Este shooter casi redefine cómo se hacen los videojuegos, y tras hacer lo difícil, no se molestaron ni en lanzarlo

La historia de .kkrieger es la de unos desarrolladores con una manera particular de generar recursos, y que se quedó en (casi) nada

Mario Gómez

Editor Senior

Mucho nos hemos quejado a lo largo de las últimas generaciones de hardware acerca del espacio de instalación que ocupan los videojuegos modernos: es habitual encontrar enormes producciones triple-A consumiendo 150 GB, tal vez incluso más, de nuestros ahogados discos duros. Pero curiosamente, hubo una época en la que el medio estaba beneficiándose a lo grande de lo barato que se había vuelto el almacenamiento (con el CD-ROM como nuevo estándar) y un equipo alemán que nadaba a contracorriente hizo algo extraño: .kkrieger.

.kkrieger no es un gran first-person shooter, y de hecho uno podría afirmar que no es mucho más que un amasijo de bugs, pero su mérito radica en que además de todo eso es también una hermosa demostración de ingenio en lo que a programación se refiere —tenía unos gráficos realmente buenos para el 2004, y estaba comprimido en apenas 96 KB. Eso es menos que cualquier captura de pantalla que puedas hacer del propio juego. ¿Cómo es posible?

Para responder a esta pregunta, primero tenemos que entender que los siete desarrolladores que componían .farbrausch (también llamado .theprodukkt) venían del campo de las demos técnicas. En diciembre del 2000, exhibían una demostración llamada fr-08: the product que pesaba menos de 64 KB, y —no tardaremos en explicar la magia detrás de esto, descuida— eventualmente desearon llevar esa tecnología al campo del entretenimiento interactivo.

Cómo se comprimió .kkrieger

La filosofía tras aquella demo, y más tarde también de .kkrieger, consistía en simular sus propios recursos constantemente: en lugar de guardar una textura prerrenderizada en una API, el juego la crearía sobre la marcha. Lo mismo para los modelados 3D e incluso para la música, por ejemplo. Para lograrlo, se creó una herramienta llamada .werkkzeug (o .werkkzeug 3 en el caso de .kkrieger) que permitía a los desarrolladores modificar formas y patrones simples.

El juego genera de forma procedimental sus gráficos y sonido para no guardar nada en la instalación

Por ejemplo, todo el audio de .kkrieger funciona como MIDI. Esto es, un conjunto de instrucciones que le dicen a la tarjeta de sonido qué instrumento debe tocar qué nota musical; de tal manera que no hace falta instalar ninguna melodía grabada previamente de forma convencional. Más o menos es lo mismo que se hace con las texturas y los modelados 3D que dan forma al mundo, a los personajes y las armas que usa el jugador.

Las textura de .kkrieger se ven muy bien, pero en realidad son solo tres patrones simples que se pueden deformar de muchas maneras aplicándoles ciertos efectos parecidos a los que usa Photoshop: se pueden deformar, contornear o cambiar de color, por ejemplo. Todo esto se combina con recursos de Windows (p. ej. algunos elementos del decorado son simples letras con efectos aplicados) para darle riqueza al entorno. En otras palabras, usan generación procedimental. 

Igualmente, los modelados no son más que cilindros, pirámides, cubos y esferas con infinidad de condicionantes llamados operadores que se relacionan entre sí desde la herramienta .werkkzeug 3. Uno puede tomar una columna y deformarla como si fuera de plastilina para dar la impresión de que hay más riqueza visual, pero al final del día, no dejan de ser simples ilusiones ópticas bien calculadas. Que, si conoces el mundillo del desarrollo, es lo habitual.

Si te preguntas qué pasó después con .kkrieger, bueno: nunca se lanzó. Sus autores terminaron una beta a duras penas para llevarlo a una competición, que ganó meritoriamente gracias a las virguerías de diseño que llevaba detrás. Y así se ha quedado hasta nuestros días, en manos de los fans junto con el motor .werkkzeug 3 en forma de licencia abierta. Por su parte, .farbrausch cerró en 2011, así que la probabilidad de ver una continuación formal son de casi cero.

Todo se quedó en una anécdota, un éxito a nivel de desarrollo que no llevaba a nada más. El juego hizo ruido en Internet gracias a su inteligente elaboración, pero en la práctica, es probable que no hubiera llegado lejos: era muy exigente en términos de hardware, difícil de correr en los PC de aquella época (porque había que simular el juego entero sobre la marcha, vaya) y como decía más arriba, no era nada del otro mundo en aspectos como el manejo o el diseño de niveles. 

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