China ha hecho el juego de Pokémon que todos querían y ahora entiendo eso de "cuidado con lo que deseas"

Aniimo es la nueva gran promesa del coleccionismo de monstruos, y acaba de concluir su beta cerrada

Mario Gómez

Editor Senior

No hablamos mucho de esto, pero lo cierto es que existe toda una generación de chavales que crecieron jugando a Pokémon y eventualmente fueron abriéndose a juegos más —entiéndase lo que quiero decir, por favor— "ricos": inspiradores mundos abiertos de fantasía, con jugabilidad emergente y sistémica, con secretos y desafíos emocionantes de toda clase. Y de algún modo, diría que toda esa gente tiene desde hace largos años esa deuda pendiente. Lo que probablemente podríamos presentar como el Pokémon definitivo

Aunque ese Pokémon definitivo no sea más que un sueño febril, más o menos todos tenemos una idea aproximada de lo que ofrece: aventuras con tu monstruo de bolsillo siguiéndote a unos pasos de distancia, criaturas que reaccionan a tus acciones y al entorno, combates en tiempo real, ecosistemas exóticos gobernados por criaturas legendarias y ascensión de rango en una organización profunda de la Liga. Con muchas posibilidades online, también, puestos a pedir. 

El caso es que en el umbral del 30º aniversario de la franquicia de Game Freak, ese deseo ardiente no se ha cumplido aún: nos conformamos con leer rumores en internet acerca de proyectos ambiciosos, recreaciones trabajadas de artistas o juegos indie que tratan de seguir un camino parecido. ¿Qué es lo más cerca que hemos tenido hasta ahora de ese juego "perfecto", hecho con todas las de la ley? 

Quizá algún lector quiera citar ahí a Palworld, la obsesión del 2024; aunque en lo personal diría que eso está muy, muy lejos de lo que yo consideraría mi juego ideal de Pokémon —y además, podríamos estar de acuerdo en que aquello era más bien un 'survival' de mundo abierto y fabricación con ligeros toques de coleccionismo de monstruos. Por otro lado, los que parecen estar algo mejor alineados a nuestros deseos y esperanzas son DokéV, de Pearl Abyss (Corea) y Aniimo, de Pawprint Studio (China).

DokéV, de Pearl Abyss, es el "desaparecido en combate" del género.

No sé qué será del primero a día de hoy, pero recientemente tuve la oportunidad de probar el segundo y como te puedes imaginar, el artículo que estás leyendo es el subproducto de haberle dedicado unas horas en busca de esa experiencia que sencillamente haga clic: debo adelantarte que no he encontrado tal cosa en Aniimo. Pero con el mismo grado de sinceridad, te diré que el MMO asiático me hace ver que nuestro Pokémon ideal es del todo factible, y que no estamos muy lejos de tenerlo al fin entre manos; incluso si es otra IP de otro estudio.

Aniimo tiene la técnica, pero no la magia

La beta cerrada de Aniimo, como te decía, no me ha entusiasmado del todo. Es verdad que, como suelen hacer en casi todos los MMO y servicios actuales, la primera hora de juego está cuidadísima; es guiada, cargada de material narrativo y tiene un diseño concienzudo. Pero cuando se levanta el telón y te dan libertad para organizar tu sesión de juego a tu gusto, encuentras que lo que se está haciendo por elevar el género del coleccionismo de monstruos es importar elementos de otros juegos de éxito que no tienen nada que ver con el anterior.

Aniimo, en resumidas cuentas, es un RPG de acción en tiempo real online en el que formas tu propio grupo de monstruos para comandarlos en combate desde tu forma humana; pero también puedes tomar controlarlos directamente en combate, con cámara en tercera persona, como gran novedad. A todas luces, es el equivalente a transformarte en el monstruo de turno para combatir.

Es un juego sólido, pero me cuesta verle la frescura que necesita para destacar

Esto es importante a la hora de resolver contiendas difíciles, que requieran buena gestión de los tiempos de enfriamiento o los cambios entre miembros del equipo. Los mundos están llenos de cosas que hacer, y tienes infinidad de parámetros que configurar para evolucionar y pulir a tus Aniimo; como también querrás conseguir otros nuevos con la mejor genética para los roles que quieres darles.

