Casi nadie se acuerda de una tecnología increíble que se ha quedado 'atrapada' en dos juegos de Star Wars. Es tan buena que el cine sí la aprovecha

Casi nadie se acuerda de una tecnología increíble que se ha quedado 'atrapada' en dos juegos de Star Wars. Es tan buena que el cine sí la aprovecha

'The Force Unleashed' se quedó atrapado en la era de X360/PS3, pero su tecnología Digital Molecular Matter bien podría seguir funcionando

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Star Wars the Force Unleashed
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Mario Gómez

Editor Senior

A lo largo de la historia se han hecho infinidad de juegos de Star Wars, muchos de los cuales podríamos considerar olvidables para los estándares modernos. Entre ellos encontramos Star Wars: the Force Unleashed (2008) y su secuela numérica (2010), ambos firmados por LucasArts. Eran juegos sencillos de acción que nos enfrentaban a Luke Skywalker como premisa principal de una campaña que no era la gran cosa, pero sí que tenían una virtud que tal vez hubiera merecido la pena salvar de cara al futuro: físicas.

Buena parte del desarrollo del primer Force Unleashed se dedicó específicamente a estudiar las limitaciones técnicas del hardware de Xbox 360 y PlayStation 3, haciendo un recuento de polígonos, luces y cuerpos que se podían reproducir a la vez en las consolas del momento. Es un procedimiento estándar del mundillo, vaya, pero que en este caso dio frutos con creces.

Star Wars the Force Unleashed

El resultado de este ejercicio fue uno realmente interesante, que implementaba en el motor gráfico Ronin (el de LucasArts) tecnología de terceros: las físicas de Havok para cuerpos rígidos, la IA de Euphoria (como GTA 4 o Red Dead Redemption) y las físicas de Digital Molecular Matter o DMM para destruir o moldear el escenario. Este último middleware se ha usado abundantemente en el cine, pero solo tengo constancia de que apareciese en estos dos videojuegos.

La magia perdida del DMM

Y es una verdadera pena que no le copiasen la idea a LucasArts, porque DMM tenía bondades que rivalizan incluso con los juegos modernos: la idea era ofrecer una simulación más realista para numerosos elementos del entorno, de tal manera que el mapeado reaccionase no solo a los impactos sino que además lo hicieran teniendo en consideración el tamaño, la distancia y el ángulo del proyectil, así como el material del objeto que terminaría deformándose.

DMM iba a continuar adaptándose a videojuegos de la mano de Indiana Jones, pero aquel fue cancelado

Más abajo puedes encontrar una demo técnica que ilustra la situación —se me ha hecho imposible localizar la original, así que es de un tercero independiente. En el vídeo, las planchas de madera reaccionan con naturalidad al impacto de un droide, deformándose y rompiéndose de acuerdo con la densidad que se haya elegido para el material; y cada ejemplo es distinto del anterior. "Todo esto está basado en pura simulación, nada está dirigido por las físicas" indica un representante del estudio.

Desafortunadamente, como suele ocurrir en estos casos, la demostración técnica no se aplica tan bien como desearíamos al juego. El arranque de la campaña de Star Wars: the Force Unleashed nos lleva a un mapa de Kashyyyk que podríamos definir casi como un patio de juegos para DMM, pero más allá de ese punto su uso pasa a ser un poco más complementario. Nunca nos abandona por completo, vaya, y es una manera genial de enseñar cómo la Fuerza de los Jedi y Sith es capaz de deformar madera o acero con violencia; pero es algo en segundo plano.

Otro ejemplo de Digital Molecular Matter que sí se mantiene activo todo el rato, y con resultados increíblemente vistosos, está en los NPC: cuando los enemigos salen volando al ser golpeados por la Fuerza, reaccionan tratando de estabilizarse. Unos intentan recomponerse para dispararte incluso mientras están suspendidos en el aire, y otros que están siendo arrastrados se agarran a elementos del escenario o incluso a sus compañeros para conservar la vida.

Sea como fuere, Star Wars: the Force Unleashed se quedó en la secuela y no volvió a aparecer ni siquiera en forma de remasterización en generaciones de hardware posteriores. La versión de PC tampoco rinde especialmente bien, de modo que ha pasado a la historia como una manera un poco extraña de probar lo que a todas luces es un motor capaz de hacer auténticas locuras. Curiosamente, DMM iba a continuar adaptándose a videojuegos de la mano de Indiana Jones, pero aquel fue cancelado. El resto de tecnologías del motor, como Havok, sí se aplicaron una y otra vez a lo largo de su era.

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