Trauma
Trauma
Fecha de lanzamiento: 8 de agosto de 2011
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Trauma

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Smashmor / 21 de julio de 2015
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El mensaje de Trauma

Imagina por un momento que tu vida, y todo lo que ella entraña, desde los más triviales momentos del día a día a los grandes rasgos que caracterizan tu forma de disfrutarla; funciona justo como debería. Vives en un perfecto equilibrio. La felicidad parece ser tu más valiente compañera. Todo sale a pedir de boca. Pero te detienes por un momento, decides descansar del frenesí que implica el vivir cada segundo, cada minuto, y contemplas dicha ilusión creada. Dime, ¿acaso realmente todo va como deseas, o siempre deseaste? "Trauma", obra del polaco Krystian Majewski, construye su experiencia en base a esta concepción creando un trabajo que, de seguro, no dejará indiferente a aquel que lo juegue. La cinemática con la que abre el juego (la cual debe remarcarse como de gran calidad), nos sitúa como espectadores del desastre: una chica, quien conduce confiada bien entrada la noche, se ve envuelta en un aparatoso accidente de tráfico. Tras este accidente sufre gravísimas lesiones que la obligan a ser internada en un hospital. Esta chica, somos nosotros. Nosotros. No se nos dan más pistas. La chica carece de nombre, de antecedentes históricos. Parece que no es nadie. Pero no, esta chica es la personalidad que nosotros encarnaremos, de ahí mi especial hincapié en ello. No es simplemente un personaje, es más bien un disfraz el cual nosotros usaremos para vivir esta experiencia, y de ahí la falta de personalidad de esta. Aquí se busca la empatía en su grado más extremo. Pues durante todo el juego, dividido en cuatro niveles que, en sí, son sueños, simulaciones oníricas creadas por la protagonista; viviremos su historia pero dentro de una perspectiva que rápidamente nos hará derivar el mensaje que dichos sueños entrañan hacia dentro de nuestras propias vidas. Porque Trauma es eso: un mensaje. Si vinísteis buscando una compleja trama delirante que os hiciera romper vuestros esquemas, o un desafío tremendo que os reportara horas de entretenimiento, podéis iros por donde habéis venido. Trauma es una reflexión, que usando a la chica y a sus vivencias como vehículo, el autor nos transmite. A través de los sueños, viviremos desde la infancia hasta la situación actual de la joven, y veremos como el estar allí, postrada en la cama, habiendo prácticamente desorganizado toda su estructurada y medida vida en un chasquido de dedos, le hace recapacitar, plantearse si todo lo que ella está viviendo deriva en su propia felicidad o en aquella que otros le han deseado. Piensa como su vida desde su más temprana edad se construyó en torno al deseo de sus padres. En como ellos, siendo el modelo a seguir de todo niño, la influenciaron para tomar un camino que a ellos se le antojaba como la mejor opción de su chica. Y ella, tras tantos años, se debate en si hizo lo correcto o no al seguir su ejemplo mientras allí perdida entre los claustrofóbicos muros del hospital y desligada del estrés de su vida diaria tiene por fin todo el tiempo para recapacitar que ella desea. ¿Quién no se ha sentido en esa situación, de una forma u otra, en algún punto de su vida? El juego en sí, es uno de esos títulos creados con el corazón, directos para llegar al nuestro. Esta reflexión que nos plantea, su mensaje, se construye en sí en torno a la sutileza. Lo que me gusta de como se plantea Trauma es que no te grita a cada paso: "Eh tú, haz esto, pasará esto. ¿Por qué? Pues mira, por esta causa..." El juego no te explica nada de su trama, ni de su intención. De hecho, los propios sueños antes mencionados son metáforas en su forma más pura. Cada sueño es más una obra poética que un simple escenario en el que vivir tu aventura. Nuestros actos en sí son liricismos directos. Ver como nuestro osito de peluche tan querido durante nuestra infancia es sepultado por una roca que nosotros mismos colocamos allí inconscientemente, no es más que una expresión de como reprimimos nuestros sueños infantiles para vivir una vida que no nos corresponde. O por ejemplo, el renunciar a la orden de seguir una carretera y en cambio tomar un camino que, por muy difícil que se antoje de atravesar, es mucho más atractivo y agradable para nosotros, rodeado de nuestras flores favoritas, unas vistas hipnóticas en su horizonte y un deseo imperativo de querer seguir por él es el mensaje más claro de como a veces debemos separar nuestra visión de lo que se nos impone para hallar la felicidad. Las metáforas además cumplen con las aproximaciones científicas del subconsciente dentro de lo onírico, de como este busca expresarnos sus ideas. Cuando si se deja entrever algo de trama es después