De los viajes en el tiempos y los marcianos al solarpunk: la guía clara y completa para entender todos los géneros de la ciencia ficción en cine, libros y videojuegos
Es imposible entender la cultura sin la ciencia ficción. No solo la cultura pop, como series, videojuegos o cómics, sino la cultura en general: la literatura, el cine, el arte… La ciencia ficción ha sido para todo tipo de creadores e "imaginadores" un campo fértil para tratar ideas de todo tipo desde la especulación: ecología, política, filosofía, identidad, tecnología, futuros posibles o imposibles y muchas de las preocupaciones de nuestra época. No hay faceta de la vida de un ser humano que no haya sido tratada por este género a través de viajes en el tiempo, alienígenas, proyectos científicos que salen mal, sociedades futuristas o clanes salvajes de yermo en busca de comida o recursos en mundos postapocalípticos.
Claro, la ciencia ficción ha ido creciendo a lo largo de los años y ha ido creando todo tipo de géneros y subgéneros hasta convertirse en un auténtico rompecabezas. Pero en 3DJuegos somos tus amigos y queremos echarte una mano a la hora de reconocer los principales géneros de la ciencia ficción y sus particularidades en cine, videojuegos y literatura. En esta guía encontrarás descripciones de cada género, acompañadas de ejemplos emblemáticos para que puedas explorarlos por tu cuenta.
Índice de Contenidos (27)
- ¿Qué es la Ciencia Ficción?
- Ópera espacial
- Ciencia ficción dura
- Ciencia ficción blanda
- Cyberpunk
- Postcyberpunk
- Steampunk
- Dieselpunk
- Atompunk
- Biopunk
- Nanopunk
- Solarpunk
- Climate Fiction (Cli‑fi)
- Distopía
- Utopía
- Postapocalíptica / Apocalíptica
- Historia alternativa - Ucronías
- Viajes en el tiempo
- Militar (Military SF)
- Ciencia ficción de contacto / invasión alienígena
- Robots, IA y posthumanismo
- Weird fiction / New Weird
- Slipstream
- Techno‑thriller
- Superhumano / Posthumano
- Ciencia ficción antropológica / sociológica
- Infantil / juvenil (YA) en ciencia ficción
¿Qué es la Ciencia Ficción?
La historia de la ciencia ficción tiene su origen en el siglo XIX, cuando autores como Mary Shelley con Frankenstein (1818) exploraron los límites de la ciencia y la ética humana, y Julio Verne con Veinte mil leguas de viaje submarino o De la Tierra a la Luna combinó aventura y avances tecnológicos imaginarios. H. G. Wells también marcó un hito con La Máquina del tiempo y La guerra de los mundos, introduciendo conceptos de viajes temporales y contacto extraterrestre. A lo largo del siglo XX, la ciencia ficción se diversificó en subgéneros como la ópera espacial de Asimov y Herbert, la ciencia ficción dura de Clarke y Weir, o el cyberpunk de Gibson, reflejando preocupaciones tecnológicas, sociales y políticas. Paralelamente, el género se expandió a cine, cómics y videojuegos, consolidándose como un espejo cultural que explora el presente y el futuro de la humanidad, desde distopías y utopías hasta viajes espaciales, inteligencia artificial y mundos alternativos. Ciencia ficción para todo el mundo, para todos los gustos y mentalidades.
Ópera espacial
La ópera espacial (space opera) es quizás el subgénero más épico y reconocible de la ciencia ficción. En ella se combinan elementos de aventura, política, historia familiar y grandes conflictos en escenarios galácticos. A diferencia de otros subgéneros más técnicos, aquí lo que importa es la escala narrativa y la espectacularidad: imperios estelares, viajes más allá de las estrellas, batallas espaciales colosales y héroes que deben luchar contra el destino o la tiranía. Este estilo hunde sus raíces en las historias pulp del siglo XX, evolucionando hasta llegar a obras complejas con profundas tramas políticas o filosóficas. Ejemplos literarios clásicos como Dune de Frank Herbert, Fundación de Isaac Asimov o Hyperion de Dan Simmons representan facetas distintas de la ópera espacial: desde el drama del poder y la ecología hasta la especulación filosófica sobre el destino de la humanidad. En el cine y las series, Star Wars es el paradigma moderno, mientras que en videojuegos franquicias como Mass Effect, Halo o incluso Elite Dangerous trasladan esa ambición galáctica a la interacción del jugador. La ópera espacial se disfruta tanto por su narrativa grandiosa como por su capacidad de explorar cuestiones profundas en un contexto aparentemente fantástico.