En términos de tempo, progresión y gamefeel, sin embargo, esto es puro Genshin Impact. No lo digo a malas, porque estoy seguro de que el gacha de miHoYo está muy bien; pero tampoco es lo que necesito realmente aquí. Las mazmorras, por su parte, recuerdan muchísimo a los santuarios de los últimos The Legend of Zelda en términos de arte y diseño. Que de nuevo, son buenas; pero tampoco me dicen nada porque ya las he jugado en otro juego. No es una cuestión de que los intereses creativos de sus autores no estén alineados con los míos (es su juego, ¡faltaría más!) sino de hacer algo que sea fresco.

El mundo está plagado de cosas de hacer, como estos santuarios "zelderos".

Creo que Aniimo será divertido porque la suma de sus sistemas es profunda y variada —los mapas están hechos de tal manera que no tardas mucho en encontrar algo interesante que hacer vayas a donde vayas— pero no creo que como jugador me satisfaga más que otros juegos que sacrifican ambición a cambio de personalidad y encanto. Combatir es divertido, explorar es divertido, siempre hay objetivos que completar; pero rara vez el juego me dice algo.

No creo que Aniimo sea el Mesías que esperábamos los fans de Pokémon, pero oye, también reconozco sus bondades. Por ejemplo, me gustó mucho una criatura llamada Besauce. Se obtenía como parte de un evento de inicio de sesión durante la beta cerrada, y tenía una temática rítmica/musical: sus habilidades eran un minijuego de ritmo en sí mismos. Las lanzabas y hacían su efecto, pero podías hacer un 'recast' (p. ej. pulsar el botón otra vez en cierto momento) para mejorar aún más esas mismas habilidades si lo activabas en sincronía con la acción.

Eso me pareció inspirado, fresco e interesante. Besauce se mueve con gracia y expresividad por el escenario, un poco como lo hacían los grandes juegos de mascotas (al estilo de Mario, Sonic o Daxter) de hace veinte años. Eso me gustó mucho. Otra cosa que también me gustó es la idea de progresar en la evolución de las criaturas no solo combatiendo, sino también haciéndoles fotos o estudiando su comportamiento: es una buena excusa para descubrir las particularidades que tiene cada especie y su lugar en el mundo.

Los combates contra "jefes de mundo" también están muy bien: son Aniimo más fuertes que los 'mobs' comunes que tienen sus puntos de aparición dedicados, y contiendas con un grado de desafío razonables, patrones de comportamiento interesantes (en algunas ocasiones, al menos) y buenas recompensas.

Uno de ellos, por ejemplo, es una oveja capaz de hincharse y echar a volar. Te ataca desde el aire muy rápido, es inalcanzable; pero puedes colocarte cerca de otras ovejas comunes para que estas se peguen al jefe cuando baja a atacarte. Ese tipo de encuentros está muy bien. Es entretenido descubrir cómo resolver los encuentros y le dan personalidad y riqueza a las criaturas que eventualmente coleccionas para tu equipo. 

Como puedes ver, Aniimo es una mezcla de ambiciones que se resuelven de maneras muy dispares: tiene aciertazos superpuestos sobre una capa de realidades algo más formulaicas de lo que desearía. Y como entusiasta del género, creo que este título en concreto arrastra una serie de "pequeñas-grandes bondades" que van un poco de la mano de su propia naturaleza: gestionar el equipo y las cajas es muy cómodo en PC y móviles, porque puedes arrastrar elementos de la interfaz; y no tienes que preocuparte de los monstruos ilegales porque es un juego en línea.

En resumen, estoy relativamente contento con Aniimo, pero es una conclusión a la que llego después de aceptar que esto tampoco es "el Pokémon de bien que nos merecemos". Más bien, es un batiburrillo de cosas que funcionan bien en conjunto y que se las apañará para amasar una comunidad de fans interesados en hacerse con la mejor versión de cada monstruo.

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