Por su culpa han cerrado grandes estudios de videojuegos y la mayoría de ellos comparte el mismo patrón

El CEO de Take Two ha reconocido que no es aficionado a los juegos y la reciente serie The Studio, que explora la figura análoga en el cine, permite unas reflexiones

Borja Vaz

Colaborador

Acaba de terminar la primera temporada de The Studio, una serie de Apple TV+ producida por Seth Rogen y Evan Goldberg que sigue las andanzas de un productor de cine que es ascendido a la dirección de una de las grandes majors de Hollywood. La serie es una comedia disparatada con el tono habitual de Seth Rogen, con muchas situaciones estrambóticas y personajes exagerados. Es, ante todo, una producción centrada en arrancar carcajadas desternillantes de la audiencia, pero eso no significa que no nos ofrezca una perspectiva valiosa sobre la parte menos glamurosa de la industria del cine. Existe toda una maquinaria entre bambalinas que hace que las cosas funcionen, una intersección entre arte y comercio donde mantener los equilibrios es harto complicado y a la vez vital para la sostenibilidad a largo plazo de todo el entramado.

Entusiasmo genuino

En la serie, Seth Rogen encarna a Matt Remick, el nuevo jefe de Continental Studios, una major de ficción con más de un siglo de historia en la Meca del cine. Matt es un apasionado del cine, que ha ido ascendiendo en el escalafón poco a poco, empezando como un ayudante de producción en los rodajes (encargados de las tareas más mundanas y asistenciales durante las extensísimas jornadas de trabajo) hasta llegar a la cúspide de la toma de decisiones ejecutivas. Su trabajo consiste en dar luz verde a diferentes proyectos que todo tipo de cineastas le quieren vender, pero también desecharlos si no ve una rentabilidad económica suficiente para la empresa. Es un hombre atravesado por la responsabilidad, dividido entre su deber fiduciario a quienes le han puesto allí y su deseo genuino de producir buenas películas. Es también un patán con ínfulas que se entromete en el delicado proceso creativo de los artistas, como queda reflejado en el increíble episodio "The Oner" donde la directora Sarah Polley se desespera por sacar adelante un complicadísimo plano-secuencia.

Imagen de The Studio

Si algo queda claro en estos diez episodios que conforman la primera temporada es que, por todas sus miserias morales y sus delirios de grandeza, Matt Remick es un enamorado del cine. Quizá no tiene el mejor gusto o las mejores ideas creativas, pero su pasión por el séptimo arte es genuina. Quiere hacer buenas películas en Continental, quiere trabajar con los mejores y quiere ofrecer oportunidades a los nuevos talentos. Luego las obligaciones del puesto y todos los intereses que vociferan en su oído todo el día le llevan a tomar decisiones terribles, como la que hace que Martin Scorsese se derrumbe en un mar de lágrimas, pero al menos tiene la decencia de sentirse fatal al respecto. Matt cree firmemente en el valor de las películas, en su posición indiscutible para moldear la cultura de las sociedades contemporáneas y como medio de expresión de artistas que necesitan una plataforma para que su voz sea escuchada. No hace grandes distinciones entre las películas comerciales y las de prestigio, reconociendo que todas ocupan un lugar relevante en la parrilla. Y está dispuesto a pelearse con cualquiera para defender la importancia de su oficio ante quienes lo desprecian, como podemos ver cuando acude a una gala de médicos narcisistas pagados de sí mismos.

¿Tenemos figuras similares al frente de las grandes publishers de videojuegos? Si echamos un vistazo a los pesos pesados, la verdad es que casi ninguno tiene un trasfondo biográfico parecido. Es cierto que hay ciertos perfiles que surgen desde los estudios (sobre todo productores) y van escalando posiciones dentro de las organizaciones, pero la mayoría de los puestos relevantes están copados por gente de marketing y ventas. En la cúspide, muchas veces las empresas prefieren fichar a personas de éxito de otras industrias de entretenimiento o tecnológicas. A veces ni siquiera. ¿Es eso legítimo? ¿Necesita un CEO de una gran empresa de videojuegos conocer el producto que quiere vender? ¿Tiene sentido que las personas que toman decisiones trascendentales para el devenir de la industria no tengan un conocimiento de primera mano de lo que hace valioso a un videojuego?

