Análisis de Dark Souls

Análisis de Dark Souls
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El gran sleeper de 2010 en España fue el genial Demon's Souls de PlayStation 3, y sólo un año después podemos disfrutar de su secuela en la consola de Sony y también en Xbox 360. Ahora 3DJuegos analiza en exclusiva nacional la nueva joya de From Software, y te contamos que su fórmula no ha perdido ni un ápice de interés. Prepárate para morir, Dark Souls ya está aquí.

El camino de Demon's Souls no fue nada fácil. Lanzado en primera instancia en Japón en 2009, el título tuvo una lenta acogida en todo el mundo, y es que sus distribuidores decidieron que la vía óptima para lanzarlo en los diferentes continentes era la de hacerlo episódicamente y poco a poco, para que la vetusta fórmula del "boca a oreja" funcionara precediendo la llegada del juego a cada país. Este método se reveló como todo un éxito, y es que el dificilísimo videojuego de rol no sólo contó con un formidable respaldo por parte de la crítica, sino que sus ventas finales superaron con mucho las previsiones que Namco Bandai tenía con el videojuego.

Sólo un año después de su llegada a España tenemos ya con nosotros su secuela, un videojuego que, lejos de acomodarse ofreciendo los siempre evitables "más de lo mismo" a los que la industria nos ha venido acostumbrando, apuesta por una fórmula familiar aunque con los suficientes elementos novedosos y de pulido como para justificar su compra. El título ya ha hecho, antes de su lanzamiento, buena parte del trabajo de cosechar popularidad que su predecesor con tanto esfuerzo tuvo que amasar. From Software ha visto reconocido su trabajo con el genial Demon's Souls, y ahora es un equipo que se siente mucho más cómodo con la propuesta rolera que ofrece y, con motivo de ello, la lleva mucho más lejos.

Dark Souls es, vaya por delante, un videojuego formidable dentro del género rolero. Un título que atesora todas las virtudes de los RPG al uso, y que los reviste de una dificultad extremadamente punitiva que, lejos de ser frustrante, se convierte en una de sus mejores virtudes. En un momento en el que la dificultad ha abandonado casi por completo a la industria del entretenimiento interactivo para dar paso a experiencias jugables donde lo accesible y sencillo están a la orden del día, el juego de From Software apuesta por todo lo contrario. Desafío enorme a cambio de adicción en un título que nos hará gritar por nuestros infortunios más a menudo que cualquier otro lanzamiento reciente, pero que al mismo tiempo nos recompensará con una experiencia única.

Cosecha de Almas
Síntesis. Eso es lo que busca el guión de Dark Souls. En From Software saben de sobra dónde están las fortalezas de sus videojuegos de rol, y de este modo minimizan la exposición inicial de su guión en un brevísimo clip de apenas tres minutos de duración. ¿Significa esto que el argumento del juego está desatendido? Nada más lejos de la realidad, significa más bien que sus responsables buscan trazarlo más a lo largo de la experiencia de la propia campaña de una forma mucho más sutil, que atenazar al usuario con una dilatadísima introducción.

Hasta tal punto es así que el críptico clip con el que se abre el juego sirve más de contexto a la hora de conocer el mundo que vamos a pisar que de explicación real del punto de partida del juego. En un vídeo de sobresaliente factura técnica conoceremos la explicación del aspecto que presenta el universo del juego, y los motivos por los que la Edad del Fuego se desvanece con la muerte de los dragones y llega la Era de la Oscuridad en la que nos moveremos.

El impresionante Demonio de Tauro es imponente, ¿verdad? Pues es sólo el primer gran enemigo final al que deberemos plantar cara.
El impresionante Demonio de Tauro es imponente, ¿verdad? Pues es sólo el primer gran enemigo final al que deberemos plantar cara.

El propio juego comienza, como los grandes títulos RPG, en un calabozo. Ahí nuestro personaje está encerrado como un No Muerto más esperando su traslado al Norte, donde quedará encerrado para siempre, o "hasta que llegue el fin del mundo" como dirían en sus propias palabras los habitantes del siniestro mundo de Dark Souls. Ese será nuestro destino y nada parece capaz de cambiarlo hasta que un misterioso personaje nos facilitará la huida de ese misterioso y siniestro Refugio de los No Muertos que servirá a modo de despiadado tutorial.

A partir de ahí comenzará nuestro viaje, siguiendo paso por paso el durísimo camino que nuestro personaje deberá acometer para cambiar su destino. Lógicamente en un principio el prisma del juego será bastante reducido, dando pie a una aventura aparentemente muy terrenal; no obstante según avancemos el foco del programa irá abriéndose hasta alcanzar el grado épico que percibiremos hacia la mitad del juego y que no nos abandonará hasta su recta final.

