Análisis de Resident Evil 7. La Familia Unida

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Se anunció en junio y en un abrir y cerrar de ojos lo tenemos en las tiendas. Resident Evil 7 ha demostrado que no hacen falta años de espera para levantar expectación, y con su apuesta revolucionaria por recuperar las raíces de la serie de una forma completamente rompedora ha logrado captar la atención del aficionado. En este análisis te ofrezco mi visión sobre lo que ha deparado esta aventura de terror con puzles, exploración y algunas dosis de acción.

Cada uno tiene su propia historia con la marca Resident Evil. La mía comenzó con los juegos clásicos de la serie, pero se ha prolongado en los últimos tiempos con la deriva hacia la acción que hemos venido viendo con los tres episodios más recientes. Pueden haber gustado más o menos, a mí de hecho siempre me han parecido muy buenos lanzamientos de acción, pero ha habido una línea común en todos ellos: Capcom prometiendo volver a las raíces, y después decepcionando con lanzamientos muy interesantes, pero también muy alejados del espíritu de los clásicos. De hecho siempre he pensado que lo que a los aficionados les dolía, más que la calidad de los propios juegos que, vistos objetivamente, eran productos de acción más que notables, era el hecho de que fueran shooters. A la gente que está pidiendo un retorno a las raíces no le prometas que "le va a gustar" la dirección del nuevo Resident Evil, si luego le vas a dar acción y aventuras. Sólo hay algo más importante que ofrecer productos de calidad, y es satisfacer las expectativas.

Yo, personalmente, no me enfrento a tantos problemas cuando me planto ante un Resident Evil. Si es de acción y es bueno lo disfruto como ha pasado con Resident Evil 4, 5 y 6; pero si es de acción y es malo no lo disfruto en absoluto como ya sucediera con el mediocre Operation Raccoon City o con el lamentable Umbrella Corps. ¿A qué categoría pertenece Resident Evil 7? Por fortuna es un muy buen juego y, por si fuera poco, también cumple por fin con la enésima promesa de volver a las raíces. ¿Lo mejor de todo? Lo que más me ha gustado es la sensación de equilibrio que transmite. Equilibrio por un lado porque es capaz de ofrecer esa mencionada mirada a hacia atrás mientras busca nuevos horizontes con la perspectiva en primera persona y algunos resortes jugables inéditos; y equilibrio, también por el otro, debido a que está compuesto de varias partes y éstas gozan de un balance fantástico en términos del tiempo que se le dedica a cada una de ellas y la relevancia que tienen.


Otro Concepto de Familia

El punto de partida argumental de Resident Evil 7: Biohazard tiene una sorprendente importancia, no sólo como mecanismo de arranque sino también como forma de aportarle combustible a la experiencia en todo momento. En el título somos Ethan Winters, un joven que pierde a su pareja en un viaje que ésta realiza a Luisiana, y del que no conocemos demasiados detalles en nuestros primeros pasos. El juego se abre con una cinemática en la que contemplamos el último vídeo de nuestra pareja, en el que a pesar de estar en obvios apuros nos ruega que no vayamos en su búsqueda, y ahí comienza la aventura. La última pista lleva a nuestro protagonista a un lugar perdido en mitad de los pantanos que rodean a Nueva Orleans y que son, literalmente, una jungla al margen del mundo donde puede pasar absolutamente de todo sin que nadie se entere. El lugar perfecto para una historia de terror como esta que, además, recibe el aderezo estupendo de la familia Baker como principal némesis.

Las estancias de este Resident Evil 7 son tremendamente sórdidas y terroríficas, pero además la variedad es notable.
Las estancias de este Resident Evil 7 son tremendamente sórdidas y terroríficas, pero además la variedad es notable.


Y es que la propia idiosincrasia del videojuego, planteado en primera persona y sin demasiadas conversaciones con Ethan como protagonista, provocan que sea complicado empatizar con él. Así que en Capcom, conscientes de que necesitan algo reconocible para dotar de carisma al videojuego, han ideado esta aterradora familia de psicópatas que son los Baker, y que nos van a atrapar al poco de comenzar la campaña para torturarnos y perseguirnos sin cuartel. Durante las entre 11 y 13 horas que puede llevarnos completar el videojuego vamos a pasarlas verdaderamente canutas, pero desde Capcom se han asegurado de que en ningún momento nos cansemos, ofreciendo una fórmula que alterna golpes de efecto sorprendentes, secuencias muy angustiosas y otras donde el planteamiento se abre un poco más para que decidamos cuál será el siguiente paso a dar en el complejo en el que residen los Baker. No es que sea un mundo abierto, ni muchísimo menos, pero hay varios edificios que recorrer con cierta libertad y distintos objetivos que ir acometiendo, así que podemos decidir cumplirlos como deseemos.

