No hay nadie como James Bond. No hablo de él como personaje, sino de que no hay ningún producto cultural como 007. El espía más famoso del mundo ha unido a cuatro generaciones de forofos de las aventuras y los thrillers, de los gadgets y de la sonrisa burlona, del sex appeal y del gatillo fácil desde que Ian Fleming escribió sobre él en Casino Royale hace ya 73 años. Es por eso por lo que la tarea de IO Interactive era doblemente titánica. Por un lado, los daneses se enfrentaban a su proyecto más grande tras Hitman, uno licenciado además, con todo el riesgo que eso conlleva en términos monetarios. Por otro, el Bond de Patrick Gibson hace de puente tras el deformado 007 de Daniel Craig y el futuro de la saga en manos de Denis Villeneuve. Todo ello en medio de una industria que penaliza hasta los logros, pero estad tranquilos, porque ya me he pasado 007 First Light y tengo claro que este Bond ha llegado para quedarse, incluso con sus problemas.
Un Bond, ¿diferente?
James Bond es como Batman: llevar la capa del murciélago, o la licencia 00 en este caso, conlleva muchos aplausos, pero también mucho estrés por llenar el hueco dejado por tus predecesores. Por eso, con los años y con seis versiones de ya de Bond en más de cincuenta años —al menos en la gran pantalla—, la llegada de Gibson suponía un problema de base: ¿qué tipo de Bond es este? Y no es una pregunta menor. Cargar con el legado de Bond a tus espaldas para una generación algo ausente del cine, que vive por y para las redes sociales y el streaming, se anticipaba como un salto de fe que muchos fans veteranos quizá darían con dudas. Sin embargo, tras pasarme el juego, me he quedado tranquilo: el Bond de Patrick Gibson no solo es bueno, es el primer 007 ajeno a su propia generación. Un personaje que se mueve entre épocas, que conoce los miedos de hoy en día, pero no reduce a Bond a un cliché ni lo deforma para convertirlo en algo extraño.
Pero ¿de qué va esta nueva historia? El presente está aquejado por la Inteligencia Artificial y el fin de los agentes secretos, en una línea temporal donde el plan de Andrew Scott en la Spectre de Craig dio resultado y el clásico programa "doble cero" británico se suspendió veinte años atrás. No obstante, las necesidades de un mundo globalizado, donde la información, los ordenadores y las probabilidades basadas en IA necesitan a alguien real para dar el tiro, llevan a un nuevo grupo de futuros doble 0 a dar un paso adelante. Así, los daneses establecen los pilares de un mundo en transición hacia un futuro que despojará al ser humano de gran parte de su importancia. Un enfoque tan conservador como progresista que, de hecho, sirve para entender por qué el Bond de IOI se mueve entre generaciones.
Los daneses han trabajado un James Bond tan reconocible como extraño, alejándose lo máximo posible del personaje de Daniel Craig —por la cercanía de su última película y por su impacto cultural— sin dejar de establecer relaciones obvias con los personajes de Pierce Brosnan o Roger Moore. Pero como no puedes rehuir una reinterpretación que se ganó el corazón de los fans, por lo que IOI trata al personaje con el mismo factor humano que el que protagonizó Craig. Al igual que aquel, Bond, como figura de ficción, no es un manto que va pasando de mano en mano cada cierto tiempo; es un personaje "vivo", cuyas historias no deben leerse en clave presente, sino como un todo donde su universo y su pasado tengan la misma importancia. De ahí que First Light comience como lo hace: con un Bond de 25 años en el ejército, vulnerable pero demostrando tanta entereza que despierta la atención del MI6 —que aquí opera bajo Universal Exports como en las novelas de Fleming, no a la vista de todos—. No es casualidad, tampoco, que las primeras seis horas de la campaña funcionen como una precuela de la precuela, y eso que al mismo tiempo se coronan como el mejor segmento de todo el modo historia.
