Wizards of the Coast considera oportuno revisar el esquema que ha definido al género desde 2004
Allá por el 2004, World of Warcraft tuvo un impacto enorme en la industria del videojuego: fue un auténtico fenómeno social del que se hablaría en los periódicos o la televisión, y que no dejaría de referenciarse en otros ámbitos de la cultura pop posteriormente. Tanto es así, que el juego de Blizzard Entertainment definió cómo evolucionaría el género MMO a posteriori. Quizá se acerque el momento de subirlo de nivel una vez más.
El portal Games Industry hablaba recientemente con John Hight, presidente de Wizards of the Coast (y antes de eso, gestor principal de la marca Warcraft) acerca del futuro de los videojuegos basados en la IP Dungeons & Dragons en la era post-Baldur's Gate 3.
Tras una época difícil protagonizada por cierres y cancelaciones, ahora el ejecutivo americano plantea una estrategia distinta que pasa por crear un estudio de desarrollo "móvil" central cuyos empleados puedan repartirse en múltiples proyectos externos de socios, llevando consigo en todo momento el conocimiento y amor por D&D que se necesitan para hacer un buen juego de licencia.
Una dirección para los MMO más allá de WoW
En cierto punto de la entrevista, Hight se enfrentó a la hipótesis de hacer un nuevo MMO de D&D —D&D Online y Neverwinter continúan operando a día de hoy, y la propia WotC tiene una virtual tabletop o VTT propia llamada D&D Beyond— a lo que respondió diciendo que "le encantaría" hacerlo, aunque lo haría mirándose en el espejo de World of Warcraft.
"Pienso que deberíamos replantearnos lo que es un MMO en estos tiempos. Creo que el modelo tradicional que perseguía Blizzard o, bueno, Ultima Online y Everquest antes de eso, necesitaría algunas actualizaciones".
De manera ilustrativa, los multijugadores masivos son puramente fruto de la expansión de los MUD o multi-user dungeon a la red doméstica de internet. Estos últimos eran experimentos universitarios que trataban de digitalizar la fiebre por D&D que se desató en Estados Unidos durante la década de 1980, así que en cierto modo, el rol de papel y lápiz está predestinado a redefinir los MMO.
Por su parte, el gran acierto de WoW más allá de las bondades de su universo y su jugabilidad fue consolidar la interfaz y la progresión de tal manera que el seguimiento de las misiones fuera claro, subir de nivel fuera increíblemente satisfactorio y adictivo, y toda la parte de gestión social estuviese bien esquematizada en los menús.
Previamente, los MMO eran entornos mucho más salvajes y hostiles, lo habitual era formar grupos para poder avanzar por las áreas abiertas y el combate era mucho más rudimentario. Dicho de otro modo, casi todos (con pocas excepciones que sobreviven con unos pocos miles de usuarios) los multijugadores masivos modernos son versiones más o menos pulidas de la fórmula WoW. Quizá D&D sea capaz de encontrar la nueva gran dirección para el mundillo.
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