Creíamos que China aplicaba censura a todo lo que entraba de fuera. Nos equivocábamos

Creiamos Que China Aplicaba Censura A Todo Lo Que Entraba De Fuera Nos Equivocabamos

Existe un concepto real llamado "Chinafication" que permite ajustar un producto al mercado chino, pero lo aplican agentes externos

Alberto Moral

Editor - Guías

El ingreso en el imaginario cultural chino de un producto cultural extranjero tiene una serie de trabas mayores a superar que en los que podemos ver en otros países. La Administración Nacional de Prensa y Publicaciones (o NPPA, organismo que concede el ISBN en China), no tiene un proceso especialmente transparente: las normas que definen qué contenido resulta inaceptable nunca se detallan con precisión, y un rechazo significa perder meses de trabajo y la ventana de lanzamiento frente a la competencia; ya sea de películas, series de TV, videojuegos o incluso obras literarias. 

Pero lo más relevante de esta cuestión es que muchas veces ni siquiera es la NPPA la que aplica este proceso conocido como "Chinafication" de un producto, es la propia entidad que crea o distribuye el producto para su comercialización, antes incluso de que haya sido presentado a las autoridades chinas. Una práctica que hoy continua, y que sigue sin ser garantía de que China pueda recibir ciertos elementos con sus filtros.

La "Chinafication" del cine o los videojuegos

El fenómeno que describe la "Chinaficarion" fue desarrollado por el geografo cultural de la Universidad de Arizona Christopher L. Lukinbeal, y publicado en un paper de la revista científica Erdkunde. Su estudio se centró en cómo en 2014, la taquilla internacional ya pesaba más que la doméstica para Hollywood, y China se estaba perfilando como el mercado más grande del mundo. Pero para que un film se estrenara en las salas chinas, necesita la aprobación gubernamental, como la concede la NPPA. 

Algunos blockbusters de aquella época, como Transformers: La Era de la Extinción tuvieron que adaptar su producción para "agasajar" -por decirlo de una forma coloquial- al país asiáticos. Al no tener unos marcos de referencia debido a la opacidad de los procesos de filtrado de la NPPA, optaron por usar estrategias como emplazamientos del producto o filmar escenas en China con el permiso del gobierno. Básicamente, los productores de ese y muchos otros films no esperaron a que la revisión oficial señalase un problema, sino que aplicaban por adelantado autocensura para no arriesgarse a que se les negase el acceso al mercado y perdieran impulso comercial inicial. 

Como es lógico, el cine de gran consumo no es el único elemento cultural que ha sido "chinaficado" (como se conocería al fenómeno en castellano). Los videojuegos también, y de hecho estos tienen actualmente un impacto mayor que el cine; no solo por su valor en beneficios, también por su expansión como elementos de la cultura popular. 

De suprimir a Mao en Civilization, a quitar esqueletos en World of Warcraft

Otro estudio, en este caso una tesis del especialista en localización de videojuegos, Piertommaso Bottura explica el mismo problema desde la perspectiva en videojuegos. Basado en un trabajo previo de la profesora universitaria Xiaochun Zhang, la tesis de Bottura perfila aún más los detalles de la prohibición de materiales que afecten a la soberanía del Estado, dividan a las etnias del país, fomenten el juego o la violencia, o dañen las “buenas tradiciones culturales nacionales”. 

Los ejemplos que Bottura incluyo para ilustrar las teorías de Zhang fueron -entre otros- Civilization IV o World of Warcraft. En el primero se vieron casos de autocensura como que China pasara a llamarse la “Civilización de los Nueve Ding”, o que Mao Zedong no estuviera en la versión china del juego y se creara un lider ficticio ex proceso para el juego. Pero el caso de World of Warcraft fue más notable: Blizzard y su socio local NetEase sustituyeron esqueletos por sacos de harina, cambiaron la sangre de rojo a verde y eliminaron lápidas y huesos de todo el juego. Bottura pudo comprobar mientras realizaba su tesis que la comunidad china del MMORPG no vio con buenos ojos estos cambios respecto a la occidental, y hasta le pusieron el mote al juego de “World of Backpacks”, tildando los cambios de "proteccionistas".  La cuestión es que, aún en 2026, la "chinaficación" de productos culturales extranjeros existe y se sigue adaptando para no permitir que se cuele nada pese a los cambios de paradigma y al hecho de que el mercado Chino es uno de los referentes mundiales en cuanto a consumo de cine y videojuegos. 

Sin ir más lejos, China cerró 2025 como el primer mercado de videojuegos del mundo por ingresos, con unos 53.200 millones de dólares, y paralelamente la NPPA aprobó en torno a 1.800 títulos durante el año, de los cuales apenas un centenar eran importados frente a más de 1.500 producciones domésticas. Algo positivo salió de esas críticas al sistema, combinadas con el valor neto que China se estaba negando de los beneficios obtenidos por permitir la distribución de esos juegos y películas: en julio de 2025 Shanghái anunció una política piloto que permitiría tratar como “domésticos” a los juegos desarrollados por empresas de capital extranjero radicadas en la ciudad, un intento de aliviar precisamente esta fricción regulatoria que durante años ha empujado a los estudios a recortar antes de que nadie se lo pida.

Imagen de portada: Bruce Liu, Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0 Unported. Adaptada (ajustes técnicos).

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