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Nos hace ir hacia atrás y hacia delante de forma constante y manteniendo nuestro interés

Sin ánimo de hacer spoilers en este análisis de RE 7 sí te puedo contar que la estructura general es, básicamente, lo que la gente había venido sospechando desde el principio. Cada miembro de la familia Baker tiene su área de influencia en la campaña, y vamos enfrentándonos a ellos de uno en uno como si fueran episodios de una serie. Acabamos con uno, y se abre otra zona donde nos amenaza el siguiente, pero siempre con la posibilidad de volver hacia atrás por si nos hemos dejado algo. De hecho una de las mejores cosas que hace el videojuego de Capcom es, precisamente, el hacernos ir hacia atrás y hacia delante de forma constante y manteniendo nuestro interés. Puede que encontremos distintas puertas en la primera zona cuya llave no podemos encontrar hasta bien avanzada la aventura, así que la intriga de saber qué se esconde tras ellas nos animará a retornar de forma más o menos habitual a puntos ya visitados. ¿Cómo maneja Resident Evil 7 la experiencia jugable para que en todo momento sintamos la tensión necesaria de un survival horror? Empleando una de las mecánicas habituales del género en los últimos tiempos, los enemigos que patrullan. Los miembros de la familia se van moviendo buscándonos en una persecución sin tregua, así que no te extrañe si encuentras una llave, vuelves atrás para tratar de activarla para acceder a una zona con poderosos ítems que te hacen falta y acabas topando con, por ejemplo, el terrorífico Jack que acaba con tu vida.

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La exploración es sin duda uno de los puntos fuertes de RE7. No dejes de revisar todos los muebles o armarios en busca de objetos...
La exploración es sin duda uno de los puntos fuertes de RE7. No dejes de revisar todos los muebles o armarios en busca de objetos...


Esta fórmula, que por ejemplo la hemos visto en Alien Isolation o en lanzamientos de Frictional Games, encaja sorprendentemente bien en un esquema tan aparentemente restrictivo como el de esta veterana saga. A esto ayuda no sólo el enorme carisma de los distintos miembros de la familia, muy diferentes en cuanto a carácter y habilidades, sino también el hecho de que el argumento se sigue con interés. Cuando el videojuego se presentó, mucha gente saltó con la clásica frase "esto no es un Resident Evil". Puedo entender a quien pensara así: la ausencia de personajes reconocibles, un entorno tan "poco Resi" como una casa en Luisiana y, sobre todo, la ausencia de zombies tal y como los conocemos eran mucho castigo en el mentón de un usuario que ha estado aguantando golpes destemplados en los últimos tiempos por parte de la desarrolladora. No obstante el mensaje tiene que ser tranquilizador, el espíritu está ahí. Lógicamente si tu identificación de que lo que hace icónico a la serie es la perspectiva en tercera persona, las anacrónicas cámaras fijas y los caserones góticos de película de terror de la Hammer de los años cincuenta… tengo una mala noticia, no vas a encontrar nada de eso en este videojuego. No obstante si consideras que su ADN gira entorno a la angustia, los rompecabezas y la exploración de entornos claustrofóbicos, sí vas a disfrutar muchísimo de este videojuego.

Ni debo ni quiero entrar en spoilers, de hecho no hace falta caer en destripar la propuesta narrativa del juego para explicar qué hace que lo considere fiel al legado. Sólo quiero decirte que emplea algunos giros hábiles para vincular su punto de partida con lo que podemos entender que es un Resident Evil, y que más allá de valorar la calidad de lo que expone sí puedo garantizarte que es coherente consigo mismo. Por supuesto cada uno después tendrá su opinión de los motivos que han empujado a Capcom a hacer las cosas como las ha hecho, y si le satisfacen las explicaciones de la familia, del protagonista, de la desaparición de nuestra pareja o de esa misteriosa niña que aparece por ahí y que provocó pesadillas a más de uno con sus fugaces apariciones en la demo que se presentó allá por junio. Lo que sí hago es reiterar que es una narrativa compacta, relativamente lógica dentro de los estándares que ella misma propone y con algunos guiños que sacarán más de una sonrisa a los fans.

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Pero… ¿Es divertido o no?

