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El "mejor souls salió en 2011", pero los estudios llevan "14 años atrapados en un ciclo de imitaciones"; y por eso su juego ganó tanta atención

Caelan Pollock, director de Aggro Crab y escritor de Another Crab's Treasure, cree que los 'soulslike' podrían dar más de sí

Alberto Lloria

Editor

Desde que Dark Souls nació en 2011, los soulslike han sido una constante en la industria del videojuego. Si bien es cierto que, previo a este RPG, Demon's Souls sentó las bases del éxito de la saga de FromSoftware, fue Dark Souls la que se expandió como la pólvora y alcanzó un público enorme e internacional. No obstante, este éxito tuvo un problema: la saturación del mercado con decenas de soulslike. Un género que el máximo responsable del estudio Aggro Crab considera una trampa creativa que ha mantenido a decenas de estudios girando sobre una misma idea: emular al primer Dark Souls.

Para el jefe de Aggro Crab, los soulslike no tienen sentido si imitar a Dark Souls

Hablando con Game Informer, Caelan Pollock, director creativo de Aggro Crab, aseguró que etiquetar juegos como soulslike ha mantenido a numerosos estudios "atrapados en un bucle de recrear Dark Souls" sin alcanzar su enorme influencia. Para Pollock, el problema es evidente: "El mejor souls ya se ha creado, y se llama Dark Souls", por lo que muchos estudios llevan 14 años tropezando con la misma piedra.

Sin embargo, el creativo miró más allá y reflexionó sobre la falta de una definición clara del término. El abecé de estos juegos es obvio: combate basado en la resistencia, aprendizaje por ensayo y error, jefes que exigen memorización de patrones o la recuperación del cadáver tras morir son algunos de los elementos que suelen asociarse al género. Sin embargo, para Pollock, un soulslike acaba siendo, en esencia, "un juego como Dark Souls", lo que limita la capacidad de innovación cuando se intenta replicar cada una de sus piezas.

Lejos de idealizar la obra de FromSoftware, Pollock subraya que Dark Souls es un juego "profundamente imperfecto", y precisamente ahí reside gran parte de su encanto y de su impacto duradero en la industria. Según explica, cuando los desarrolladores intentan imitar todos y cada uno de sus aspectos, el resultado suele ser una experiencia poco interesante, incapaz de aportar algo nuevo o relevante al jugador.

Con Another Crab's Treasure, un proyecto con un 98% de reseñas en Steam, Aggro Crab decidió adentrarse en este terreno desde una perspectiva diferente, convencidos de que el género aún puede evolucionar. El estudio apostó por una estética colorida, un tono más accesible y una temática ligada a la contaminación y el cambio climático, poniendo al jugador en la concha de un cangrejo que reutiliza basura como armadura. "Creímos de verdad que el género podía ser algo más", concluye Pollock, señalando que el mayor riesgo no es alejarse de Dark Souls, sino quedarse eternamente a su sombra.

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