
Como otras prácticas del pasado, lo que hoy llamamos psicosis, en la cultura nórdica era una habilidad: la de viajar al inframundo y volver con respuestas
Si hoy ves a una persona teniendo alucinaciones, nerviosamente agitada, asustada hasta el punto de que es un peligro para sí misma y los demás, y exclamando frases que no tienen sentido lógico, cualquier médico te dirá que es alguien que está atravesando un episodio de psicosis severa. Pero en el siglo VIII, en muchas tierras del norte de Europa -concretamente en Escandinavia y en muchos pueblos nórdicos-, entrar en un trance de ese tipo era un oficio: la Völva.
Esta figura profética y altamente respetada por las poblaciones de dicha zona cumplía un papel muy importante dentro de las sociedades nórdicas. Era la encargada de realizar sacerdocios, buscar respuestas a lo místicamente incomprensible, y de dar descanso a los muertos. Si además sois aficionados a los videojuegos, probablemente hayáis reconocido el patrón en caso de que hayáis jugado a Hellblade: Senua's Sacrifice o a su secuela, Hellblade II, porque eso es lo que podría haber sido Senua: una völva.
El oficio de la völva, profeta y exorcista
En el pasado, muchas culturas además de la nórdica, utilizaban episodios de trance o de psicosis para intentar conectar con los dioses de sus culturas, entrar en un inframundo para tratar de atisbar el futuro, o incluso contactar con los muertos. Se ha visto en estudios de tribus amerindias antiguas, en la propia Grecia con la representación que se tiene del Oráculo de Delfos, y por supuesto en la tradición nórdica.
Sin embargo, esta versión es una de las más violentas, y a diferencia de las otras, en las que era común el uso de substancias psicotrópicas para inducir el trance de cualquiera que quisiera iniciarse, la völva sólo podía ser practicada por alguien que tuviera esas visiones sin ningún tipo de estímulo externo - en algunos casos recurrían a substancias, pero era poco común; lo más habitual era poseer un huso o amuleto o hiperventilarse (a veces mediante cánticos) para entrar en esos trances.
Las völvas eran las únicas que podían practicar el seiðr, una forma de magia vinculada al destino y al viaje: entraba en un trance por el que viajaba a través de los Nueve Reinos para cumplir su tarea. Viajaban de poblado en poblado ofreciendo sus servicios de adivinación y ayuda para las almas de los muertos. Durante sus sesiones experimentaban trances, voces en su cabeza, visiones, patrones ocultos en el entorno, sensación de que los objetos se movían por sí mismos o tenían conciencia propia... vamos, un cuadro clásico de psicosis.
Tener esta inestabilidad mental era interpretado en la cultura nórdica no tanto como un don (pues las völvas no eran bienvenidas a quedarse en ningún lugar y no rendían tributo a ningún líder u organización), sino como ver a alguien que estaba "equipado" para poder viajar entre este mundo y el otro; personas que tenían una "consciencia expandida", como señalan estudios psiquiátricos como los que realizó Julian Silverman. Y desde una perspectiva más cultural ligada a los videojuegos, hay una saga que retrato ambas versiones de la völva: Hellblade.
El retrato equilibrado de una völva, Hellblade: Senua's Sacrifice
Sin entrar en detalles sobre el argumento de los juegos de la saga, el diseño de los juegos de Ninja Theory explica de forma narrativamente coherente -salvando las distancias, por supuesto- la tensión que experimentaba una völva. La protagonista, Seuna, también experimentaba en el juego episodios que sólo podrían clasificarse de psicosis, pero no lo hacia con un maquillaje místico como el que los escritos escandinavos más antiguos describían a las völvas. Ella sentía dolor, desorientación, desgarro anímico por su pérdida...En resumen, estaba "equipada" como una de estas místicas del siglo VII
Tampoco debería sorprender a nadie que el neurocientífico Paul Fletcher de la Universidad de Cambridge se implicara activamente en el desarrollo del juego como asesor. Su aportación fue subrayar que todos tendemos a pensar que la representación de la realidad que tenemos es clara, pero que en realidad todo eso nace de nuestra mente. Sí, la psicosis es un trastorno que muestra una realidad distorsionada y que suele aflorar a causa de traumas (toda la trama de Hellblade nace de uno en realidad), pero al mismo tiempo esos traumas o esos episodios son capaces de "interpretar" la realidad de otra forma. No estoy justificando la psicosis como algo bueno, sino como un idioma que en el pasado aportaba algo más, y en algunos casos servía a un propósito.
Si hoy en día esta condición o el oficio de völva lo vemos más como una discapacidad con fin práctico, es también porque la psicología junguiana estipuló que "cualquier forma de conciencia sobre la salud mental que incorpore consideraciones espirituales, místicas o míticas podría incluirse en una visión chamánica de la salud mental"; no la clasificó al 100% como la enfermedad que es, sino como una forma de visión chamánica de la realidad. Pero como es lógico, es una postura minoritaria, aunque con suficiente representación académica como para justificar razonadamente por qué juegos como Hellblade pueden usarla como un elemento narrativo, y porque sigue generando debate en círculos especializados en esta rama de la antropología.
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