Sin este videojuego es muy posible que los shooters no hubiesen tenido tanto éxito en consolas, y ahora está de vuelta en Game Pass y Nintendo Switch

Sin este videojuego es muy posible que los shooters no hubiesen tenido tanto éxito en consolas, y ahora está de vuelta en Game Pass y Nintendo Switch

Goldeneye 007 sorprendió a todo el mundo con un shooter en primera persona que se jugaba de maravilla con un gamepad en las manos

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GoldenEye 007 Nintendo 64

En la actualidad, jugar a un shooter en primera persona con un gamepad parece lo más normal del mundo, pero hubo otra época en que suponía una auténtica rareza. Los FPS del estilo de Doom, Quake, Counter-Strike o Half-Life eran terreno "pecero" y era inimaginable jugarlos sin teclado y ratón. Incluso hoy en día existen personas que siguen defendiendo a ultranza dicho esquema de control, que durante muchos años se consideró como el óptimo para acertar disparos en este popular género.

Sin embargo, estaba claro que los first-person shooters necesitaban expandirse, y hubo quien pensó que sería una buena idea llevarlos al campo de las consolas domésticas, las cuales ganaban cada vez un mayor número de usuarios. Gran desafío, sin duda, pero la empresa británica Rare estaba en su apogeo y quería comerse el mundo. Además, contaba con una de las máquinas con el hardware más avanzado del momento, la Nintendo 64. Su controlador era también uno de los más precisos y vanguardistas, así que se daban las condiciones para crear un shooter que hiciera historia… Y vaya si lo hizo.

Goldeneye 007, un shooter revolucionario

Lo cierto es que cuando se anunció la creación de un juego de James Bond para Nintendo 64, las expectativas no estaban muy altas. Ya sabéis, las adaptaciones de cine a videojuegos no siempre han ido demasiado bien, pero se daban dos circunstancias adicionales. Una era que la película Goldeneye ya se había estrenado… ¡2 años antes! La otra era que nadie pensaba que un shooter en consola pudiese ser bueno. Cuentan los desarrolladores que cuando mostraron el juego en el E3, todo el mundo pasaba de largo, y los que jugaban no se mostraban impresionados.

GoldenEye 007 Nintendo 64

Para poner las cosas más fáciles a los críticos, el equipo de desarrollo estaba formado por auténticos novatos, algunos de los cuales jamás habían trabajado en la industria del videojuego. Sin embargo, su director, Martin Hollis, confiaba en su talento y capacidad de esfuerzo. El personal llegó a dedicar entre 80 y 100 horas semanales al proyecto, lo cual era una completa barbaridad. El desarrollo duró cerca de tres años y la implicación fue máxima.

Una de las cosas más curiosas del desarrollo es que Hollis fue el que propuso el proyecto tras escuchar rumores de que Nintendo y Rare habían estado hablando sobre hacer un juego del agente 007. Acto seguido se dirigió hacia su jefe y le dijo: ¡debemos hacerlo! Así de sencillo. No pensaba en el éxito del juego, solo en que sería algo grandioso. Y hay otra cosa que os fascinará. La primera frase del documento de diseño decía lo siguiente: "El juego será similar a Virtua Cop en términos de diseño".

El equipo de desarrollo estaba formado por auténticos novatos, algunos no habían trabajado en la industria del videojuego

Comenta Hollis que realmente la planificación fue muy escueta y que improvisaron mucho sobre la marcha. Por ejemplo, vieron las películas de James Bond, modelaron un montón de gadgets y luego los fueron poniendo en las fases según veían que podían encajar. El sistema de apuntado libre, la presencia de rehenes y las secuencias de acción venían directamente de Virtua Cop, mientras que la presencia de varios objetivos por nivel estaba inspirado por Super Mario 64 y su variedad de planteamientos. Todo esto resulta sorprendente de leer hoy en día, más si os cuento que el juego se diseñó sin tener acceso a las especificaciones de N64, puesto que aún estaba en desarrollo.

GoldenEye 007 Nintendo 64

Otro aspecto que hacía especial al videojuego era su diseño de niveles. Paradójicamente, la única instrucción que Hollis daba a los diseñadores era que crearan espacios interesantes de explorar. A partir de ahí, se introducirían objetivos y enemigos. Este sistema de trabajo era muy extraño por aquel entonces, pero permitía un juego no-lineal, que era una de las finalidades del proyecto. Esto se complementaba con una IA muy avanzada para su momento, y que permitía generar situaciones estratégicas e incluso de sigilo. Por ejemplo, en Goldeneye 007 podías encontrarte con dos enemigos apuntándote, mientras un tercero huía para activar una alarma. Esto no se había visto nunca en un videojuego, y hacía que tú como jugador tomaras importantes decisiones.

Después de conocer todo esto, seguro que te han entrado ganas de rejugar a esta joya de Nintendo 64. Pues para alegría de no pocos, hace apenas unas horas se ha anunciado el regreso del clásico de Rare y ya tenemos fecha para Goldeneye 007 en Nintendo Switch Online y Xbox Game Pass, con novedades gráficas y más. Desde luego, será una buena oportunidad para comprobar lo que logró y su importante papel en el éxito posterior de sagas como Halo, que depurarían el manejo de los shooters mediante gamepad.

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