Soy un gran fan del universo que Hideo Kojima ha construido para Death Stranding. No diría que lo soy de algunas de las mecánicas de los juegos, pero sí de muchas de las ideas que dan forma a esa realidad narrativa. Entre ellas, destaca una que siempre me ha parecido extraordinaria: el Declive, o Timefall, esa lluvia capaz de acelerar la entropía de todo lo que toca. Lo fascinante es que su premisa, una lluvia que envejece y desintegra la materia a un ritmo acelerado, me recordó de inmediato a otra idea literaria que lleva años circulando en una de las sagas de ciencia ficción más inquietantes de la última década: la trilogía Southern Reach de Jeff VanderMeer, y claro, a una película magnífica basada en ella, Annihilation. de Alex Garland.
La relación entre ambos conceptos no es inmediata, pero sí en su espíritu: la lluvia, el tiempo y la transformación material. En Death Stranding, el Declive convierte el clima en una amenaza tangible, con consecuencias operativas y narrativas. En VanderMeer, un fenómeno ambiental de naturaleza más difusa reescribe la vida y la percepción de quienes se adentran en Área X, un espacio donde la lógica ecológica es extraña y transformadora. Ambas historias comparten la capacidad de hacer que lo familiar se vuelva inquietante y lo cotidiano, amenazante.
Fenómenos meteorológicos como agentes de reescritura material
En Death Stranding, el Declive funciona como un agente físico que aplica un aceleramiento temporal constante: todo lo que toca envejece, se degrada y sufre fracturas estructurales. Para el jugador, esto no es solo un efecto visual, sino un elemento que obliga a replantear cada acción, a gestionar cargas, rutas y reparaciones de manera meticulosa. El clima deja de ser un telón de fondo para convertirse en un mediador activo de la experiencia, una fuerza capaz de alterar no solo los objetos, sino la economía de juego y la interacción social en el mundo digital.
Ambas historias comparten la capacidad de hacer que lo familiar se vuelva inquietante y lo cotidiano, amenazante
Área X, en la trilogía Southern Reach, lleva este concepto un paso más allá, bebiendo mucho de ideas que ya estaban en la clásica Zona de Picnic Extraterrestre, de los escritores soviéticos Arkady y Boris Strugatsky, la novela en la que se basa STALKER. No se trata de un agente puntual que destruye, sino de un proceso ecológico que reconfigura la materia viva, altera ADN, mezcla especies y genera organismos híbridos. Allí, la percepción de quienes entran en la zona se altera, y la memoria y la identidad se fragmentan bajo la influencia del entorno. VanderMeer logra que la naturaleza no solo sea un escenario, sino un sujeto agente que dicta leyes propias, una fuerza capaz de reescribir la biología y la narrativa de manera simultánea. Se trata de un nuevo entorno hostil para la vida tal como la conocimos, y precisamente creo que una de las fortalezas de Death Stranding es la de contar cómo la humanidad empieza a abrirse paso en un entorno también extraño y hostil.
Convergencia conceptual
A pesar de sus diferencias, el Declive y el Área X comparten un principio fundamental: el medio ambiente como transformador radical. En Death Stranding, la lógica de aceleración temporal hace que los jugadores vean cómo el tiempo se convierte en un enemigo activo; en Área X, la lógica es la de la reescritura y la simbiosis, donde la materia y la percepción se amalgaman hasta borrar las fronteras conocidas entre organismos. Sus efectos no son inmediatos como en Death Stranding, pero sí irreversibles como en el jueo de Kojima (a no ser que cuentes con la ayuda de Tomorrow). Así ambas experiencias ofrecen lo que podría llamarse una “inquietud ecológica”: una sensación de vulnerabilidad frente a fuerzas que no obedecen la lógica humana ni los límites de la física tradicional. Esto es muy Lovefrat también, ¿verdad?
¿Qué hay más extraño y cotidiano a la vez que nuestro propio cuerpo envejecido?
En términos conceptuales, se podría decir que Kojima y VanderMeer plantean dos variantes de la misma inquietud: una que envejece y descompone a ritmo acelerado, y otra que rehace, amalgama y desorienta hasta cuestionar la propia existencia. La lectura conjunta de ambos universos permite comprender cómo distintos medios de entretenimiento pueden explorar la fragilidad humana frente a entornos activos. Me resulta fascinante que algo tan natural como la lluvia pueda suponer una amenaza tan grande para nuestra vida y nuestra percepción de la normalidad.
Cuerpos transformados y vulnerabilidad
En Death Stranding, el cuerpo del protagonista se convierte en un objeto frágil, sujeto a desgaste y deterioro. el personaje de Fragile es torturado al exponerla a esta lluvia que envejece su cuerpo. Su degradación altera directamente las acciones de juego y condiciona la interacción con otros personajes y el entorno. Cada caída, cada exposición prolongada a el Declive implica riesgos concretos, que deben ser gestionados con cuidado y planificación. La experiencia convierte el cuidado del cuerpo y la logística en metáforas de la precariedad humana frente a procesos externos incontrolables. Además nos enfrenta a lo extraño, y a la mutabilidad de lo cotidiano: ¿qué hay más extraño y cotidiano a la vez que nuestro propio cuerpo envejecido? Cuando empiezan a crujir las rodillas al levantar y a salir pelos raros en sitios donde antes no tenías enfrentas una nueva realidad de lo cotidiano.
