
Hablamos con un experto en Protección de Datos, sobre licencias de uso, propiedad de videojuegos y más
Podríamos decir que la industria de los videojuegos está compuesta por una cara visible y un sinfín de capas ocultas. Mundos de ensueño, mecánicas innovadoras e historias emocionantes que cobran vida gracias al esfuerzo de decenas o cientos de desarrolladores, acuerdos entre grandes empresas, inversiones millonarias y permisos que determinan la posibilidad de trabajar, o no, en una IP. Básicamente, el sector se apoya en una extensa estructura de esfuerzo, financiación, licencias y otros procesos que, aunque situados en segundo plano, se establece como un armazón imprescindible para la producción de títulos digitales y su acceso por parte de los jugadores. Sin embargo, uno de estos cimientos ha estado en el centro de problemas generalizados y críticas en redes sociales por su complejidad, la forma en la que se ha desarrollado en algunas compañías y su importancia para el disfrute de los juegos y la propiedad sobre los mismos: el ámbito legal.
¿Cuáles son las restricciones que debemos acatar cuando aceptamos un EULA (Acuerdo de Licencia de Usuario Final)? ¿La legislación sobre propiedades intelectuales se ha hecho pensando en la complejidad de un software de videojuego? ¿Un título físico realmente pertenece al jugador que lo ha comprado? Estas dudas, y muchas otras, surgen continuamente en los grupos dedicados a videojuegos y a través de noticias que generan reacciones negativas en la comunidad; algo que hemos visto durante las últimas semanas con cuestiones como el DRM de PlayStation o el limitativo EULA de Subnautica 2. Y el desconocimiento sobre temas legales, así como la palabrería que se emplea en este tipo de ámbitos, contribuyen al nacimiento de mitos y malentendidos con los títulos.
En 3DJuegos hemos decidido resolver algunas de las muchas dudas alrededor de las cuestiones legales de los videojuegos y la propiedad de los mismos hablando con Darío López Rincón, licenciado en derecho, especializado en Protección de Datos y uno de los principales responsables del podcast Jugando a Derecho, que analiza la actualidad del videojuego a través de un prisma jurídico. Ya os advertimos que la charla ha sido larga y ha abordado múltiples temas relacionados con cuestiones e implicaciones legales de nuestro sector; de hecho, este artículo, dedicado a la pertenencia de los videojuegos, las bibliotecas digitales y los EULA, vendrá seguido de un segundo reportaje basado en esta misma conversación más dedicado a las patentes. De este modo, podemos arrojar algo de luz a ese océano de términos complejos, acuerdos oficiales, legislaciones e interpretaciones que hay detrás del desarrollo de videojuegos.
La entrevista con Darío López Rincón ha contado con preguntas enviadas por usuarios del servidor de Discord de 3DJuegos. Al ser un tema que nos interesa a todos como jugadores de videojuegos, llegamos a la conclusión de que los lectores también podrían tener dudas sobre la propiedad de los títulos físicos, las licencias de uso, el funcionamiento de las patentes y los límites de los mods. Las respuestas del profesional contestan a algunas de las cuestiones que se enviaron a través del servidor de Discord. ¡Gracias a todos los que decidisteis participar en este reportaje!
El videojuego físico y la ilusión de propiedad
De hecho, hemos decidido empezar la conversación desmintiendo un mito muy extendido en el sector: en realidad, los juegos que compramos en formato físico no son nuestros. "No nos pertenecen", nos confirma López. "Sé que es complicado de entender porque te lo venden como propiedad, pero no es así". Sí, el disco, la carátula y la papelería (ahora casi inexistente) que vienen dentro de la caja queda en manos del jugador. "Pero el contenido del videojuego, eso es una licencia de uso", nos comenta el profesional. "Eso, al final, es propiedad intelectual, es una obra. Y es que el marketing, combinado con que no tenemos por qué saber de derecho, ha formado un efecto dominó en el que al final hemos mareado un poco todo".