Ciencia ficción dura
La ciencia ficción dura (Hard SF) es el subgénero que más se acerca a una especulación científica plausible dentro de los límites del conocimiento actual. Aquí, las obras se esfuerzan por respetar leyes físicas, biológicas o tecnológicas y suelen presentar explicaciones detalladas de cómo funcionan los avances científicos propuestos, empleando conocimientos verosímiles de disciplinas como la física, la astrofísica o la ingeniería aerospacial. El objetivo no es solo entretener, sino estimular el pensamiento crítico y la reflexión sobre las posibilidades y límites del progreso real. Ejemplos literarios como Cita Rama de Arthur C. Clarke o El Marciano de Andy Weir son paradigmas de este enfoque, donde los detalles técnicos y las soluciones plausibles a problemas científicos son parte integral de la historia. En el cine, 2001: Una Odisea en el Espacio de Stanley Kubrick es frecuentemente citado por su compromiso con la verosimilitud del espacio y la tecnología. La ciencia ficción dura no se conforma con ideas espectaculares: exige coherencia interna y respeto por los hechos científicos, invitando a preguntarse qué de lo que vemos podría realmente suceder.
Ciencia ficción blanda
La ciencia ficción blanda pone el foco en las relaciones humanas, las estructuras sociales y las consecuencias culturales de los avances científicos más que en los detalles técnicos de la tecnología en sí. Que la etiqueta de "blanda" no te engañe, en este subgénero, la ciencia y la tecnología funcionan como un espejo para explorar cuestiones éticas, filosóficas o psicológicas: cómo afecta un cambio radical en la sociedad, qué significa ser humano en un mundo transformado o cómo reacciona la mente ante lo desconocido. Obras como La Mano izquierda de la oscuridad de Ursula K. Le Guin o El Cuento de la criada de Margaret Atwood (adaptado también al cine y la TV) son excelentes ejemplos de cómo el argumento se centra en las implicaciones humanas y sociales, abordando temas de género, política y control social., y ramificándose en otros subgéneros como la distopía. En el cine y las series, muchas distopías o dramas futuristas adoptan este enfoque para reflexionar sobre identidades y valores contemporáneos. Aunque puede carecer del rigor científico de la Hard SF, su profundidad emocional y crítica lo convierte en un subgénero imprescindible para entender las preocupaciones humanas frente al cambio.
Cyberpunk
El cyberpunk es uno de los subgéneros más influyentes de la ciencia ficción moderna. Surgido en los años 80, representa futuros distópicos donde la tecnología está omnipresente y la sociedad enfrenta una estratificación profundamente desigual: grandes corporaciones tienen más poder que los gobiernos y la línea entre humano y máquina se difumina. Su estética es oscura y urbana, con neones, lluvia constante y antihéroes marginales que sobreviven en las sombras de estas megaciudades tecnológicas. El término cyberpunk conjuga "ciber" (tecnología informativa) y "punk" (rebeldía), reflejando la crítica social implícita en estas historias. Obras seminales como Neuromancer de William Gibson definieron no solo la temática sino también la sensibilidad estética del subgénero, influyendo en películas como Blade Runner, Ghost in the Shell o The Matrix y videojuegos como Deus Ex. El cyberpunk no solo imagina tecnología avanzada, sino que muestra cómo esta puede reconfigurar la sociedad, la identidad y la economía de manera alienante, convirtiéndose en una metáfora de nuestras propias tensiones actuales.
Postcyberpunk
El postcyberpunk toma muchos elementos del cyberpunk pero tiende a mostrar mundos donde esa tecnología ha sido en parte integrada y normalizada, y los protagonistas no son necesariamente antihéroes solitarios sino agentes que intentan mejorar su entorno o navegar sistemas complejos para lograr cambios positivos. A diferencia de la visión más nihilista del cyberpunk clásico, el postcyberpunk suele ofrecer narrativas donde la tecnología es parte de la sociedad, no solo una fuerza alienante. Obras como Carbono Alterado de Richard K. Morgan, y ciertos tramos de Accelerando de Charles Stross, son buenos ejemplos de esta evolución: mantienen el rigor tecnológico y el enfoque social, pero con personajes más implicados en su comunidad y no simplemente reaccionando contra ella.
