
La trilogía de Final Fantasy VII ha demostrado que se pueden producir buenos juegos en tiempo y forma sin empezar desde cero en cada ocasión
Si Fable sale al mercado el próximo febrero, habrá pasado la friolera de 10 años en producción. Llama la atención cómo un equipo que parecía funcionar como una máquina bien engrasada a la hora de lanzar los Forza Horizon, se haya atascado de mala manera a la hora de hacer su primer RPG. Es evidente que es un género nuevo, un ámbito en el que no tenían experiencia y que tenían que adaptarse contratando a cientos de nuevos desarrolladores, más versados en esas lides, para abordar el proyecto. ¿Pero 10 años? ¿Es este un rango de tiempo razonable para cualquier proyecto creativo? Al fin y al cabo, estamos hablando de un reboot de una serie con muchísimos ejemplos, en un género muy trillado. Ni estaban inventando un género nuevo, ni implementando mecánicas radicalmente innovadoras ni nada por el estilo. 10 años de producción, más allá de suponer un roto financiero muy difícil de solventar, es un despropósito injustificable.
Una cuestión anatema
La industria está en crisis. Un fallo multiorgánico que amenaza con transformar para siempre su realidad. Escasez de componentes, precios disparados, despidos masivos y cierres de estudios icónicos, procesos eternizados que dificultan la introducción de nuevas generaciones… La codicia disparada de una serie de ejecutivos mal encaminados ha puesto de rodillas a la industria occidental, con algunos ejemplos significativos en otras latitudes. Lo lógico sería esperar el desembarco de la nueva generación en unos 15 meses, pero nadie se atreve a decir nada concreto porque los precios que se esperan rompen por completo cualquier pacto que existiera previamente entre empresas manufactureras y consumidores. Hemos llegado a un punto de quiebre. No podemos seguir como hasta ahora, gastando como si no hubiera un mañana y sin planes claros de cómo enfocar el futuro. Hay que apostar por la eficiencia.
Durante mucho tiempo, el reciclaje de assets ha supuesto un anatema para muchos estudios, en gran parte motivados por los discursos sensacionalistas de youtubers perezosos. Todavía me acuerdo del revuelo que se armó cuando se puso la lupa sobre la animación de Aloy al descender en rappel, ya que era un movimiento prácticamente idéntico entre los dos títulos de la saga. La controversia fue totalmente artificial, un vector con el que acusar a los desarrolladores de perezosos y de intentar dar gato por liebre a los jugadores, que iban a pagar a precio completo un título que contenía trazas, por muy leves que fueran, de un título anterior que ya había sido monetizado. El caso se salió de madre y apuntaló este doble estándar que se tiene a veces con los estudios occidentales respecto a los orientales, mucho más proclives al reciclaje masivo de assets entre títulos de una misma serie (solo hay que ver los trabajos de RGG como ejemplo).
Con esto, no estoy defendiendo a los infames asset flips, ni mucho menos. Como todo en la vida, la virtud está en el término medio. Lo que no tiene sentido es hacer las cosas más difíciles de lo que se requiere simplemente para colgarse medallas que, fuera del circuito de esta particular calaña de streamers carroñeros, a nadie le importa. Creo que, en líneas generales, hemos doblado un recodo y muchos estudios occidentales han entendido que es la única forma de afrontar el futuro. Lanzamientos recurrentes, consistencia en la calidad, poner el acento en el diseño de misiones y en la fuerza de las historias.
Por eso me parece tan buena noticia que Warhorse Studios, los artífices checos de Kingdom Come Deliverance II, hayan anunciado que van a sacar su próximo RPG en menos de dos años (al margen de su otro gran RPG de El Señor de los Anillos). Se sabe muy poco todavía sobre la dirección del proyecto, pero no creo que tardemos mucho en conocer más detalles. Quizá sea una aventura un poco más corta, con mecánicas muy parecidas en un entorno nuevo. Suficiente en mi opinión, y mucho mejor que esperar 7 años otra vez.
Los polacos de CD Projekt ya han hablado largo y tendido de que su plan con The Witcher pasa por hacer lo mismo. Tres lanzamientos de una nueva trilogía en seis años. Para ello, se han tomado el tiempo necesario para establecer una base sólida con The Witcher IV, la primera entrega con Ciri como protagonista, pero sobre todo la primera entrega en Unreal Engine 5 después de transicionar desde su propio motor, el RED Engine, fuente de muchísimos quebraderos de cabeza a pesar de sus increíbles capacidades. Entre medias, pretenden también sacar un remake del primer Witcher, que el próximo año cumple 20 años, a cargo de Fool's Theory, el estudio que está desarrollando la tercera expansión Songs of the Past mientras esperaba a que el trabajo avanzara lo suficiente con la implementación de herramientas propias en Unreal Engine antes de ponerse manos a la obra con el remake.