Durante este tiempo viviremos el periplo de Bond para superar las pruebas del MI6, las dudas de sus compañeros y superiores por ser tan impulsivo y reacio a seguir las normas, pero también veremos a un Bond más vulnerable, social, dudando de lo que sucede y, en definitiva, más humano mientras encara su primera gran misión. También es cierto que el videojuego, por su duración —me ha llevado en torno a 16 horas completar el modo campaña—, se permite muchos más interludios y segmentos pausados para profundizar en sus motivaciones, al contrario que una película. Lo veremos dialogar con personajes nuevos y otros ya reconocibles, trabajar aspectos como el pasado o el trauma, al mismo tiempo que IOI no reniega del lado más sexual, con el clásico binomio que forma con su "chica Bond", interpretada por Noémie Nakai; un personaje, eso sí, que se siente extraño dentro del conjunto, más parecido a una Ilsa Faust de Misión Imposible que a la clásica mujer de armas tomar de Bond. Pero id preparados: no es casualidad que todos llamen a Bond simplemente "Bond", porque aún no es 007.
Como he dicho, First Light sirve como una precuela del personaje al que conocemos. Si bien no creo que el Bond de Gibson sea el más poliédrico de todos, IO Interactive hace muchos esfuerzos para crear un protagonista creíble y que siente unas bases firmes para una saga más grande. Es cierto también que le pesa mucho el hecho de ser una historia más coral, trazando incluso más paralelismos narrativos con las aventuras de Ethan Hunt y su dinámica de personajes que con la sobriedad y la independencia de Bond. Y aun así, Gibson consigue ser carismático y vacilón, con un Bond menos psicológicamente destrozado que su predecesor, pero con su mismo corazón en una historia donde la Moneypenny de Kiera Lester o el John Greenway de Lennie James se llevan la palma. Sin embargo, disfrutar de este carisma tiene un peaje importante para el público de nuestro país: el juego no llega doblado al castellano. Las interpretaciones originales son magníficas, pero en un título tan cinematográfico como este habría necesitado un buen doblaje en varios idiomas; una pena.
Este no es su único escollo. Por mucho que el sabor general sea muy bueno, First Light tiene un problema: la dirección narrativa es algo irregular, y gran parte de culpa la tiene el diseño jugable más abierto. Si bien jamás se siente desaprovechada, la historia resulta algo más plana en impacto y ritmo pasada su primera mitad, moviéndose erráticamente entre el realismo crudo de Skyfall y lo estrambótico de Muere otro día; con clásicos secuaces al más puro estilo de Tiburón, pero con villanos en la sombra que no dan la cara hasta la mitad de la aventura y se escudan en la "falsa bandera". Y, sin embargo, IOI compensa esta falta de impacto jugando maravillosamente con el simbolismo. Esa máscara dorada con la corona de laurel —emblema de victoria y autoridad divina en la antigüedad— no solo dota al antagonista de un complejo de Dios y una ambición casi religiosa, sino que recontextualiza el título del juego. First Light cobra así un doble sentido, recordándonos a la ambición desmedida de aquel Goldfinger. Sin duda, un Bond tan diferente como estudiado.
No es el Hitman de James Bond, pero casi
Y aquí llegamos a lo más importante: cómo se juega, y hay mucho que desgranar. IO Interactive lleva años refinando la fórmula Hitman, creando patios de recreo donde cumplir objetivos dando rienda suelta a las locuras más impensables. Por eso, era evidente que no iban a desechar ese talento adquirido y, aunque la premisa no es simplemente "un Hitman con esmoquin", el ADN del Agente 47 es ineludible. Bajo esta premisa, todas las misiones tienen un planteamiento similar: comienzan con un mapa semiabierto con varias rutas posibles, decenas —quizá cientos— de NPC vagando por ahí y objetivos secundarios que completar para llegar a una conclusión concreta. Todo ello seguido de set pieces bombásticas, divertidísimas y lineales, pensadas para ser la guinda al pastel con tiroteos, mamporros —aunque se pueden completar en sigilo—, destrucción y alguna que otra one-liner demoledoramente absurda de Bond.
