
Rígido y tosco, el Bond de PlayStation ha envejecido regular. Pero su receta de tiroteos, sigilo, esquí y persecuciones es la misma que ha seguido usando hasta 007 First Light
Pocos juegos permiten medir con tanta claridad cuánto han avanzado los videojuegos como 007: El mañana nunca muere (Tomorrow Never Dies, 1999). Lo he vuelto a jugar hace poco, y la arqueología emocional ha cumplido con su parte, porque volver a un juego de hace 27 años siempre tiene algo de gratificante. Fue el primer Bond de Electronic Arts tras hacerse con la licencia, que estrenó coeditándolo con MGM Interactive, y llegó persiguiendo la enorme sombra de GoldenEye 007, curiosamente el mismo mes en que El mundo nunca es suficiente (The World Is Not Enough) se estrenaba en los cines de Estados Unidos. Black Ops Entertainment lo planteó en tercera persona y lo llenó de variedad: disparos, sigilo, esquí, unos segundos a los mandos de un reactor, conducción… Pero el resultado ya cojeaba en 1999, con modelados angulosos, una tasa de imágenes que raspaba en cuanto se juntan varios enemigos y una inteligencia artificial que hoy resulta entrañablemente limitada.
La presentación, eso sí, apuntaba alto, con escenas de la película y una banda sonora tremenda. Y ahí está la gracia de volver a él, porque en cada una de sus carencias se ve todo lo que el género ha aprendido desde entonces, pero también todo lo que este Bond se atrevió a intentar antes de tener las herramientas para hacerlo bien. Es fácil darle caña desde el punto de vista de un jugador de 2026, y tampoco voy a decir que inventara nada, porque no es verdad. Lo que sí hizo fue apostar por una idea de lo que debía ser un juego de 007 que, con muchos tropiezos por el camino, ha acabado imponiéndose. Y eso, a estas alturas, me parece bastante más interesante que cómo lo valoramos en su momento.
El Bond de los que no tenían Nintendo 64
En 1997 Rare había dejado el listón por las nubes con GoldenEye 007, el juego que demostró que un shooter en primera persona podía funcionar en una consola, pero era exclusivo de Nintendo 64. Así que para buena parte de los jugadores de PlayStation, que era la consola que había en casi todas las casas, el Bond que había era este. ¿Cuántos de vosotros lo jugasteis aquellas Navidades mirando de reojo al amigo que tenía la Nintendo 64? John Botti, el CEO de Black Ops, lo explicaba en su momento sin rodeos: una plataforma distinta y otra peli como inspiración les obligaban a hacer un juego diferente, pensado específicamente para PlayStation.
La crítica no fue amable con él. Se quedó en un 62% de media en GameRankings, con un 5 en IGN, un 5,7 en GameSpot y un 2 sobre 10 en la revista Edge, y casi todas las reseñas lo medían con la vara de GoldenEye, que era una comparación que no podía ganar. Aun así, vendió lo bastante como para llevarse el premio Platino de la asociación británica ELSPA, lo que significa al menos 300.000 copias solo en Reino Unido.
Iba a continuar la peli y acabó copiándola
Lo más curioso de El mañana nunca muere es lo que no llegó a ser. El desarrollo arrancó en 1997, antes incluso del estreno de la peli de Pierce Brosnan, y la idea original era que el juego fuese una continuación, con una historia que empezaba donde terminaba la película. Esa historia acabó en la papelera cuando los grupos de prueba dejaron claro que lo que querían era volver a jugar escenas que ya conocían. Así que el juego terminó contando lo mismo que la peli, con fragmentos de la película entre nivel y nivel para hacer avanzar la trama y sin que ninguno de sus actores pusiera la voz a su personaje. ¿Qué habría pasado si alguien se hubiera atrevido a mantener aquella secuela? Nunca lo sabremos, y me temo que tampoco habría resultado mejor juego.
Fueron unos dos años de trabajo con varios retrasos. Por el camino se cayeron niveles enteros, un modo para dos jugadores que se descartó para centrar los esfuerzos en la campaña, y hasta unas secciones de buceo que se quedaron en el tintero. Lo que sí se mantuvo fue el gusto por variar, con diez niveles que saltan de la frontera rusa a Hamburgo, de los Alpes suizos a Hokkaido, Saigón y la bahía de Ha Long, e incluso uno en el que manejamos a Wai Lin, el personaje de Michelle Yeoh. La música de Tommy Tallarico (el del "oof" de Roblox) gustó tanto que acabó publicándose en un disco propio, y en IGN llegaron a escribir, con bastante mala uva, que el disco era mejor inversión que el propio juego. Escuchándolo hoy, no les faltaba razón.
