Unos días atrás, uno de los muchos estudios formados a partir de ex-desarrolladores de Blizzard Entertainment (Notorious Studios) llevaba a Steam la versión 1.0 de un juego que llevaba largo tiempo en formato de acceso anticipado. Se trata de Eldegarde, antes conocido como Legacy: Steel & Sorcery. Cuando me comentaron la posibilidad de trabajar con un juego capitaneado por Chris Kaleiki, uno de los diseñadores de WoW tras Wrath of the Lich King, rápidamente acepté.
Lo que no tenía en cuenta en aquel momento es que su juego era un RPG de extracción, y si te soy sincero, ese no es un género que me llame especialmente. Admito que Arc Raiders me gustó, pero lo hizo por cosas como la IA enemiga o la inmersión, que no tienen mucho que ver con el género en sí; y otros como Dungeonborne o Dark and Darker tampoco se me hicieron apetecibles. No es que los odie, es que todavía no he encontrado uno solo que me enganche del todo.
Y no te voy a vender Eldegarde como "el que me ha hecho cambiar de opinión" porque honestamente, no es el caso; pero al menos sí me ha dado varios giros de tuerca que me resultaron inspiradores de verdad. Que no solo me entretuvieron, sino que también me dieron una perspectiva fresca o estimulante para el género de fantasía que ya conocíamos desde hace muchos años.
Varios de estos giritos de los que te hablo son en realidad el subproducto de haber reconfigurado Eldegarde en clave de "mini MMO" (palabras del desarrollador, no mías) conforme el juego se acercaba a su meta final. Ahora no es solo otro competidor en un mercado ya de por sí apretado, sino más bien algo que ha reclamado un hueco pequeño del mercado en el que puede innovar. Y en cierto modo, como te decía, sí me ha dado algunas cosas de interés auténtico.
Una de ellas fue tan absurdamente simple como obtener un pergamino que contiene un hechizo. No parece nada del otro mundo, ¿verdad? Muchos juegos hacen eso. Seguro que habrás visto cosas parecidas en Baldur's Gate 3. Pero este es un juego de extracción: los objetos son una parte central de la experiencia. Definen tus progresos. En una situación como esta, el pergamino es valioso porque no forma parte de una tabla de botín que yo pueda conocer y explotar.
Creo que los sistemas propios del género de la extracción se pueden adoptar con éxito en toda clase de juegos en línea
No hay una mazmorra que tenga un 2% de probabilidades de soltarme ese pergamino al final, y que pueda repetir con la seguridad de que eventualmente me soltará la recompensa que estaba buscando en primer lugar. "Encontrar la reliquia legendaria" es un tropo bastante común en la fantasía, pero el asunto pierde encanto en cuanto se mete detrás de un script. Flaco favor se le hace a este tropo, también, cuando el objeto en cuestión es solo un motor de narrativa.
Pero el pergamino que yo he encontrado no está ahí para salvar el mundo o mover la trama en ninguna dirección, ni tampoco para darme un burdo bonificador de defensa: simplemente contiene un hechizo más poderoso que los que tenía antes, una herramienta combativa que tal vez me ayude a freír al primer infeliz que intente matarme para llevarse mis cosas. Eso es útil, es emocionante, es una expresión de habilidad; y lo útil me interesa más en un medio como el nuestro que aquello cuyo valor es meramente contemplativo.
Otra cosa que también me ha gustado es lo sorprendentemente bien que un juego construido como RPG de extracción se lleva con el sentido de la aventura propio de los MMO. Sé que son términos muy abstractos: permíteme ilustrarte lo que quiero decir. Lo habitual en el mundillo de los multijugadores masivos es que cada zona sirva a un propósito muy específico.
Edelgarde está diseñado de tal manera que los sistemas de un género encajan mejor en otro
Los entornos abiertos suelen ser zonas libres llenas de mobs. Todo el mundo las cruza para llegar a alguna ciudad u objetivo de misión, y hay zonas delimitadas por los desarrolladores que alojan eventos de mundo para concentrar la atención de la gente con sus propias normas, medidores y objetivos. La chicha está en las mazmorras, que son espacios instanciados: la única banda que verás participando en ellas es la tuya propia, y todas seguirán siempre ese mismo patrón.
Pero los juegos de extracción no entienden de instancias: una vez cargas el mapa, el semáforo se pone en verde para todos. Esto es normal en el género. Uno puede encontrarse mazmorras que ya han sido saqueadas, o acercarse a un grupo que está luchando ya contra el jefe y llevarse alguna recompensa, o incluso encontrarse en una tesitura en la que dice "¡lo bien que me vendría que alguien viniese a ayudarme ahora mismo!"
Hay un buen repertorio de actividades PvP y PvE, incluyendo mazmorras tradicionales de MMO.
Te haces un poco a la idea: la manera de socializar es un poco más variopinta y orgánica. Menos predecible. Y creo firmemente que ese tipo de interacciones representan una de las pocas vías de crecimiento que tiene el género para sorprender a sus fieles. Ahora bien, esto me funciona mejor en los entornos PvE, porque es donde la gente se siente más inclinada a participar: el riesgo es menor. Recuerdo que cuando llegó ARC Raiders, muchos preferían jugar de esta manera.
Un juego con un gamefeel atípico
Eldegarde en sí me parece un juego bastante decente. Tiene bondades como su sistema de clases y ventajas, o la separación consciente del PvE y el PvP. No te lo recomendaré agresivamente, eso sí, y de hecho tiene varias cosas que me hicieron arquear una ceja; pero a mí me ha parecido una pequeña ventana viviente a los juegos del futuro. Lo que podría venir después de la moda de los battle royale, y el legado de la extracción tal y como la conocemos ahora mismo.
No me extrañaría mucho que en el futuro, la norma sea adoptar ciertos sistemas que han estandarizado ahora los juegos de extracción en otros juegos que no tienen por qué ser de extracción. Quizá veamos cada vez menos espacios instanciados, o sistemas de progresión mediante equipamiento menos arbitrarios. Juegos más parecidos a lo que ahora mismo plantean Sea of Thieves, Wildgate o Helldivers 2. Y hacen falta cosas del estilo, porque la industria está bien estancada. Es probable que las mejores claves estén donde menos esperamos.
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