de cada capítulo, y es aquí cuando entramos en terreno peligroso. Al final de cada sueño, la paciente despierta y mantiene una breve conversación con su doctor, sosteniendo unos diálogos de gran carga emotiva y que realmente te condicionan a pensar. Eso es un punto a favor. Pero si echamos un vistazo atrás, descubrimos unos determinados "finales secretos" dentro de cada sueño. ¿En qué consisten? ¿En más diálogos profundos? Simplemente se basan en la alteración del correcto orden del sueño para que la chica pronuncie una frase desubicada y con esto, se de fin al capítulo. No hay más. En mi humilde opinión, este recurso sobra. Es decir, esto deriva a que nos veamos sometidos a un súbito interés de que rejuguemos cada escenario si realmente queremos conocer el mensaje completo. El problema es que el mensaje realmente está completo, y el añadirle más es entrar en una vorágine de pretensiones demasiado amplia. De esta forma estropeas toda la estructura, ya que además de que desconfiguras el esquema narrativo, obligas a cruzar los mismos escenarios, completando los mismos actos pero modificando algo que dentro del mensaje que se nos intenta transmitir está completamente fuera de lugar. Toda una contradicción. Utilizar esto es muy común en juegos de plataformas o de aquellos que buscan un entretenimiento. Es como si el señor Krystian nos recordase que esto es un juego común como el resto, cuando desde el primer momento se deja ver que, a pesar de que Trauma siga siendo un videojuego, este busca transmitir una experiencia distinta, lo que de por sí es algo de suma importancia pero que al final acabas estropeando. Es como buscar una excusa barata a la falta de duración del juego. Bien podrían haber sido diseñados más niveles con el fin de que nuestra mente trabaje aún más, percibiendo un mensaje aún mayor. Pero aunque la repetición de los sueños se entienda dentro de un contexto lógico, pues muchos sueños se repiten en la vida real, el hecho de que me hagas viajar de nuevo por algo que ya me ha sido transmitido buscando bien sea un desafío, una extensión de un mensaje que ya me ha calado, o el simple objetivo de que todo derive a una experiencia de mayor duración, se me antoja como una percepción tímida y desconfiada de su propia obra, señor creador. Colocaros por un momento en vistas a "One Chance". Este título de navegador es una suerte de creación videojueguil cuya historia se basa en la toma de decisiones y de como de estas depende todo nuestro entorno. El mensaje que nos transmite es tremendo, chocante, al igual que cada uno de sus finales. Es por ello que el juego, a sabiendas de que el impacto sobre el jugador es de grandísima carga, una vez terminado nos deja con una escena. Y ya está. Una escena que estaremos condenados a ver una y otra vez si intentamos volver a jugar, y que a menos que hagamos "trampas", jamás desaparecerá. Es un claro mensaje: toda decisión que tomemos tendrá su irrevocable consecuencia. ¿No es impresionante? Pues bien, imaginad por un momento que el juego nos dispone al final de su historia una pantalla para que podamos volver a empezar, devolviéndonos el entretenimiento de nuevo para nuestro disfrute. No sería nada anormal, pues todos los videojuegos nos dejan repetir nuestra aventura. Pero One Chance no es como ellos. No quiere que vivas una aventura. Quiere que pienses, reflexiones e incluso aprendas a través de ella. ¿Por qué Trauma renuncia a esa interesante postura si al fin y al cabo busca lo mismo que One Chance? Y es que esta no es la única contradicción del título. Ya que nos situamos dentro de los aspectos jugables, hablemos de como estos empañan en menor o mayor medida la experiencia en sí. Es básica y muy simple. Nos moveremos a través de unos escenarios completamente estáticos en cuanto al apartado visual y al jugable usando unos símbolos dibujados con nuestro ratón, con los que también realizaremos las escasas acciones que se nos plantean. No es nada grato el tener que realizar estos gestos una y otra vez durante toda la travesía. Se convierte más bien en una expresión repetitiva y torpe de las habilidades oníricas de nuestra protagonista. Es más, rompen con el interés del juego en determinados puntos. El juego se encarga de recordarnos una y otra vez como se utilizan estos gestos, básicos e intuitivos y que ya de por sí carecen de explicación para su uso, quebrando por completo con la atmósfera planteada. Esto vuelve a tener su lógica, ya que los sueños se pueden jugar en cualquier orden sin romper en sí con la trama (a pesar de que jugarlos en otro orden que no sea de "izquierda a derecha" pierde un poco el sentido lógico hablando desde mi propia perspectiva) y empezar a jugar sin tener ni idea de como hacerlo es algo complejo. Pero de nuevo, contradicciones. ¿Acaso el autor pretende que nos sintamos libres a la hora de actuar? Construyes