espectáculos tuvo durante diez años un reloj que marcaba cuándo debían dejar de jugar miles de adolescentes. La Ley Cenicienta desapareció, pero dejó detrás un debate que sigue siendo familiar: cuánto tiempo deberíamos jugar y quién debe decidir cuándo toca apagar la pantalla.
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