Aunque hay momentos más lineales o de conducción, estos últimos demostrando que IOI no tiene miedo a añadir variedad de situaciones, el conjunto establece un abecé jugable que deja muy poco a la sorpresa. Y, sin embargo, la construcción jugable de First Light funciona como un reloj suizo. En lugar de emular la complejidad de los últimos Hitman, reduce y establece mejores límites mecánicos. Mientras que en Hitman 3 teníamos 27 opciones para ir a por el objetivo final, fomentando tanto la rejugabilidad como la sensación de estar en un mundo vivo y rico en posibilidades, First Light reduce ese abanico de caminos a tomar y los trata como "misiones secundarias" que te llevan a una conclusión común. Con esto quiero decir que lo nuevo de IO Interactive pierde complejidad al mismo tiempo que juega con la sensación de libertad para ofrecer un juego más directo e igual de satisfactorio.
Hitman calculaba, Bond pelea con instinto
Por ejemplo, en una secuencia en Mauritania deberéis conseguir dinero para entrar en una subasta que te acercará aún más a 009, el villano de la historia, y para hacerlo tendremos opciones como robar criptomonedas, interferir en la venta de un cargamento de misiles haciéndonos pasar por vendedor de armas —al que previamente hemos dejado para el arrastre— o hacer un recado para una vendedora de antigüedades. Uses la ruta que uses de tu PDA, ninguna sirve como un camino independiente. Es decir, debes pagar a los traficantes de armas sí o sí para acceder a la subasta; mientras que en la misión en Eslovaquia, aquella que ya visteis en el primer gameplay del juego, por mucho que escojas escalar la fachada o disfrazarte para colarte en el edificio, todas las opciones sirven para activar una persecución con 009 y plantarle cara. Todo lleva a un embudo narrativo que no puedes esquivar.
Lo mejor es que esto no acaba en absoluto con la diversión ni con la rejugabilidad. Las misiones secundarias aportan trasfondo, diálogos ingeniosos y peleas entretenidas, pero más importante aún es ver cómo First Light demuestra ingenio al comprimir su concepto jugable en un proyecto centrado en el espectáculo y la narrativa. Aquí, el enfoque calculador de Hitman da paso a una experiencia más rápida y tensa, donde gran parte de la magia reside en la labia de Bond y en el uso de los gadgets de Q. De hecho, es esa capacidad de persuasión la que cristaliza en la mecánica de "Farol": una adición al sigilo que, aunque no es la más profunda, permite salir airoso usando la palabra cuando la situación se tuerce. Cuando entres en zona de peligro o te detecten, podrás consumir energía para soltar una excusa, calmar los ánimos o incluso fingir una rendición y ejecutar un desarme rápido. ¿El problema? Que First Light es demasiado permisivo. Dicha barra se recarga con cada enemigo noqueado, por lo que casi siempre tendrás los puntos necesarios para salvar el pellejo. Al final, se diluye ligeramente la tensión de sentirte realmente contra las cuerdas, convirtiendo un recurso de emergencia en un trámite del que sales bien parado el 90% de las veces.
Por el lado del equipamiento técnico, tenemos los gadgets. Al margen del reloj táctico que Q nos da al comienzo y que llevaremos sí o sí en todas las misiones, siempre y cuando la narrativa así lo requiera, Bond tendrá acceso a seis gadgets de todo tipo: desde un móvil que dispara dardos que enferman a los enemigos hasta un láser para cortar cadenas o romper cerraduras, o incluso un lápiz-misil. Solo podréis equipar dos por misión —al menos al comienzo—, pero aunque su impacto jugable es obvio, dando más profundidad al sigilo y al diseño sistémico de sus mapas, está condicionado de forma muy inteligente por el consumo de recursos: hay ciertos gadgets que requieren baterías y otros, como el láser, necesitan productos químicos. No son complicados de encontrar, el mapa está lleno de ellos, pero impiden que vayas lanzando misiles desde tu bolsillo a diestro y siniestro. Eso sí, en la reunión previa a la misión —porque First Light hace algo que la mayoría de las películas tienen miedo de hacer: establecer interludios donde podrás recorrer el MI6 y hablar con trabajadores y agentes para que el mundo de Bond sea más tangible y creíble—, Moneypenny te avisará de qué tipo de acercamiento es el más óptimo o qué tipo de enemigos podrías encontrarte, por lo que podrás prepararte en consonancia.