tu obra en torno a los sueños, que no son mas que viajes secuenciales dentro del subconsciente, arquitecto además de dicha travesía, con escenarios muertos y sin acción ¿y pretendes que busque la libertad dentro de esta clausura? Como ya decía, el juego no premia la exploración, por eso, cualquier intento de transmitir otra idea se me antoja de una forma u otra, insultante. Me remito a One Chance de nuevo. Es un juego que no te explica nada de sus mecánicas, que sitúa su máxima guía en simples mensajes contextuales a la hora de actuar, que explora la toma de decisiones como un abanico de grises, sin blancos y negros en su composición. Por eso funciona. El que intentes construir una obra que defina mis concepciones y mis esquemas en torno a una jugabilidad precaria pasa, pues no es algo primordial, el mensaje es el mismo. Pero que se intente maquillar esto, adheriendo cosas típicas de los videojuegos "divertidos de jugar" que no se adhieren a un producto como Trauma, y que encima se me trate como a un idiota a la hora de actuar explicándome una y otra vez como moverme dentro de, supuestamente, mis propios sueños, es algo paupérrimo. Hubiese sido algo más refrescante el tantear por nosotros mismos como actuar en nuestra oniria, trasmitiéndonos ese sentimiento de pisar un mundo desconocido y extraño que algo oculta. Lo más perverso de esto es que, la joven, por como se dirige a los propios escenarios no resultan nuevos para ella. Los vive una y otra vez, de ahí la posible justificación a la rejugabilidad que supuestamente se nos plantea. Que se nos explique todo de nuevo es eso, tratarnos en calidad de estúpidos a través del personaje. Y esto empeora, pues estos "tutoriales" se nos muestran de forma desordenada, pudiendo encontrarlos al final mismo del capítulo, y que además serían ignorados si no fuese porque nos escudamos en una exploración que nos elude, sin recompensa alguna, a través de fotografías repartidas por el escenario que muestran recuerdos de la chica, los cuales desentrañan los misterios de su vida. Estas "fotos" no son mala idea, es más, es un recurso acertado. Eso sí, ¿pretendes que me deje la piel buscando unas fotografías que bien pueden ser trascendentales, bien pueden ser tutoriales repetidos e inútiles, para que el final siga siendo el mismo y solamente halle una comprensión ínfimamente enriquecida de lo que es la historia de la chica, la cual se construye como un ente en el que nos encarnaremos para impregnarnos de la filosofía de tu mensaje? Vaya. No sé dónde están las contradicciones. En serio. Es en esto cuando me pregunto si quizá Trauma no hubiese sido mejor construido en torno a otra jugabilidad, parecida a la de Gone Home o incluso a la de One Chance. Pero hacer esto sería renunciar a su personalidad. Es cierto, en calidad jugable no es una maravilla. Tiene muchos fallos, hace gala de muchas contradicciones, y tiene puntos que incluso destrozan la experiencia. Pero en sí, a pesar de todo, es generada por otros muchos factores que sí compactan en los buenos apartados del título, como el apartado gráfico. Además, bebe mucho de los antiguos títulos de la aventura gráfica, ya casi reliquias y eso afecta de sobremanera a crear el entorno. Se respira un aire de intriga a cada paso que damos. Nos movemos con recelo, cautelosos, esperando un estímulo que nunca llega. Y eso,por lo que a mí respecta, es parte de una buena atmósfera. Esta atmósfera se crea bajo dos apartados de cuantiosa importancia dentro de todo elemento audiovisual del que se disfrute, como bien su nombre indica: el apartado gráfico y el apartado sonoro. Normalmente, en títulos de esta calaña, ambos van de la mano con el fin de crear una esfera absorbente y épica, mientras que en el caso de Trauma, todo se conjuga de otra forma. Pues es así. El apartado gráfico no es tecnología puntera. Como ya mentaba anteriormente, el juego bebe mucho de las aventuras gráficas de antaño en su jugabilidad, al igual que hace el entorno gráfico. Los gráficos del juego parten de una idea simple: nos situamos frente a numerosas piezas fotográficas, estampas de una escena, que se adhieren entre sí conformando el lugar de desarrollo de los hechos. Estas fotografías son de una muy buena calidad, tomando la directriz que se les exige, la de crear escenarios que lejos del preciosismo se nos antojen bonitos, lugares pensados para pensar. Por ello, la iluminación dentro de ellas, el clima, los efectos... tocan siguiendo el compás que el propio capítulo exige y acompañan gráficamente lo que sería el desarrollo de los pensamientos de la joven dentro de un mundo onírico. Además, les ayuda el que estén cargados de detalles, y maquilla su evidente falta de emoción de una forma muy apta. Dentro de este apartado, también podemos contar con las cinemáticas que se nos muestran como epílogo de cada nivel. El cine