Steampunk
El steampunk es una de las variantes más estéticas y retrofuturistas de la ciencia ficción. Ambientado frecuentemente en siglos XIX o principios del XX, imagina mundos donde la tecnología de vapor domina y coexiste con elementos que parecen imposibles para la época: dirigibles gigantes, autómatas, maquinaria, engranajes o ciudades imposibles de ingeniería a base de maquinaria de vapor. Se trata de un tipo de retro‑futurismo donde el pasado se reimagina con tecnología alternativa inspirada en el vapor y la mecánica de la Revolución Industrial, y donde la crítica social suele estar presente a través de la comparación con el desarrollo tecnológico real de la época. Los trabajos de Julio Verne u obras como La Máquina diferencial de William Gibson y Bruce Sterling, o películas como Steamboy y La Liga de los Hombres Extraordinarios, son ejemplos de cómo este subgénero mezcla diseño, historia y ciencia ficción para crear universos ricos en detalle que reimaginan nuestra historia.
Dieselpunk
El dieselpunk es un subgénero que trae la estética diesel y las tecnologías de motor de combustión del periodo entre las dos guerras mundiales a escenarios alternativos o fortalecidos tecnológicamente. Su tono a menudo mezcla el arte art déco, la maquinaria pesada, la aviación temprana y una sensación pulp o bélica, con historias ambientadas en épocas donde la tecnología imaginada se entrelaza con conflictos globales o situaciones límite, como guerras alternativas o sociedades represivas. Películas como Sky Captain y el Mundo de Mañana o elementos de la saga de videojuegos Wolfenstein muestran cómo este estilo puede reinterpretar el pasado con un giro futurista, explorando conflicto y poder bajo una estética a la vez familiar y divergente.
Atompunk
El atompunk nos transporta a la era del optimismo tecnológico y la paranoia nuclear de los años 40 a 60. Mezcla la estética retrofuturista, cohetes estilizados, ciencia nuclear y un fervor por el "futuro que viene" con una sensación de temor latente por los riesgos de la energía atómica o la guerra fría. Los años anteriores a las caídas de la bombas nucleares de la saga Fallout son un excelente ejemplo. Este subgénero captura el espíritu contradictorio de la posguerra, la fe en el progreso industrial y la ansiedad por el poder destructivo de la nueva ciencia, y lo traduce en narrativas que pueden ser tanto optimistas como inquietantes, a menudo con un toque kitsch. Muchas películas clásicas de los años 50 y 60, de invasiones alienígenas o aventuras espaciales, exhiben este espíritu, convirtiéndose en piezas clave para entender cómo la sociedad veía su futuro tecnológico en esa época.
Biopunk
El biopunk centra su narrativa en los avances de la biotecnología y la genética y en cómo estos transforman sociedades enteras. Aquí, los protagonistas y antagonistas suelen interactuar con clonación, modificación genética, ingeniería biológica y corporaciones que controlan la vida humana, explorando dilemas éticos y sociales sobre el poder de la biología como recurso y arma. Las historias biopunk reflejan preocupaciones sobre desigualdad, control de la información genética y los riesgos de manipular la vida. Obras clave incluyen la película Gattaca, la novela Oryx y Crake (Trilogía de MaddAddam 1) de Margaret Atwood y videojuegos como BioShock, donde los experimentos biotecnológicos alteran la percepción del ser humano y la moralidad de los personajes. Este subgénero se caracteriza por un enfoque profundo en los conflictos bioéticos y la vulnerabilidad humana frente a la manipulación biológica.