Las dos historias articulan una reflexión sobre la vulnerabilidad humana frente a procesos ambientales no antropocéntricos
En Área X, la vulnerabilidad del cuerpo es aún más radical. La fisiología de los humanos que atraviesan la zona se transforma, la memoria se fragmenta y la identidad se reescribe. Suena muy radical, pero yo no dejo de ver una metáfora del envejecimiento, será que ya tengo una edad y empiezo a ver las cosas de otra manera. La reconfiguración biológica no respeta fronteras morfológicas ni éticas; el cuerpo es terreno fértil par ala transformación y para lo desconocido. Mientras el Declive fragmenta y envejece, Área X amalgama y replica, generando un ecosistema donde la noción de organismo estable deja de tener sentido. Como cumplir años. Ambas aproximación coinciden en dos puntos: la exposición al entorno transforma nuestros cuerpos y la vulnerabilidad frente a lo ambiental y lo inevitable, que obliga a repensar la relación con el propio cuerpo y con el mundo que lo rodea.
Cambio, narrativa y adaptación
La lluvia de Death Stranding mantiene una consistencia causal que permite estrategias dentro de sus mecánicas: el jugador aprende a anticiparla, a mitigarla y a negociar riesgos, lo que convierte la amenaza en un desafío instrumental. VanderMeer, en cambio, plantea un entorno que erosiona la observación objetiva; Área X distorsiona la memoria, altera la percepción y desestabiliza la narrativa misma. En amos entornos la resistencia parece algo inútil, ¿no? Toda slas acciones realizadas por Sam en realidad solo son apaños temporales, acciones que facilitan la llegada de un punto "A" al "B", e la búsqueda de un refugio temporal hasta que a Sam le toque de nuevo salir a repartir paquetes. En el Area X no existe siquiera una solución momentánea, sino que poco a poco el observador se va perdiendo a sí mismo, en un proceso imparable de transformación donde en algún momento dejamos de reconocernos a nosotros mismos y a nuestro entorno, que es lo que pasaría en Death Stranding si Sam no fuera capaz de adaptarse a su entorno.
Alex Garland, al adaptar Annihilation para la gran pantalla, traduce estas ideas a un lenguaje audiovisual, centrando la experiencia en la replicación, la mutación y la autoalimentación de los organismos. La película enfatiza la experiencia subjetiva del cambio, mientras que Death Stranding cuantifica y regula la anomalía mediante mecánicas de juego. Ambos enfoques muestran la relación humano-naturaleza con el cambio total, ya sea entropía o mutación.
Más allá de la mecánica o de la narración, ambos universos plantean una reconsideración ética del entorno. El Declive genera imperativos prácticos: proteger a Sam, priorizar cargas y mantener infraestructuras. Área X, por su parte, propone interrogantes más radicales: ¿qué significa coexistir con un sistema que rehace la vida y la memoria? La estética de Death Stranding transmite tensión, urgencia y una lógica de cuidado comunitario; la literatura de VanderMeer y la adaptación de Garland exploran lo grotesco y lo sublime, provocando una fascinación incómoda frente a la mutación y la desintegración.
Lo ambiental puede convertirse en protagonista absoluto: un agente capaz de redefinir el mundo
Estos dos ecosistemas son distintos, cierto, pero los dos obligan a redefinir las acciones humanas y las relaciones morales con el entorno. Uno enfatiza la responsabilidad práctica, el otro la reflexión filosófica y perceptual sobre la transformación. Juntos, permiten explorar la naturaleza como fuerza activa y no como escenario pasivo, mostrando cómo lo ambiental puede convertirse en un agente de cambio que amenza la propia existencia.
New Weird y la lógica de lo inquietante
En lo formal, la relación entre el Declive y Área X conecta con la corriente literaria del New Weird, definida por Jeff y Ann VanderMeer como un tipo de ficción que mezcla ciencia ficción, fantasía y horror, cuestionando los clichés del género y produciendo efectos desestabilizadores. Tanto Death Stranding como el ecosistema mutante de VanderMeer encajan en este espíritu: lo familiar se vuelve extraño, la biología y la percepción se subvierten, y la experiencia se convierte en un ejercicio de adaptación frente a lo imposible. En general hablamos del entorno en elque se desarrolla la acción de cada historia enmarcada en este género, pero tiene muchas similitudes con el Body Horror y el cine de catástrofes.
El New Weird no se limita a la literatura; la película Annihilation y videojuegos como Death Stranding son ejemplos de cómo esta estética se traduce a medios distintos, manteniendo la capacidad de desorientar y fascinar. Lo común es la insistencia en que el entorno, ya sea climático o ecológico, no respeta la lógica humana y obliga a redefinir nuestra relación con el entorno, nuestras rutinas, la ética y la percepción de nuestra existencia.
Dos formas de explorar lo inevitable del cambio
Relacionar el Declive de Death Stranding con Área X de VanderMeer tal vez sea una pirueta argumental, pero yo no he podido evitar ver una interesante relación entre estas dos maneras complementarias de imaginar entornos hostiles que amenazan con cambiar lo que somos de una manera tan activa. La primera enfatiza la aceleración temporal y la gestión material como mecánicas de juego; la segunda, la recomposición ontológica y perceptiva como experiencia vital. Juntas articulan una reflexión sobre la vulnerabilidad humana frente a procesos ambientales no antropocéntricos, ofreciendo una poética de lo inquietante donde el tiempo, la materia y la percepción ya no están a nuestro servicio. En resumen: "El hombre que no percibe el drama de su propio fin no está en la normalidad sino en la patología", decía Jung.
Así, tanto en la lluvia que envejece todo lo que toca en Death Stranding como en la fuerza mutante del Área X, descubrimos que lo ambiental puede convertirse en protagonista absoluto: un agente capaz de redefinir el mundo, alterar la identidad y desafiar nuestra comprensión de la realidad. La experiencia de enfrentarnos a estos universos nos recuerda que la naturaleza, ya sea a través de píxeles, palabras o fotogramas, tiene la última palabra sobre la vida y la narrativa.
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