Todo esto está muy bien, pero entiendo que a estas alturas de análisis necesitas ir teniendo respuestas sobre si Resident Evil 7 es bueno o no… Y lo que es más importante, si te va a gustar, lo mejor que se puede decir del juego es que se basa en varios pilares, y que éstos gozan de buen equilibrio. La experiencia se divide en exploración, puzles y acción; y pese a que hay algunas partes superiores a otras, lo cierto es que el conjunto funciona de sobremanera y mide realmente bien los tiempos. Siempre sabe qué necesitamos en cuanto a ofrecernos el siguiente paso a dar, así que podemos decir que es mejor que la suma estricta de sus partes.

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Exploración, puzles y... combates. En Resident Evil 7 la palma se la llevan los miembros de la familia Baker a modo de jefes finales.
Exploración, puzles y... combates. En Resident Evil 7 la palma se la llevan los miembros de la familia Baker a modo de jefes finales.


Probablemente lo que más vamos a hacer es explorar el escenario y, de hecho, es lo más satisfactorio de cuanto ofrece la séptima parte de Resident Evil 7. La clave está en que la sucesión de estancias que vamos a visitar siempre es sugerente y morbosamente desagradable, así que de forma constante hay algo en nuestro interior que nos anima a seguir, a saber qué se esconde detrás de cada puerta, a saber cuál es el siguiente desafío. A pesar de que la interacción con el decorado es escasa en el sentido de elementos móviles o que reaccionen a disparos o explosiones, sí que hay que dejar claro que es mucho más generoso en cuanto a muebles, cajoneras, armarios… Muchos de ellos se pueden abrir y ocultan en su interior pertrechos que nos permitan estar mejor preparados, o distintos objetos que nos permitan avanzar en la aventura. No sólo es interesante estudiarlos todos por esto, sino porque la propia dinámica del juego anima a hacerlo. Minipunto para Capcom en este sentido. Por otra parte me ha gustado mucho todo lo que tiene que ver con cómo se gestiona el inventario. Tenemos un número de espacios de almacenamiento limitados, de modo que tenemos que tener muy en cuenta en todo momento qué llevamos y qué no; y almacenar lo que no necesitemos en los arcones que encontramos cada cierto tiempo junto a los puntos de guardado (que, por cierto, funcionan al margen de los checkpoints automáticos). La salud no es regenerativa, algo que encaja perfectamente con la idiosincrasia del programa, así que siempre es recomendable llevar algún botiquín o plantas y aditivos químicos con los que prepararlos nosotros mismos. La fabricación de elementos es testimonial, pero está ahí, y hay algunas combinaciones de objetos que nos pueden venir muy bien y que iremos descubriendo sobre la marcha.

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Los miembros de la familia Baker tienen mucho carisma, muy diferentes en carácter y habilidades

También podemos construir algunas armas en particular, encontrando piezas y planos para saber cómo ensamblarlas, aunque la mayoría de ellas sencillamente las encontraremos. No voy a entrar a detallarlas todas para evitar chafarte ninguna sorpresa, pero hay algunas realmente interesantes desde el punto de vista estético y jugable, mientras que otras resultan algo más discretas. Hablo, por ejemplo, de una realmente prometedora que está circunscrita únicamente a un jefe final, y que es tan espectacular en apariencia como desaprovechada en cuanto a su ejecución. Todo esto, como es lógico, nos lleva a hablar de la acción: un apartado irregular, con partes brillantes y otras más discretas. Para empezar hay que destacar que cuando arrancamos tenemos dos niveles de dificultad, uno fácil y que es totalmente desaconsejable, y otro intermedio que eleva algo más el reto pero que tampoco ofrece un desafío a la altura de lo que esperaba y de lo que la opresiva atmósfera parecía sugerir. Hay uno más que se desbloque al terminar la aventura y que eleva considerablemente la exigencia, pero como digo hay que superar la campaña primero lo que hace que la primera pasada sea mucho menos satisfactoria. No descartes que a través de algún parche futuro Capcom haga disponible el nivel más alto de salida, y se invente algún otro tipo de incentivo como premio al finalizar la historia. Sería lo más lógico.

Nuestro inventario es limitado y tendremos que estar muy pendientes de qué llevar y qué no para avanzar.
Nuestro inventario es limitado y tendremos que estar muy pendientes de qué llevar y qué no para avanzar.