Nanopunk
El nanopunk deriva de la ciencia ficción dura y biopunk, centrando la atención en la nanotecnología y sus repercusiones en la sociedad, la industria y la biología. Las historias suelen mostrar cómo el control de la materia a nivel molecular puede generar tanto avances extraordinarios como riesgos catastróficos: autorreparación de sistemas, alteración de la identidad humana, contaminación o guerras invisibles a escala nanométrica. Ejemplos significativos incluyen La Era del diamante de Neal Stephenson y relatos de nanopartículas y tecnologías inteligentes que alteran el mundo físico. Este subgénero explora dilemas éticos, impactos sociales y la complejidad de un mundo donde la tecnología microscópica redefine lo posible, desde la medicina hasta la construcción y la comunicación.
Solarpunk
El solarpunk ofrece un enfoque esperanzador: futuros donde la tecnología y la sostenibilidad se combinan para crear sociedades resilientes y comunitarias. En este subgénero, la narrativa gira en torno a la energía renovable, la arquitectura verde, la justicia social y la innovación ecológica. Obras literarias, antologías y proyectos visuales muestran mundos en los que las personas trabajan colectivamente para superar crisis ambientales y crear sistemas sostenibles. El solarpunk se distingue por un tono optimista, una estética luminosa y la integración de la tecnología con la naturaleza, desafiando la visión distópica predominante en la ciencia ficción moderna. La narrativa, además de entretenida, inspira soluciones reales y conciencia ecológica.
Climate Fiction (Cli‑fi)
La cli‑fi se centra en la crisis climática y sus efectos en la humanidad y el planeta. Aquí, los desastres naturales, el colapso ecológico, la migración forzada y los conflictos por recursos naturales son elementos centrales. Las historias pueden ser especulativas, realistas o apocalípticas, explorando la interacción entre decisiones humanas y consecuencias ambientales. Obras como Cuchillo de Agua de Paolo Bacigalupi o El Ministerio del futuro de Kim Stanley Robinson examinan escenarios de escasez, políticas de adaptación y resiliencia frente a catástrofes. Este subgénero combina conciencia ambiental con narrativa especulativa, buscando sensibilizar sobre el futuro posible de nuestro planeta.
Distopía
La distopía retrata sociedades opresivas y controladas, donde gobiernos autoritarios, tecnologías invasivas o estructuras sociales extremas eliminan libertades. Este subgénero es de los más explotados de la ciencia ficción en todo tipo de terrenos narrativo y funciona como una advertencia sobre los peligros del poder concentrado, la manipulación y la desigualdad. Obras clásicas incluyen 1984 de George Orwell, El Cuanto de la criada de Margaret Atwood o la película Brazil, que muestran cómo los sistemas pueden sacrificar la libertad y la individualidad. En videojuegos, títulos como la saga Metro (basada en la serie de novelas del mismo nombre) exploran mundos distópicos con crítica social implícita. La distopía combina tensión narrativa con reflexión política, ética y social, mostrando las consecuencias de llevadas al extremo las tendencias contemporáneas.
Utopía
Contraparte de la distopía, la utopía imagina sociedades ideales o mejoras radicales de organización política, económica o social. A diferencia de la ciencia ficción pesimista, plantea mundos donde los problemas humanos se resuelven mediante innovación, cooperación y ética avanzada. La utopía puede servir como laboratorio especulativo para explorar sostenibilidad, diversidad y justicia. Obras clásicas y contemporáneas exploran cómo construir sociedades equilibradas, con dilemas éticos y políticos, desde novelas literarias hasta videojuegos de simulación social, invitando al lector o jugador a reflexionar sobre la perfección relativa y la ética del progreso. Es la crítica por contraste a los males de nuestra sociedad.
Postapocalíptica / Apocalíptica
La ciencia ficción postapocalíptica y apocalíptica explora el colapso de la civilización por pandemias, guerras, desastres naturales o tecnológicos. Mientras la apocalíptica se centra en el evento destructivo en sí, la postapocalíptica narra la supervivencia, la reconstrucción y la moralidad de los humanos en sociedades fragmentadas. Obras como La Carretera de Cormac McCarthy, películas Mad Max o Hijos de los Hombres y videojuegos como Fallout muestran los retos de recursos limitados, memoria cultural perdida y violencia inevitable. La narrativa se centra en cómo los personajes reconstruyen la identidad y el orden social, y cómo los valores humanos evolucionan bajo condiciones extremas.