En First Light, pelear es tan importante como saber vestir bien
Es obvio: First Light supone un giro de 180 grados respecto a Hitman. Mientras el Agente 47 podía ejecutar a un enemigo con dos golpes, aunque quedando expuesto a los demás, los enemigos de Bond no solo aguantan más puñetazos, también tienen más recursos. Así, el sistema de combate, basado en golpes, agarres, esquivas y bloqueos, es fenomenal, divertido y tan bien animado que da gusto, algo por lo que debemos dar las gracias a una persona: Adam Vincent. Quien fuera el animador de combate de Rocksteady para Batman: Arkham Asylum (y sus secuelas) ha trabajado como diseñador de combate de First Light, y se nota. Si bien los enemigos actúan igual que aquellos matones del Joker, con ataques de uno en uno —aunque de vez en cuando se esmeran con golpes desde varios frentes—, es la impecable sensación a los mandos lo que aquí realmente vale la pena.
Hablamos de un sistema cuidado en exceso. Los golpes se encadenan con fluidez, el combate usando el entorno es tan divertido como decisivo en algunas peleas y poder alternar entre el uso de gadgets y tus puños sin perder el ritmo consigue que pelear en First Light sea algo mágico. Eso sí, aquí no eres Batman y pelear contra tres enemigos suele hacerse complicado, con ventanas de bloqueo cada vez más punitivas; algo que, sumado a la poca vida de Bond y la nula posibilidad de mejorar sus atributos, hace que blandir los puños en zonas congestionadas dé respeto. Además, y como bien comentó el compañero Iván Lerner en sus impresiones hace un mes, deja margen a First Light para algo que en muchos AAA hemos perdido: los combates contra jefes. Se pueden contar con los dedos de una mano, pero funcionan bajo la premisa del cuerpo a cuerpo, dando cierto toque añejo a la fórmula.
Pero cualquiera podría decir que han potenciado los puñetazos para esconder un mal gunplay; y qué equivocado estaría. Las misiones, por norma general, se estructuran bajo la regla de la escalada de violencia: todo se reduce al cuerpo a cuerpo hasta que un enemigo saca el arma con intención de disparar, entrando entonces en juego la "Licencia para matar" y permitiéndonos responder con fuego. Es cierto que existe una ligera asistencia al apuntado —que ayuda a transmitir esa sensación de ser un tirador experto—, pero los tiroteos siguen la filosofía de Daniel Craig: primero el caos, con explosiones y coberturas saltando por los aires; luego ya piensas cómo salir de ahí. El resultado es magnífico, con un flujo entre tiroteos y combate cuerpo a cuerpo que recuerda irremediablemente al de Uncharted 4; de ahí que esos tramos finales de los capítulos los considere como "el segmento Uncharted" del juego. Puedes cargar contra un rival, robarle el fusil y acribillar al de al lado; dispararle a las piernas a un tercero para desarmarlo a puñetazos; o, si te quedas seco, lanzarle la escopeta a la cabeza al último en pie. Es un sistema tan sumamente ágil y pulido que debería crear escuela, logrando que incluso los capítulos narrativamente más flojos se salven gracias a sus tiroteos finales.
De hecho, es este pulidísimo núcleo jugable el que da verdadero sentido y justifica la existencia del Modo Simulación. Conscientes de que la campaña principal encauza mucho al jugador, los daneses han incluido un modo adicional que se desprende de todo peso narrativo, pero donde podremos jugar misiones similares a las de la historia alterando variables, añadiendo nuevos desafíos y exprimiendo el diseño de niveles al máximo. Son opcionales y cuentan con una economía propia basada en puntos para desbloquear nuevas armas, trajes —porque en el juego no podrás cambiar de vestimenta— o niveles de desafío adicionales; un lugar, además, donde es de esperar que IOI invierta parte de su tiempo en contenido poslanzamiento.