Siguiendo esta línea, López atribuye la creación del equívoco al "efecto nocivo del marketing y de asociar conceptos coloquiales que el derecho no significa lo mismo. Toda la vida nos han vendido el concepto de propiedad o de pertenencia porque comercialmente se entiende mucho mejor, pero no se debería hablar de propiedad, sino de uso, y autores y titulares de X". Es un asunto complejo, pero se puede comprender con más facilidad comparando la naturaleza real del videojuego físico con un antivirus. "Es verdad que el antivirus es puro software, cosa que el videojuego no es porque es software y otras muchas cosas, pero con un antivirus nadie diría 'soy propietario del antivirus', señala. "Al final tienes una licencia de uso. Tú compras, entre comillas, el antivirus, te lo descargas, al igual que un videojuego, lo usas dentro del aplicativo, launcher, como quieras llamarlo y una vez que no lo pagas, te quitan el acceso. Y viéndolo de esa manera, creo que es más fácil que la gente ya no haga ese malentendido de si es propiedad o no".
Sí, estas palabras recuerdan más a los juegos digitales y las experiencias que vienen con servicios de suscripción como PS Plus o Xbox Game Pass, pero también se relaciona con los títulos físicos. Y es que, aunque el soporte (disco, cartucho, etc.) sea legalmente del jugador que lo ha comprado, el software interno es una licencia de uso sujeta a los términos de la empresa creadora. De este modo, y si bien es cierto que las entregas en dicho formato se pueden revender o prestar, realmente el usuario no tiene ningún derecho de duplicar, modificar o distribuir copias del mismo. A fin de cuentas, realmente el videojuego no es suyo.
Ahora bien, no estamos precisamente ante una novedad en la industria. Durante décadas, las desarrolladoras y distribuidoras han estado especificando (de forma más o menos visible) que legalmente no estaban 'vendiendo' sus títulos, sino 'licenciando' el derecho a usarlos; lo que se observa, por ejemplo, al comprar una experiencia en Steam. Sin embargo, hemos visto tantas prácticas anticonsumidor en el último lustro que los usuarios están empezando a cansarse del poder que tienen las compañías con este y otros sistemas aplicados a los videojuegos. "Aquí lo vemos desde nuestro punto de vista de consumidor. Y hay una muy buena parte de enfado porque las empresas… Toman decisiones empresariales que son discutibles desde el punto de vista del consumidor", opina López. "Pero los videojuegos siempre han sido una licencia de uso, porque lo que te están dando es acceso a una obra y esa obra tiene un titular de los derechos y unos autores. Y toda esa parte de protección jurídica, hay que mantenerlo. Es el vehículo que lleva siendo así toda la vida".
El futuro de las bibliotecas digitales
¿Y qué pasa con los juegos digitales? Aunque los títulos físicos realmente no pertenecen al jugador, éste (salvo sorpresas) puede seguir reproduciéndolo si conserva el disco y la plataforma para la que fue desarrollado. Pero las experiencias en formato digital funcionan de forma diferente y pueden desaparecer si se cierran los servidores de la aplicación que los alberga. Sí, todos pensamos ahora mismo en Steam, pero vale la pena recordar que un usuario de Reddit se puso en contacto con Valve para preguntar qué ocurriría con sus títulos si la tienda desaparece para siempre. Y la respuesta fue bastante tranquilizadora: "En el improbable caso de que se deshabilite la red de Steam, se han implementado medidas para asegurar que todos los usuarios seguirán teniendo acceso a sus juegos de Steam".
Ahora bien, esta política no está confirmada para otros servicios de la industria. Y buena parte del problema surge por un requisito que, para López, se ha convertido en una de las grandes cargas del sector: las cuentas de usuario. "Ahí tienes el control total", indica. "El problema es que la cuenta de usuario y el estar siempre conectado a internet, el intentar 'puentearnos' el modo offline (aunque están intentando luchar para que se respete), hace que te cambie completamente la dinámica. Y como esa cuenta de usuario forma parte del EULA y del servicio que te dan o del acceso en rigor, una vez que ese servicio deje de existir (como en Google Stadia por ejemplo), dejarías de tener acceso a lo que has comprado. Bueno, comprado; a lo que te han dado acceso".
Y ni siquiera GOG se salva de ello, pues López comenta en la conversación que la plataforma de PC tampoco da la propiedad completa de los videojuegos a los usuarios. "Lo que en realidad te deja hacer, es una descarga sin estar unida al launcher para que tú acabes teniendo ese juego, aunque el servicio deje de existir o deje de servir". Aun así, esto no deja de ser un aliciente para los que quieran comprar juegos sin el miedo de perderlos en el futuro por culpa de la desaparición de una plataforma.