Historia alternativa - Ucronías
La historia alternativa especula sobre qué hubiera pasado si ciertos eventos históricos hubieran sido diferentes, generando líneas temporales divergentes. Este subgénero permite explorar la contingencia histórica, identidad nacional, ética y política. Obras como El Hombre en el Castillo de Philip K. Dick o El Sueño de Hierro. Norman Spinrad muestran mundos donde la Segunda Guerra Mundial tuvo un resultado distinto. Otros ejemplos incluyen cómics, videojuegos y novelas que reescriben guerras, conquistas o descubrimientos científicos. La historia alternativa combina entretenimiento con reflexión profunda sobre el impacto del pasado en el presente y futuro.
Viajes en el tiempo
El viaje en el tiempo es uno de los subgéneros más fascinantes de la ciencia ficción, donde personajes pueden desplazarse hacia el pasado o el futuro, creando paradojas, bucles temporales y alteraciones históricas. Este tipo de historias explora la causalidad, el destino y la responsabilidad moral de alterar hechos, así como las consecuencias inesperadas de los cambios temporales. Obras emblemáticas incluyen La Patrulla del Tiempo de Poul Anderson, Asi se pierde la guerra del tiempo de Amal El Mohtar, las pelis de Regreso al futuro, y videojuegos como Chrono Trigger, que combinan aventura con dilemas éticos y estructuras narrativas complejas. Este subgénero destaca por desafiar la percepción lineal del tiempo y plantear preguntas filosóficas sobre la existencia y la historia.
Militar (Military SF)
La ciencia ficción militar se centra en conflictos armados futuristas, estrategia, tecnología bélica y camaradería militar. Su narrativa combina acción, táctica y reflexión sobre la guerra, explorando los límites de la tecnología y el liderazgo. Obras representativas incluyen Starship Troopers de Robert A. Heinlein y La Guerra Interminable de Joe Haldeman, que examinan desde el heroísmo hasta el trauma de los soldados. En videojuegos, franquicias como Halo y Warhammer 40k extienden estas tramas, mostrando universos enteros con guerras intergalácticas. Este subgénero se caracteriza por su mezcla de aventura, disciplina militar y reflexión ética sobre los conflictos armados.
Ciencia ficción de contacto / invasión alienígena
Este subgénero se centra en el encuentro con inteligencias extraterrestres, ya sea mediante contacto pacífico, comunicación o invasiones hostiles. Explora xenobiología, imperialismo, miedo a lo desconocido y reflexión sobre la humanidad. Ejemplos clásicos incluyen Contact de Carl Sagan, La Guerra de los mundos de H. G. Wells, películas como La Llegada, Encuentros en la Tercera Fase e Independence Day. En videojuegos como XCOM, los jugadores gestionan la amenaza alienígena mientras toman decisiones estratégicas y morales. Las historias combinan ciencia, especulación y emoción, ofreciendo un espejo de la humanidad a través de lo extraño, de la otredad.
Robots, IA y posthumanismo
En este subgénero, la narrativa se centra en inteligencias artificiales, autómatas y posthumanos, explorando la ética, la conciencia y la identidad. Las historias tratan la relación hombre-máquina, derechos de las inteligencias artificiales, y la transformación o desaparición del ser humano tradicional. Obras clave incluyen Yo, Robot de Isaac Asimov, ¿Sueñan los androides con ovejas electricas? de Philip K. Dick, películas como Ex Machina y 2001, videojuegos Detroit: Become Human y el clásico japonés Astroboy. Este género explora dilemas filosóficos, la evolución de la conciencia y la redefinición de lo humano.
Weird fiction / New Weird
La weird fiction y el new weird exploran lo extraño, grotesco y fantástico, desafiando las categorías tradicionales de género. Incorporan terror, ciencia ficción y fantasía para crear atmósferas inquietantes y universos impredecibles. el género tiene un antecedente en autores como Lovecraft, pero añade elementos modernos como urbanismo, política y grotesco contemporáneo. Obras representativas incluyen Annihilation de Jeff VanderMeer o la lisérgica Zardoz y las novelas de China Miéville. Este subgénero se distingue por su capacidad de generar inquietud, subvertir expectativas y combinar géneros de manera innovadora, creando experiencias narrativas únicas y perturbadoras.