Más juegos en menos tiempo
¿Se repetirán assets entre los cuatro juegos? Sin lugar a dudas, sí. ¿Impactará eso en la calidad? No debería. Más bien al contrario. Lo que sí hará es otorgar una coherencia que la trilogía anterior nunca tuvo. Tres juegos muy diferentes, creados con motores diferentes, historias por lo general independientes o con tenues conexiones y que se controlaban de maneras dispares. Lo que sí parece claro es que el rigor del calendario impedirá el lanzamiento de grandes expansiones entre títulos, tradicionalmente un motivo de orgullo para el estudio.
Estas expansiones siempre han sido un reducto de calidad, una destilación de las mejores propiedades de los juegos, pero si miramos los números, por su propia naturaleza, la penetración en la base de jugadores del original suele ser del 50% o menos. Es decir, hasta el momento tenían sentido financiero cuando la secuela implicaba una revolución amplia y mecánicas y sistemas, pero con este nuevo plan, no tanto. Se reducen los costes de producir una secuela, se reducen también los incentivos para hacer grandes expansiones. Las propias secuelas ocupan el lugar de las grandes expansiones.
Hablando de volumen de contenido. Todo está por confirmar, pero me extrañaría muchísimo que vayan a intentar igualar el gigantismo de The Witcher 3: Wild Hunt. En 2015, rompieron las expectativas de la industria al poner 100 horas sobre la mesa. Y no 100 horas cualesquiera, sino de una calidad muy superior a otros juegos del género. Fue un puñetazo sobre la mesa y una declaración de intenciones. Pero con el paso de los años, es evidente que el estudio considera que fue un exceso. Si apuntan a un rango de 40-60 horas entre misión principal y secundarias de calidad para cada uno de los juegos de la nueva trilogía, creo que la gran mayoría nos daremos por satisfechos. Esa contención a la hora de acompasar el contenido también va a contribuir a la agilidad en el desarrollo. Porque en el fondo, de esto se trata. Sacar al mercado juegos más rápidos, construir comunidades que puedan crecer de manera orgánica, sin grandes periodos de ausencia que acaben con cualquier impulso que pudiera tener la franquicia.
Final Fantasy ha identificado correctamente el problema. En los 15 años que van de 1987 a 2002, lanzaron once entregas principales y numerosos spin-off. Esa frecuencia de disparo apuntaló la franquicia en toda una generación. Todos los problemas en los que se vieron inmersos durante las siguientes décadas reventaron esa cadencia de producción, creando enormes huecos por los que se colaron generaciones enteras que nunca desarrollaron una relación afectiva con las historias y los personajes de la saga. El resultado es que el jugador medio de la franquicia está ya en torno a los 40 años. Por debajo de los 30, es un erial. Y en Square Enix temen que hayan perdido a esos públicos para siempre.
El modus operandi de Hinorobu Sakaguchi en los 90 de cambiar por completo cada entrega por su aversión a las secuelas les ha pasado una factura muy estimable. No estoy convencido de que aborden la próxima entrega numerada con una trilogía en mente otra vez, pero sí creo que van a conservar muchísimas cosas de un juego a otro. Motor gráfico, herramientas, sistemas de combate, mecánicas, etc. Todo con el ánimo de emular a Capcom en su estrategia ganadora. Desde luego, tienen la suerte de ser japoneses, por lo que pueden esperar un trato más amable por parte de los influencers occidentales, que siempre se andan con más miramientos por sus parafilias otaku.
Sin embargo, los estudios occidentales deberían poder hacer lo mismo, sin miedo a controversias artificiales de este tipo. Es bastante absurdo que en unos meses se vaya a cumplir el quinto aniversario de Horizon: Forbidden West, que acababa en un cliffhanger colosal, y todavía no sepamos nada de una tercera parte. Lo mismo ocurre con los juegos de Naughty Dog. Solo Insomniac, Santa Monica y Sucker Punch parecen haber entendido el mensaje. Está claro que han dejado de lado la dramática progresión gráfica de sus títulos anteriores para centrarse en producir juegos con mayor rapidez, ampliando mecánicas y expandiendo sus respectivos universos. Una cadencia de cuatro años y pico es respetable, pero se puede mejorar. Si por un milagro Fable consigue recuperar costes y ofrecer beneficios después de 10 años de desarrollo, confío en que puedan ponerse la pilas y producir una secuela en 36 meses. Si no, visto cómo se las gasta Microsoft, entrarán en la zona de peligro.
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