Arturo Pérez-Reverte, escritor (74 años): "Un videojuego es un magnífico aprendizaje. Te enseña a sobrevivir"

Arturo Pérez-Reverte, escritor (74 años): "Un videojuego es un magnífico aprendizaje. Te enseña a moverte, a hacer frente a lo imprevisto, a buscar recursos, a sobrevivir"

El autor del capitán Alatriste defendió los videojuegos lo hizo hablando de su nueva novela, protagonizada por un game de 16 años

Chema Mansilla

Editor - Cine y TV

Arturo Pérez-Reverte acudió a La Ventana de los Libros, en la Cadena SER, para presentar La hipótesis más peligrosa y terminó defendiendo los videojuegos con argumentos que muchos jugadores llevamos años esgrimiendo. Cuando su interlocutor, el presentador y director principal del programa Carles Francino, dejó claro que el tema no le interesan demasiado, el escritor no se mordió la lengua: "Tenemos tendencia a despreciarlo", dijo sobre un medio que considera "una forma de narración absolutamente eficaz".Su conclusión es estupenda: "Es un simulador extraordinario de vida".

No es un calentón radiofónico. Pérez-Reverte lleva tiempo reivindicando el potencial narrativo de los videojuegos. Este verano, durante un foro con jóvenes organizado por BBVA, confesó que, si empezara ahora, se dedicaría a escribir guiones para videojuegos. En la presentación de su novela en Nápoles fue todavía más contundente, según Europa Press: "La novela y el papel están sentenciados a muerte". 

Cal Gadea, un protagonista que juega de verdad

La defensa del videojuego no es casualidad, porque tiene mucho que ver con el protagonista de La hipótesis más peligrosa. Cal Gadea es un chaval de 16 años criado por sus abuelos y fascinado por los videojuegos que encuentra en un puerto mediterráneo a Asier Lerrant, el padre al que nunca conoció. Ambos emprenden una travesía en un velero dedicado al tráfico de arte robado, desde Calpe hasta la libanesa Tiro, durante la que el padre le enseña a navegar y anticiparse al peligro. Pérez-Reverte compara esta búsqueda con la de Telémaco, el hijo de Ulises/Odiseo, y explica que Cal llega al barco con un arsenal de recursos aprendidos jugando que le ayudan a enfrentarse a los peligros del mundo real.

Hay un detalle especialmente significativo: cuando la editorial propuso escribir en cursiva términos como "farmear", el escritor prefirió mantenerlos en redonda. Para un chaval que juega, ese vocabulario forma parte de su lenguaje cotidiano. Lo explicó en su conversación con Carlos Alsina, y me parece un gesto estupendo por parte del autor y académico. Por una vez, el jugador no es ese bicho raro de la ficción al que nadie toma en serio, sino el protagonista de una aventura cuyo lenguaje y conocimientos merecen el mismo respeto que los de cualquier marinero.

De Death Stranding a los antiguos juegos de guerra

Los ejemplos que menciona Pérez-Reverte tienen mucho sentido. En Death Stranding, moverse, viajar y buscar recursos son prácticamente la razón de ser de la aventura. En Sea of Thieves, negociar con otras tripulaciones puede ser tan importante como combatirlas. Y hasta Assassin's Creed Odyssey cuenta con un Discovery Tour que permite recorrer la antigua Grecia sin combates y aprender historia mediante visitas guiadas supervisadas por historiadores. La idea tampoco es nueva. En 1824, el ejército prusiano adoptó el Kriegsspiel, un juego de guerra con mapas y dados diseñado para formar a sus oficiales. Dos siglos después seguimos descubriendo que jugar puede ser una forma extraordinaria de aprender. 

"El videojuego es un simulador extraordinario de vida"Pérez-Reverte

Eso sí, Pérez-Reverte introduce un matiz importante: habla de videojuegos bien trabajados y bien jugados, no de comportamientos adictivos. No todos los títulos están diseñados para enseñarnos a sobrevivir; algunos buscan, sencillamente, que no soltemos el mando y divertirnos sin mayor trascendencia. Y aunque poder repetir una partida hasta corregir nuestros errores es una de las grandes virtudes del medio, también marca una diferencia fundamental con la vida real: aquí no siempre tenemos un punto de control al que regresar y algunos errores son para siempre. Permadeath.

La hipótesis más peligrosa (Hispánica)

Tampoco hace falta comprarle todas sus predicciones. Su afirmación de que la novela y el papel desaparecerán en un plazo de entre 15 y 50 años me parece bastante atrevida, pero sin dud also hábitos de consumo cambiarán y se adaptarán a los nuevos gustos y situaciones. Pero me quedo con algo mucho más interesante: un escritor que se acerca a los videojuegos para comprender cómo piensa una generación que no es la suya, en lugar de despreciarla. El título de su novela procede de una enseñanza marinera: planificar teniendo en cuenta lo más probable, pero protegerse pensando en lo más peligroso, el conocido "espera lo mejor pero prepárate para lo peor". Y pocas cosas entrenan mejor esa manera de anticiparse que un videojuego exigente. 

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