Slipstream
El slipstream se sitúa entre ciencia ficción, fantasía y literatura mainstream. Su objetivo es provocar extrañeza y desorientación, más que explicar la tecnología o la magia. Los relatos suelen ser surrealistas, metaficcionales o introspectivos, jugando con percepciones de realidad y tiempo. Obras de referencia incluyen cuentos de Kelly Link y algunas novelas de Jeff VanderMeer. en cine pueden entrar bajo este paraguas tanto un western como El Topo de Alejandro Jodorowsky o la filmografía de David Lynch hasta ciencia ficción como la de Stalker de Andrei Tarkovsky o la magnífica Severance. Este subgénero prioriza la experiencia emocional y la percepción subjetiva, explorando la literatura especulativa desde un ángulo menos convencional y más experimental.
Techno‑thriller
El techno-thriller combina ciencia ficción con suspense, espionaje y tecnología avanzada. Las tramas se centran en ciberseguridad, biotecnología, armas y conspiraciones. La narrativa es rápida, con ritmo trepidante y tensión constante, mostrando el impacto de la tecnología en la seguridad y la sociedad. Obras representativas incluyen Parque Jurásico de Michael Crichton o novelas de Tom Clancy. Este subgénero destaca por su realismo técnico, acción intensa y la mezcla de ciencia con intriga, sirviendo a lectores que buscan adrenalina con una base científica plausible. En el mundo del videojuego creo que nadie como Kojima para ponerle cara a estas ideas.
Superhumano / Posthumano
Aquí se explora la evolución de capacidades humanas mediante genética, cibernética o desarrollo cognitivo avanzado. Los protagonistas adquieren habilidades superiores, lo que genera dilemas sobre desigualdad, ética y la redefinición de la humanidad. Obras destacadas incluyen La Edad de oro, La película Sin Límite , cómics y videojuegos con héroes mejorados. Este subgénero permite analizar los límites de lo humano y las consecuencias sociales de la mejora tecnológica, cuestionando qué significa ser humano y cómo estas capacidades transforman la sociedad. Si piensas en el género de los superhéroes, seguramente las aventuras de un alienigena del planeta Krypton refugiado en la Tierra y reconvertido en el mayor protector de la humanidad o de un joven adolescente convertido en vigilante enmascarado tras picado por una araña radiactiva entren aquí.
Ciencia ficción antropológica / sociológica
La ciencia ficción antropológica o sociológica se centra en culturas, costumbres y estructuras sociales, ya sean alienígenas o futuras. La narrativa combina etnografía ficticia con reflexión social, usando la especulación para estudiar la condición humana desde la distancia. Obras clave incluyen a El eterno regreso a casa y Los Desposeídos y a su autora Ursula K. Le Guin como figura clave. Este subgénero permite explorar identidad, organización social, género, política y ética, y tiene un buen ejemplo en Snowpiercer, tanto su película , como la serie o el cómic original. Este subgénero construye mundos complejos y coherentes donde la interacción cultural y la sociología son protagonistas.
Infantil / juvenil (YA) en ciencia ficción
La ciencia ficción juvenil combina aventura, descubrimiento y aprendizaje con elementos científicos y tecnológicos accesibles. No es tanto un género como un enfoque, pero en los últimos años ha ganado una notoriedad tremenda. Sus protagonistas son jóvenes que enfrentan dilemas de identidad, responsabilidad y exploración de mundos nuevos. Obras representativas podrían ser El Juego de Ender de Orson Scott Card y sagas juveniles en cine, literatura y videojuegos como Los Juegos del Hambre. Este subgénero busca educar, entretener y fomentar la imaginación, ofreciendo historias emocionantes que introducen a las nuevas generaciones a conceptos de ciencia, ética y aventura sin sacrificar diversión ni narrativa.
Como podéis ver muchos de estos géneros se cruzan entre ellos dando lugar a obras que toman de aquí y allá ideas diferentes, siempre con un ojo puesto en nuestra sociedad y el otro en las posibilidades que el avance científico y tecnológico nos ofrece. Entre advertencias y la ilusión por un futuro mejor, entre aventuras y reflexiones, la ciencia ficción no ha dejado de crecer, de mutar y de generar ideas de todo tipo.
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