Por otra parte las mejores escenas de acción se derivan de algunos jefes finales y de algunas secuencias de máxima angustia cuando somos asediados por hordas de enemigos y la munición escasea, no obstante también hay otras escenas más rutinarias que sufren mucho debido a la escasez de enemigos. ¿A qué me refiero? Me explico. Los miembros de la familia Baker ejercen a modo de jefes finales con algunas reinvenciones ingeniosas que no explicaré, y con un nivel desigual entre unos y otros. Algunos son fantásticos, otros algo mediocres. ¿El resto del tiempo? Las amenazas son monstruos y criaturas de pesadilla, pero no hay demasiados tipos, lo que hace que la variedad de los comportamientos de éstos sea también escasa y que el conjunto de la acción se resienta. Por fortuna los combates no son ni mucho menos donde más se prodiga el nuevo Resident Evil, así que si no disfrutamos del todo de estas secuencias no seremos castigados en exceso y muchas veces, de hecho, podemos evitarlas con estratagemas bastante naif que nos dan una idea de lo inocentes que son las bestias a las que nos enfrentamos. ¿En cuanto a la munición? Es algo que siempre preocupa a los puristas en referencia a las cantidades, y sí que es cierto que no podemos andarnos con lujos pero también lo es que en realidad que, salvo quizá en la recta final, tampoco vamos a pasar unos apuros angustiosos si tenemos un mínimo de cuidado.

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Los puzles son una pata más que sostiene el conglomerado ideado por Capcom, y es otra de las importantes. En cuanto a la dificultad volvemos a la misma conclusión, no son demasiado exigentes. Sin embargo sí que hay algunos relativamente ingeniosos; y, en general, la sensación que cunde es la de que en el estudio nipón no han querido que el ritmo pudiera verse entorpecido por pasar demasiado tiempo en un rompecabezas concreto. Así que la mayoría se pueden resolver sin mayores complicaciones y pensando un poco. También abundan las llaves, ya sean electrónicas o más tradicionales, y el dar con todas ellas acaba siendo un buen acicate para avanzar. Algunas de las secciones que abren son imprescindibles para avanzar, mientras que otras sólo traen consigo la posibilidad de hacernos con munición o salud. No está de más destacar que en algunos lugares podemos encontrar mejoras pasivas a largo plazo que se equipan automáticamente como, por poner un par de ejemplos, aumentos permanentes de salud o de capacidad de inventario. No sabéis lo que se agradecen cuando llegamos al tercio final, mucho más exigente en todos los sentidos que el resto del modo historia.

Me ha gustado mucho todo lo que tiene que ver con cómo se gestiona el inventario

Por último si a nivel argumental todo se nos cuenta a través de los comentarios del protagonista, de las misteriosas llamadas de teléfono que vamos recibiendo y de los comentarios de nuestros antagonistas, que son muy esclarecedores, por cierto. Hay una herramienta más que ha dispuesto Capcom y que es realmente ingeniosa, hablo de las cintas de vídeo. Cada una cuenta una pequeña historia dentro del universo de esta séptima entrega, y lo que es mejor, todas proponen una serie de fórmulas jugables propias muy interesantes. El concepto es que a lo largo de la aventura vamos encontrando cintas VHS, y que éstas almacenan historias de diferentes víctimas de la familia. La cosa es que, en lugar de verlas de forma pasiva, nosotros participamos activamente manejando a sus protagonistas y sufriendo en sus carnes a cada uno de los Baker. Su superación es opcional, pero recomiendo terminar todas ellas no sólo para los completistas sino también porque ayudan mucho a entender todo lo que rodea a la historia de este hatajo de psicópatas y, en una de ellas dentro de un delirante homenaje a una conocida saga cinematográfica de suspense, también nos pueden aportar valiosas pistas sobre cómo sobrevivir a una trampa brutal y retorcida.

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Nuevos Rostros

Siendo como es este Resident Evil 7 prácticamente un reinicio de muchos de los estándares de la franquicia, huelga decir que todo ello viene acompañado de abundantes evoluciones visuales. El hecho de plantearlo todo en primera persona es el primer cambio radical, pero definitivamente no es el único para un videojuego tremendamente arriesgado en casi cada faceta visual. A nivel artístico es una producción formidable, que es capaz de reproducir algunas de las estancias más sórdidas y terroríficas que hemos visto en los últimos años y que, además, es capaz de exhibir una generosa baraja de lugares que recorrer a pesar de lo que la primera demo y los distintos tráilers parecían dejar ver.

El conjunto de armas es variado, pero especialmente interesante es que podemos construir otras tantas ensamblando piezas que encontremos.
El conjunto de armas es variado, pero especialmente interesante es que podemos construir otras tantas ensamblando piezas que encontremos.