¿Cómo hemos llegado hasta aquí? Más allá de las malas prácticas de muchas empresas, la normativa sobre propiedad intelectual no está preparada para cubrir al videojuego y las formas con las que se ha presentado (título completo, free-to-play, juego como servicio…) a lo largo de las últimas décadas. Lo que, además de formar una nube confusa de términos, legislaciones e interpretaciones alrededor de nuestro hobby favorito, también puede dar lugar a paradojas de lo más particulares.
La normativa de propiedad intelectual no está pensada para el videojuego
Así lo señala López en la conversación, pues destaca que "el núcleo duro de la normativa es la propiedad intelectual. Y la propiedad intelectual no está pensada para el videojuego". La ley española, por ejemplo, está "muy pensada en un libro" y, si bien es cierto que tiene un título específico de obra audiovisual porque hay una industria de cine potente en nuestro país, básicamente dicho reglamento está diseñado para "una cosa mucho más acotada". Por lo tanto, las experiencias digitales exceden los límites de la legislación: "Aunque está muy claro que [los videojuegos] son obras protegidas por propiedad intelectual, hay cosas que están muy pensadas para un mundo pre-Internet que aquí son complicadas".
"Está por ejemplo la famosa copia privada por lo que mucha gente conoce por el nombre de canon digital. Y eso en principio sería un derecho que tú debes tener como jugador (pero que en los videojuegos nadie ha visto) y eventualmente te deberían poder dejar descargar una copia concreta limitada a lo que se especifica concretamente en la ley", explica. "Que al final es un uso completamente privado, nada de comercial, nada de vulnerar la fuente lícita desde la cual has accedido y que no lo distribuyas, ni se lo des a nadie".
Adicionalmente, la forma en la que se ha planteado la normativa de propiedad intelectual sobre el videojuego ha dado lugar a interpretaciones injustas para los jugadores. Ejemplo de ello es el caso de Ubisoft, que estuvo en el centro de la polémica a mediados de 2025 porque su EULA exigía al usuario que destruyera sus juegos tras el cierre de sus respectivos servidores. Dicha cláusula, que es más común de lo que parece en la industria, dio lugar a una ola de críticas tan grande que los padres de Assassin's Creed anunciaron una modificación del Acuerdo. Ahora bien, ¿habría sido legal? López razona sobre ello y concluye en que los usuarios tienen derecho a poseer una copia del título en cuestión (siempre y cuando sea para "uso privado, no profesional, empresarial, ni con fin comercial, de fuente lícita y no se haya vulnerado las condiciones del acceso y no sea objeto de una utilización colectiva ni lucrativa, ni de distribución mediante precio"), así que lo de Ubisoft habría sido "pura amenaza legal que no se puede ejecutar". Sin embargo, también considera que se podría dar el caso de que un juez diera la razón a la compañía gala.
En este sentido, López habla de una "triquiñuela" existente en España (la excepción del artículo 99.1.a de la LPI) con la que si algo es software, "la ley de propiedad intelectual dicta que si, para reproducir específicamente eso, en un programa de ordenador, necesitas la carga, la ejecución o el almacenamiento, necesitarías tener también la autorización del titular; en este caso del publisher. Solo para el software de ordenador. Y eso, aunque jurídicamente no debería tener sentido porque el videojuego no es solo software, yo sí veo a un juez diciendo 'videojuego = programa de ordenador = aplico esta excepción = esa cláusula agresiva que dice que tengas que destruir no me parece tan mal porque no tendrías derecho a hacer esa copia privada o tener el archivito en tu ordenador'". Es injusto, sí, pero es una interpretación que podría surgir en un tribunal real.
Otra paradoja que López señala en la conversación tiene que ver con Steam. En 2019, un tribunal de París condenó a Valve y declaró abusivas varias cláusulas de su tienda de PC, incluida la prohibición de revender juegos. Sin embargo, Valve apeló la decisión y la justifica francesa falló definitivamente a favor de la empresa en 2024 determinando que los títulos digitales no están sujetos a la "regla del agotamiento del derecho de distribución" de la misma manera que los soportes físicos. Por lo tanto, se produce una contradicción de que con los juegos físicos hay derecho a revender, pero con los digitales no. "Se asocia que esa interpretación que se hizo se pasó de rosca y [consideró los videojuegos] solo como software", indica López. "Así que también se da esa paradoja que es injusta, que no debería ser así, porque la normativa dice 'tú tienes derecho a revender y me da igual en qué medio lo hagas', pero que a día de hoy, por ejemplo, tenemos ese punto jodido que ya veremos si se soluciona o qué".