no es mi materia de estudio, pero entendiendo un poco, puedo confirmar de que se tratan de unas muy buenas secuencias de una escenografía notable y el uso de los ángulos de la cámara y otros factores externos, como la propia iluminación. Pero qué se les va a pedir, si apenas duran segundos y se centran más en los grandes diálogos que nos dejan, también bastante cortos. Como no iba a ser menos, este gran trabajo visual se difumina un tanto con los efectos. Ya sean para editar una de las fotografías y colocar algo irreal dentro de un plano lógico, o para acompañar las secuencias de vídeo, son nefastos en su creación. Ni siquiera su concepción es buena, pues siempre se perciben fuera de lugar y alejados de la experiencia prima. Siendo justos, tampoco es que sea un gran impedimento. El sonido es aún peor. Aunque el creador se esforzara por componer una buena banda sonora, el modo en el que se impriman en el videojuego anda cercano al desastre. A cada secuencia se le asigna una canción, y esta se compone en torno a la temática que la propia asignación sugiere. Pero como son pistas de unos tres o cuatro minutos, al estar explorando, dicha canción se acaba demasiado pronto y no cambia a otra, ni se elonga, ni nada: simplemente comienza a reproducirse de nuevo. Se convierte en una molestia, pues son pistas autónomas, no diseñadas para reproducirse continuamente, por lo que cada vez que se repiten vuelves a vivir las emociones que estas transmiten. Una y otra vez. Y esto es muy notable, pues la falta de vida de los escenarios suscitan una mayor atención derivada al apartado sonoro, y cuando este falla, tenemos un problema. A pesar de todo, esto se compensa con lo que son pistas auditivas de una buena calidad y acordes a la temática, como ya decía. Pero volvemos a la contradicción. Si gastas más de lo debido en un escenario, escucharás esa pista hasta la saciedad, verás esas fotos hasta aburrirte. No hay problema, ¿no? Es un título corto, por el cual viajaremos una sola vez y quedará impreso en nuestras cabezas como una tremenda reflexión. No es un impedimento a la creación de su atmósfera. Pero claro, el juego te "obliga" a rejugarlo. ¿Quieres impregnarte de toda la trama a pesar de que lo que vayas a conseguir perdiendo tu tiempo no conste de mucha importancia? Sigue jugando, aunque te aburras de todas esas repetitivas imágenes. Esto refuerza mi teoría con los efectos sonoros, que al igual que los efectos gráficos, son de barata producción y muy discordantes con el plano general. Estos efectos se producen cuando ejecutamos uno de esos tan odiados gestos con el ratón. Al juego le da igual que estés sumido en la belleza de un jardín nocturno, con sus luciérnagas y sus flores, con una canción calmada y tenue de fondo, mravillándote sobre tu futuro; pues en seguida, en cuanto muevas un dedo, te enviará un estridente recordatorio de que acabas de moverte, de que acabas de ejecutar un gesto. Y así es como se rompe una atmósfera del todo. Así y con otros muchos métodos de los que Trauma hace gala. Llegados a este punto, la pregunta es: ¿es Trauma un buen juego? Malo no es, desde luego. Pero no va a ser recordado en las revistas online de dentro de diez años. Una mejor pregunta es: ¿es Trauma una buena reflexión? Y entonces yo respondo: Que me maten si no lo es. Veréis, volviendo a mi mención, One Chance, al terminar me sentí consternado. Mi pantalla me enviaba el mensaje de como mis actos desembocaban en algo mucho mayor sin haberlo siquiera imaginado, mientras yo basculaba con cara de circunstancia en qué actos me había visto envuelto para llegar hasta ese punto, y como se desarrollaría el futuro a partir de ahí. Pero One Chance es un juego cruel. Te hace ver de forma muy explícita como puedes destrozarlo todo, en un pasmo, sin poder hacer nada por evitarlo. Por algo bueno que hagas, cien cosas saldrán mal. Trauma es delicadeza, la otra cara de la misma moneda. Es un juego bonito, no renuncia a la belleza por tal de transmitirte una idea. One Chance en ese sentido es crudo. Además, la reflexión se acota desde otra forma, y aunque los compare mucho, el mensaje que transmiten los hace dos juegos directamente opuestos en cuanto a lo que quieren transmitir, pues mientras el pequeño juego de navegador nos muestra la realidad de las consecuencias, Trauma nos incita a modificar estas mismas. Nos da un mensaje: cambia. Cambia tu vida, tus influencias, tus deseos, tus sueños. Simplemente cambia todo lo que te oprime y que simplemente te obliga a alejarte de la felicidad que ansías. Por ello, he de alegar que aunque este producto tenga fallos muy profundos y derive a un producto mucho peor del que podría haber sido, Trauma debe ser jugado si realmente aprecias la imprimación del arte en los videojuegos y el pensar de una forma distinta.
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