La psicología aplicada al diseño de videojuegos es algo que Capcom domina a la perfección
Lo demuestra con muchos más detalles de los que puedes ver a simple vista mientras juegas
Está por llegar el día en que vea a alguien quejarse de cómo Resident Evil Requiem ha enfocado la idea de dejarte elegir qué cámara quieres utilizar mientras juegas con Grace y Leon. Esto, que parece una simple opción de libertad de cara a no dejar a nadie atrás y querer contentar a todos, es una demostración de diseño soberbia que consigue tocar más fibras de las que puede parecer a simple vista.
Alternar entre primera y tercera persona en Resident Evil Requiem no sólo permite acercar el juego a una entrega de la saga u otra dependiendo de la época en la que entraste en ella, también lo es de accesibilidad, de demostración de mimo por el jugador y, sobre todo, de cómo jugar con tu cerebro para modificar la experiencia a base de chutes de cortisol. Pese a la aparente nimiedad que supone saltar de una cámara a otra, es una jugada finísima.
Lo que oculta la cámara de Resident Evil Requiem
Pese a que la idea de ofrecer libertad al jugador para agarrarte a tu entrega favorita es bastante autoexplicativa, abriéndole las puertas a quienes tienen a Resident Evil VII en un altar o de quienes hacen lo propio con Resident Evil 4, los otros factores son algo más complejos y es fácil pasarlos por alto. El del mimo al jugador, sin ir más lejos, es un buen ejemplo de ello.
Jugar con Grace en primera persona puede parecer una sección de Resident Evil Requiem centrada alrededor de esa idea inicial. Ideas como la animación de la llama del mechero, o el desenfoque mostrado al esconderte tras la esquina de un mueble, pueden llevarte a pensar que esa parte de la aventura se ha creado específicamente para jugar de esa forma.
Descubrir que al saltar a tercera persona te has saltado una infinidad de detalles como la iluminación del mechero sobre el cuerpo y el pelo de Grace, o las animaciones que realiza aunque buena parte de los jugadores no estén prestando atención por estar en POV, dan buena cuenta de hasta qué punto ambas experiencias están igual de cuidadas.
Pero detrás de la idea de dejarte elegir también hay una opción de accesibilidad. Con esa selección, Capcom no sólo está remando a favor de quienes pueden sufrir los habituales problemas de los juegos FPS con esa perspectiva, en forma de cinetosis o mareos al jugar en primera persona, también está controlando sus niveles de terror de forma magistral.
De la misma forma que bajas el volumen o enciendes la luz para regular el miedo que te provoca una película, detrás del salto de una cámara a otra hay mucho más que la idea de asustarte porque el zombi de turno parece estar más cerca y se ve con mejor detalle. El truco psicológico detrás de ese cambio afecta directamente a cómo juegas.
Capcom ha aprendido a jugar con tu cerebro
Para entenderlo, asomémonos brevemente a una clase de neurología. La idea de que tus ojos te engañan no es sólo un dicho popular, y en casos como el de la primera persona de Resident Evil Requiem la frase muestra todo su potencial. Al no gozar de un avatar en cámara, frente a un zombi que se acerca hacia nosotros el cerebro recibe la imagen y evalúa la situación. Enfrentándose a lo que de forma inicial no alcanza a discernir entre realidad y fantasía, la sensación de peligro pone el sistema a funcionar.
El hipotálamo comunica la alerta al resto del cuerpo, nos pone en tensión, y todas las funciones involuntarias como la respiración y el ritmo cardíaco pasan a estar bajo su control directo. No es un sistema apoyado en el razonamiento, sino en reacciones que son puro instinto de supervivencia. Si la sensación de peligro se mantiene, el cerebro empieza a liberar hormonas y producir cortisol con la intención de prepararnos para la huida o la defensa.
Más allá de provocar que estés más nervioso mientras juegas con Grace en primera persona, algo que probablemente ya habrías deducido durante tus partidas a cualquier juego de este estilo, lo mágico de esta genialidad de diseño es que, gracias a ese chute de cortisol y adrenalina, hace que juegues más como ella.
Mientras te entrega mejores reflejos y capacidad de reacción inmediata, también nubla tu juicio, obligándote a jugar como Grace, a responder por impulsos en vez de racionalizando cada movimiento. No eres la frialdad y cálculo milimétrico de Leon, eres el nerviosismo y tensión de un personaje que está completamente fuera de su hábitat y teme por su vida.
Es absolutamente demencial cómo, con algo tan simple como un cambio de perspectiva, Capcom ha conseguido elevar la experiencia. Con Leon en tercera persona, todas esas respuestas quedan diluidas, convirtiéndolo en el proceso en un héroe de acción marcado no sólo por la cantidad de munición de la que dispones o las patadas voladoras que puedas realizar, sino también por algo tan imperceptible como estar jugando al ajedrez con tus hormonas.
En 3DJuegos | Resident Evil Requiem es un gran juego, pero repite el mismo problema de los últimos juegos de la saga
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