Por último, López también habla de otra discordancia con las devoluciones y Epic Games. Y es que los padres de Fortnite antes se agarraban "a una directiva para decir 'no tienes derecho a devolución'. Suena muy bestia, debería ser ilegal, pero efectivamente hay una directiva que te lo permite siempre y cuando le des el consentimiento para ello (que el consentimiento es un poco forzado), le informes al jugador que pierde ese derecho, y una serie de matices adicionales". Epic Games ha renunciado a utilizar dicha regulación y ahora ha optado por ofrecer juegos reembolsables y juegos no reembolsables (seguramente, como indica López, por cambio legislativo europeo), pero su caso, así como los comentados con Ubisoft y Steam, demuestran que los videojuegos entran en una neblina de términos legales y contracciones con más frecuencia de lo que parece.
Recomendación: leer algún EULA y entender cómo funcionan
¿Todo esto puede cambiar en el futuro? "Depende", responde López. Y es que los jueces no sólo aplican leyes en base a normativas existentes, sino que también las interpretan y sientan precedentes para casos posteriores. El profesional lo explica poniendo el Tribunal de Justicia de la Unión Europea como ejemplo, pues se trata de una corte que interpreta el derecho de la Unión Europea "y a veces te viene a clarificar cosas que en la ley no están especificadas". Y esa conclusión, a su vez, puede volver a cambiar en conflictos legales subsiguientes. "Es que el derecho al final es como el demonio y se esconde en el detalle. Y no solo está la ley, sino también está la interpretación que puede hacer un tribunal concreto de una cosa que no estaba tan clara".
Es por ello que iniciativas como Stop Killing Games pueden cambiar las reglas de juego. De hecho, López ha seguido de cerca el recorrido realizado por esta iniciativa en los tribunales europeos y, aunque cree que la Comisión Europea dará algo de guerra, cree que puede conseguir parte de sus objetivos. Pero no todos; "ni tanto ni tan poco", comenta. Porque, si bien es cierto que los jugadores tienen todo el derecho del mundo a quejarse si se les arrebata un producto comprado previamente, "aquí también es legítimo lo que hace la industria de 'Oiga, mis normas son las que estaban. Yo he hecho lo que me han dicho, yo he pagado a los autores, tengo los derechos cedidos y es mi videojuego. Y yo considero lo que haga mientras sea legal'. Por eso digo que a lo mejor van a llegar a un entente cordial entre los dos porque al final la competencia europea es muy potente".
Mientras, los jugadores también tienen una manera de profundizar en las particularidades legales de la industria de los videojuegos. En la conversación con López, preguntamos si tenía algún consejo para que los usuarios puedan entender mejor sus derechos como consumidores de experiencias digitales. "Yo intentaría leerme un EULA. Es duro, pero intentaría leer el mejor EULA que haya", contesta. El profesional recomienda especialmente echar un vistazo a acuerdos como los que presentan Larian Studios, CD Projekt RED o el apartado legal situado en la parte inferior de la web oficial de Blizzard. "Ya con eso por lo menos te haces una idea de cómo funciona todo esto".
"Y no hacer caso a los influencers para prácticamente nada, y de cuestiones legales menos aún. Porque lo único que hacen es amplificar lo que no han comprobado y ni saben de lo que hablan, pero es que el negocio en el que viven es ese. Y se va haciendo una bola de nieve que luego es imparable", continúa. Ahora bien, la mejor recomendación para denunciar prácticas anticonsumidor es la que se repite siempre en redes sociales, grupos online y conversaciones entre usuarios: ser activista "en el sentido de no dejarse pisotear", exigiendo como consumidores "que el juego físico tenga lo que deba tener: disco con el juego completo y modo offline si me da la gana. Esto último para los de un jugador y no los multi de cualquier pelaje". Y, especialmente, "quejarse ante el atropello como jugadores, que no tiene por qué ser ilegal, de la mejor manera que podemos: no comprando el juego X".
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