Un portento más técnico que visual
Aunque es cierto que no suelo centrarme demasiado en el apartado visual per se, 007 First Light requiere una mención contundente a lo conseguido con el motor Glacier Engine. Mientras media industria se ha dejado llevar por las supuestas maravillas de Unreal Engine 5, los daneses de IOI han perfeccionado su motor propio para obtener como resultado no solo su juego más ambicioso, sino uno de los grandes del año; ya no tanto por cómo luce —con alguna que otra sombra que empaña el conjunto—, sino por lo que hay debajo. Hablamos de una experiencia tan avanzada en simulación de multitudes, físicas, sombras y texturas que las secuencias más espectaculares te dejan con la boca abierta fácilmente.
En este caso, eso sí, vale la pena mencionar que First Light, a pesar de la promesa de IO Interactive, no llega de lanzamiento con Path Tracing o Ray Reconstruction —se estrenarán durante este mismo verano—, pero no por ello tenemos un producto de menor calado. Jamás había visto unos reflejos tan potentes con trazado de rayos como los que maneja este juego, dejando en pañales a muchos otros. Si bien los daneses usan una mezcla de reflejos en tiempo real y reflejos en espacio de pantalla para los charcos o ciertas superficies, el resultado es excepcional. A esto se suma un ambiciosísimo sistema de captura de movimiento no solo para escenas cinemáticas, sino también para los segmentos in-game. Con ello, First Light consigue animaciones fluidas incluso en plena pelea, pudiendo apreciar la animación de los labios o del rostro, algo que solemos pasar por alto en secuencias jugables, con un nivel de realismo sin precedentes.
Eso sí, para conseguirlo 007 First Light exige una buena máquina, pero atrás, muy atrás, quedaron los miedos a un proyecto flojo en cuanto a rendimiento. Tras aquel State of Play con importantes bajadas de FPS y errores visuales, los cinco meses de retraso le han sentado fenomenal a los daneses, y eso que el motor Glacier sigue sin desprenderse de ciertas asperezas técnicas, como un tratamiento extraño de la luz o texturas algo planas. Aun con todo, con una RTX 5070, 64 GB de RAM y un Core Ultra 9, colocar todos los ajustes en Ultra, con reflejos mediante trazado de rayos, a resolución 1440p y sumando Frame Generation y DLSS en DLAA, permite superar ampliamente los 100 FPS con holgura. Claro está, puedes sustituir el DLAA por DLSS en Calidad o Rendimiento, prescindiendo también de la generación de fotogramas, algo que te hará superar los 80 FPS sin despeinarte y sin "frames falsos".
IO Interactive ha superado la prueba de fuego con 007 First Light, firmando un título que entiende a la perfección qué hace grande al mito de Bond: el equilibrio perfecto entre el ingenio del espía y la espectacularidad del blockbuster. Aunque lastrado por una dirección narrativa irregular y un diseño de misiones que quizá no haga gracia a aquel contrario a Hitman, el juego se consolida como uno de los grandes proyectos del año. Gracias a un sistema jugable que destila puro carisma, un sistema de combate capaz de dejarte embobado y una acción loquísima al más puro Uncharted, First Light no solo se corona como un homenaje a la altura del personaje, sino que establece unos cimientos de oro para una nueva era de 007 en el videojuego.
- Su historia cumple, pero le falta 'punch' en según qué puntos.
- Tiene el ADN de Hitman, con mapas abiertos y pausados que lo compensa con escenas de acción loquísimas.
- El sistema de pelea cuerpo a cuerpo está heredado de los Batman Arkham, pero ojo al combate a distancia.
- El Bond de Patrick Gibson está bien definido y es más clásico de lo que aparenta; una pena su falta de doblaje.
- Visualmente es a ratos discreto, pero la magia está en lo técnico.
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