Harry Strauss Zelnick

CEOs paracaidistas

Hace un par de semanas, en una entrevista en televisión, el mandamás de Take-Two Interactive, Harry Strauss Zelnick, confesó a una pregunta del entrevistador que él no era un jugador. "Mi misión es no estorbar", alegando que inclinar la balanza hacia un lado u otro para intentar apelar a gustos personales puede ser un error. Creo que salió muy bien del lance, pero es verdad que sorprende después de tantísimos años en la industria. Antes de su tiempo en Take-Two (donde lleva ya 18 años), Strauss Zelnick estuvo en los orígenes de Crystal Dynamics, donde recaló en 1993. Es decir, lleva más de tres décadas en la industria, ha ayudado a muchos equipos a crecer y establecerse y ha presenciado la evolución del medio durante todo este tiempo. ¿No es extraño que después de tanto tiempo no haya querido interesarse desde un punto de vista más personal en el producto al que debe la mayor parte de su carrera y su fortuna? Es comprensible que las personas de su generación tengan una serie de barreras mentales a la hora de coger un mando, pero no debemos olvidar que todos los que construyeron esta industria de la nada forman parte de la misma.

¿Cómo sería esta industria si tuviéramos más Matt Remick al timón de los grandes sellos? Con todas sus miserias morales y su patanería, pero con un amor desaforado por la expresión artística

Hay muchos que dirán que un CEO no necesita entender de videojuegos. Que al final son todo números en un Excel, saber leer bien el mercado, los deseos de la audiencia y apoyar a los equipos desarrolladores para que puedan hacer el mejor trabajo posible. Y desde luego tienen razón. Pero hay una parte de mí que imagina un universo paralelo donde en las grandes publishers se siguiera el mismo modelo de productores de Hollywood que entran desde abajo y van subiendo, con paciencia y tesón, por la escala del sistema, aprendiendo por el camino de todas las partes que intervienen en el proceso de creación y desarrollando una poderosa intuición de lo que hace al medio algo tan especial. ¿Cómo sería esta industria si tuviéramos más Matt Remick al timón de los grandes sellos? Con todas sus miserias morales y su patanería, pero con un amor desaforado por la expresión artística. Gente que sintiera un cierto nerviosismo al reunirse con grandes diseñadores, que quisiera aportar su grano de arena en forma de ideas, aunque fueran todas terribles. Gente que tomara decisiones brutales, pero que al menos se sintiera fatal al respecto.

Esta industria lleva un par de años atravesando un cambio de ciclo salvaje. Los desarrolladores están pagando de forma colectiva una toma de decisiones arbitraria, muchas veces motivada por el pánico más que por una reposada reflexión o por una visión clara. Si echamos la vista atrás y analizamos las decisiones de la mayoría de las grandes empresas del sector, podemos ver tantas oportunidades perdidas, tanto tiempo y tantos recursos malgastados en quimeras que no tenían posibilidades de prosperar. Esta obsesión por los números, por perseguir las últimas tendencias, por priorizar las ganancias a corto plazo respecto a la sostenibilidad del negocio a largo plazo… Todo esto es una consecuencia directa de todos los paracaidistas que la industria ha acogido con entusiasmo en un éxtasis de codicia comunal. Sí, puede que hayan explotado todas las oportunidades de expansión económica de la industria, pero también la han convertido en una de las más volátiles, una que pierde talento a raudales y donde un solo fracaso puede sacar de la carrera a cientos de desarrolladores.

Phill Spencer

Todos los grandes directores de cine han sufrido fracasos estrepitosos de taquilla en su carrera, pero el cine siempre les ha dado la oportunidad para hacer una siguiente película, incluso cuando no tenía el mayor de los sentidos. Todos los grandes estudios reconocen que su aportación al cine va mucho más allá de la taquilla más inmediata, que hay aspectos intangibles que es necesario cuidar y preservar a lo largo del tiempo. Esto no quiere decir que un CEO gamer vaya siempre a tomar las mejores decisiones. Phil Spencer tiene todas las credenciales que le faltan a Strauss Zelnick y sin embargo la forma en la que ha conducido el negocio de Xbox, aunque arriesgada, es mucho más cuestionable que la de Strauss Zelnick, aunque solo sea por los resultados generados. Y sin embargo, creo que a la larga, perfiles como el de Spencer son más saludables. Sienten una verdadera pasión por el producto, lo entienden a la perfección y están emocionalmente involucrados en los éxitos. Sin estos paracaidistas, tengo la certeza de que la industria no movería tanto dinero. Pero también tengo la convicción de que por ellos nos hemos perdido obras maestras incontestables, solo porque alguien decidió que eso no era tan importante como superar las previsiones de ingresos del trimestre en curso.

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