Cambiar de pistola era jugarse el pellejo
El control es su mayor barrera. Manejamos a Bond con una rigidez que me recuerda a los primeros Resident Evil, apuntamos con torpeza y, sobre todo, sufrimos al cambiar de arma, porque hay que abrir el inventario y recorrerlo entero con un botón. No es una manía de jugador malacostumbrado, porque ya lo señalaba la crítica de GameSpot en 1999, que se quejaba de tener que pulsar triángulo y pasar por todo el arsenal para elegir arma en mitad de un tiroteo. Recibir un disparo mientras rebuscamos la pistola adecuada es una experiencia que sufrimos muchas veces en nuestras partidas. Y cuando el juego nos pide sigilo, la cosa se complica de verdad.
Nos exige discreción con una jugabilidad que no pone de su parte, así que casi cada intento de colarnos en la base enemiga de turno sin ser vistos acaba degenerando en un tiroteo desesperado. Ya entonces se le reprochaba que el apuntado automático se cargaba cualquier intento de jugar como un espía, y que los enemigos ni te perseguían ni avisaban a sus compañeros, lo que tampoco es que ayudara a la inmersión del jugador. Hoy cuesta imaginar un juego de acción sin selección rápida de armas, sin coberturas, sin enemigos que te flanquean y se avisan entre ellos o sin un indicador que te diga por dónde te están viendo. Todo eso que damos por hecho es lo que le faltaba a este Bond para hacer lo que pretendía. Por eso rejugarlo funciona casi como una clase práctica de historia del género.
El shooter en tercera persona que se pasó a la primera
Hay un detalle técnico que me parece muy revelador. Aunque el juego se plantea en tercera persona, la cámara salta a primera persona cada vez que apuntamos, como si no terminase de decidir qué quería ser. Black Ops resolvió esa duda un año después, en noviembre de 2000, con The World Is Not Enough para PlayStation, que usaba una versión mejorada del mismo motor pero cambiaba la perspectiva a primera persona. Es decir, el estudio cogió su juego en tercera persona y lo convirtió en un FPS para parecerse un poco más a GoldenEye, que era lo que pedía todo el mundo. Era la época en la que el shooter en primera persona se estaba convirtiendo en el gran género de las consolas, y Bond no iba a quedarse fuera de juego.
Lo interesante es que la idea de ver a Bond constantemente en pantalla acabó volviendo. En 2004, EA Redwood Shores lanzó James Bond 007: Everything or Nothing en tercera persona, mezclando tiroteos con un Aston Martin Vanquish, un Porsche Cayenne y una moto Triumph, y se quedó en un 84 en Metacritic en PlayStation 2 y GameCube. Su productor, Scott Bandy, lo justificaba con una frase muy sencilla: para ser Bond, tienes que ver a Bond. Y más de veinte años después, IO Interactive ha llevado 007 First Light por el mismo camino, en tercera persona y con misiones de conducción. No digo que El mañana nunca muere sea el padre de nada, pero sí que tuvo la intuición correcta antes de tiempo, y que la pagó con un pulido técnico que no estaba a la altura de su ambición.
Un BMW contra ocho vehículos en los Alpes
Pero hay una joya que lo redime: el nivel Convoy. Q nos entrega el BMW de la peli artillado al más puro estilo Doble Cero, con diez cohetes y una ametralladora de munición infinita, y descendemos a toda velocidad por una carretera nocturna de los Alpes destruyendo los ocho vehículos de un convoy que va sembrando el asfalto de minas. Es tan difícil como divertido, con ese octavo vehículo blindado que nos obliga a reservar los misiles hasta el final. Hasta las guías de la época lo advertían, porque ese último jeep dispara cohetes y quita vida a cholón. No soy el único que lo ve así, ya que en alguna retrospectiva reciente que he encontrado mientras investigaba lo señalan directamente como la mejor misión del juego.
No es un juego redondo, pero su ambición desbordada y su tosquedad conviven como en pocos títulos de la época. Hay un detalle que no me quito de la cabeza, y es que aquel Q que nos entrega el coche ni siquiera tiene la voz de Desmond Llewelyn. Mi querido Desmond murió el 19 de diciembre de 1999, apenas un mes después de que el juego llegase a las tiendas y pocas semanas después del estreno de El mundo nunca es suficiente, donde se despedía de Bond bajando por una trampilla de su laboratorio. Antes de desaparecer le dejaba un último consejo, que tuviera siempre un plan de huida. Este juego, 27 años después, me ha enseñado a mí otro bastante más modesto: guarda los misiles para el final.
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