La ejecución técnica es también muy interesante. Apenas hay irregularidades en su acabado, salvo algún bug muy puntual o alguna animación que no concuerda correctamente, y en líneas generales transmite la sensación de un trabajo bien hecho. Los puntos álgidos son la iluminación, como es lógico, así como la propia creación y diseño de estancias; y también determinados efectos que se emplean para crear el ambiente que el título logra casi desde el primer minuto hasta el último. Lo más bajo lo podemos encontrar en algunas texturas de escaso nivel de detalle, y en el modelado de las criaturas, con diseños algo perezosos basados casi siempre en patrones comunes y faltos de imaginación. Con lo cuidado y carismático que es el diseño de los Baker, llama la atención la pobreza de medios que exhiben las criaturas que nos amenazarán a parte de ellos. El miedo, como suele suceder a menudo, viene más de las secciones en las que el videojuego economiza esfuerzos y se limita a sugerir cosas aterradoras (y las partes en las que la niña nos ronda son buena muestra de ello), que cuando muestra intención por enseñar a cara de perro a su flojo catálogo de monstruos.

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Lo que sí maximiza nuestras sensaciones es el hacer uso de las gafas de realidad virtual, donde todo se intensifica y el terror puede ser máximo. Haciendo uso de PlayStation VR, que en cuanto a resultado gráfico con este juego en particular ha experimentado una notoria mejoría respecto a lo que vimos en su presentación en el E3 2016. A pesar de que, como es lógico, el resultado final tecnológicamente es mucho más pobre que el que podemos ver en nuestro televisor sin periférico alguno. Hay detalles contra los que el medio todavía no sabe luchar en cuestión de gafas y son, por ejemplo, cuando entre una secuencia in-game y una cinemática encontramos una transición de apenas unas centésimas de segundo de pantalla en negro. Consultando el motivo a Capcom, nos han explicado que se trata de evitar mareos por las diferencias entre los puntos de vista; explicación razonable pero que saca ligeramente de una experiencia, por lo demás, de lo más inmersiva. Por lo demás en consolas rinde bien, y en PC también con algunas buenas noticias a las que no siempre nos acostumbran los desarrollos por parte de estudios japoneses. Por un lado hay muchas opciones gráficas a parte de las más generales como la resolución, el refresco o la variabilidad o el fijado de la tasa de imágenes por segundo; con la posibilidad de definir en detalle otras como la calidad de las texturas, los filtros, el método de renderizado, la sincronía vertical y muchas cosas más para definir casi una veintena de parámetros. Es la de compatibles, como no podía ser de otro modo, la versión más detallada en todos los sentidos siendo, por si fuera poco, no particularmente exigente en cuanto a los requisitos que demanda. Con el equipo de gama media de redacción (i7 2,8GHz, GTX 970 y 16GB de RAM) he podido moverlo a 1080p y con la mayoría de opciones visuales al máximo sin problemas a 60 frames por segundo estables, mientras que con un PC algo superior se pueden alcanzar sin demasiadas complicaciones resoluciones de 1440p y una extraordinaria nitidez.

A nivel artístico es una producción formidable

A eso ayuda también un apartado sonoro implacable. La música en líneas generales tiene una diversidad en las partituras muy abierta, pero también sabe dosificarse y relegarse al segundo plano de una mayor parte de silencios que dejan su lugar a los omnipresentes efectos de audio. Precisamente en éstos es donde RE7 obtiene sus mejores resultados, ofreciéndonos pistas muy útiles para saber a qué atenernos y ayudando también como un elemento más que compone este ambiente general que destila el programa y que está muy mimado. Por otra parte el juego está traducido y doblado a nuestro idioma, algo que no siempre ha sucedido en todas las entregas de la saga, y pese a que el nivel es más que aceptable sí que es cierto que en algunos casos las voces no hacen ni remotamente justicia al nivel de angustia que destila la versión en inglés.

Excelente

Recomendado
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Resident Evil 7

Por: El equipo de 3DJuegos
Recomendado

Resident Evil 7 es muchas cosas pero, ante todo, es una extraordinaria noticia para la saga. Tras pasar por la acción pura y dura en esta ocasión tenemos un videojuego que, por fin, asume el género survival horror con conocimiento y gran resultado. Si tenemos claro que el estilo de las primeras entregas nunca volverá, básicamente porque sería un anacronismo en los tiempos que corren, la obra es estupenda y respetuosa para veteranos de la saga y neófitos. Tiene sus irregularidades y si se sigue esta línea hay campo de mejora para una octava entrega, pero el camino escogido es el adecuado y, por fin, parece un videojuego capaz de satisfacer a todos los perfiles de público.

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  • La creación de una atmósfera aterradora está muy lograda
  • Es bastante más Resident Evil de lo que parecía
  • La familia Baker es un grupo de villanos atípico y poderoso
  • La exploración brilla en todos los sentidos
  • Es fácil hasta que desbloqueemos la dificultad máxima
  • El combate tiene momentos fantásticos, y otros discretos
  • Poca variedad de enemigos
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 11-13 horas
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