En nuestra política habitual de luchar contra los spoilers no vamos a adelantar grandes elementos de Dark Souls, puesto que todos ellos se desgranan conforme avanza la aventura y describirlos sería hacerles un flaco favor a los usuarios. De este modo únicamente vamos a decir que el guión, al igual que en el primer juego de la saga, es más bien testimonial. Está bien trazado y algunos momentos de su desarrollo se siguen con interés, pero su importancia es más bien relativa y su exposición escasa. No es la fortaleza del juego ni mucho menos, y es que en un título de sus características lo importante es la sensación de recompensa al conseguir nuestros objetivos; algo que ya estaba tan presente en el título anterior, y que aquí vuelve a reeditarse con incluso superior habilidad.

El administrar con la precisión de un reloj suizo nuestros Frascos Estus para recuperar salud será  fundamental para salir airosos.
El administrar con la precisión de un reloj suizo nuestros Frascos Estus para recuperar salud será fundamental para salir airosos.

Debuta en el videojuego, por si fuera poco, un concepto de libertad que no resultaba tan patente en Demon's Souls. Sí había posibilidades de escoger caminos en su predecesor, pero en la secuela éstos se multiplican hasta tal punto que ya desde el comienzo están muy presentes. Nada más escapar del Refugio de los No Muertos accederemos a un campo base donde conoceremos a los primeros personajes con los que podremos relacionarnos más allá de la espada para conocer sus consejos, para comerciar con ellos... una localización a la que volveremos a menudo y que será el lugar-nexo entre la mayor parte de los mundos del juego. Será ahí precisamente donde el videojuego nos proponga la primera divergencia de caminos, aunque eso sí, todo al modo From Software. ¿Qué supone esto? Que si no somos observadores ni tan siquiera nos daremos cuenta en primera instancia de que se nos proponen varias rutas a recorrer, y es que por ejemplo la vía más clara de salida para este campamento será la que nos llevará a las Ruinas de Nuevo Londo: Ciertamente el camino menos recomendable para comenzar por su insoportable dificultad.

La Edad de la Oscuridad
Si algo tiene Dark Souls, característica que en su momento también atesoraba Demon's Souls, es un acusadísimo carácter genuino. Si el aficionado no tuvo la enorme fortuna de probar el título original, cuando se ponga a los mandos de esta secuela de diferente nombre pero idéntico espíritu debe olvidar todo lo que sabe sobre el género rolero. Aquí las normas que los RPGs han venido imponiendo desde hace décadas son, literalmente, voladas por los aires; y todo en el título que nos ocupa se gestiona desde una peculiar forma de ser que va a hacer de nuestras primeras horas a los mandos del juego un delicioso caos que, para algunos perfiles de aficionados poco pacientes, puede resultar de un obtuso difícil de digerir.

El editor de personajes no es el más profundo que hemos visto, pero es suficiente para pormenorizar lo más importante de nuestro héroe.
El editor de personajes no es el más profundo que hemos visto, pero es suficiente para pormenorizar lo más importante de nuestro héroe.

El juego de From Software, eso sí, es muy respetuoso con sus propias normas; a pesar de que éstas sean ciertamente etéreas, muy sutiles y en ocasiones rocen lo incorpóreo. Pero, ¿cómo se arma la experiencia del juego? Fundamentalmente con dos conceptos revolucionarios, el de los puntos de XP y el de la muerte, que puede que hayan sido reformulados de forma similar en otros juegos precedentes, pero que nunca han llegado a un grado de perfección disciplinaria de cara al usuario como en Dark Souls. ¿Bajas la guardia un instante? Lo pagas. ¿Te confías en un combate? Lo pagas. ¿Apuestas fuerte acumulando mucha experiencia sin invertirla y viajando a lugares de palpable peligro? Lo pagas... De hecho, esto último, lo pagaremos con creces.

¿A qué se debe esta agresividad y esta falta de la más mínima piedad hacia el jugador? A que el equipo comandado por Hidetaka Miyazaki ha elaborado una compleja experiencia jugable en la que parte de la capacidad de resultar adictivo se debe precisamente al hecho de no perdonar ni un sólo error en el usuario. El juego, como ya hemos dicho, cuenta con un barniz de rol clásico ambientado en un mundo muy abierto, pero en sus entrañas basa su progreso del personaje en la acumulación de las Almas: Una volátil moneda de cambio que podemos perder por completo en cualquier desliz.

Difícil hasta decir basta. Dark Souls regresa con su inmaculado y, al mismo tiempo inmisericorde, estilo RPG.
Difícil hasta decir basta. Dark Souls regresa con su inmaculado y, al mismo tiempo inmisericorde, estilo RPG.

Si invertimos las Almas en experiencia, en compras de mejoras o en cualquier otro aspecto no habrá ningún problema, no obstante si las acumulamos y morimos resucitaremos sin complicaciones en el último checkpoint, pero nuestro preciado tesoro quedará con nuestro cuerpo en el punto exacto en el que muriéramos. Así al resucitar, y siempre que logremos alcanzar nuestro cadáver convertido ya en una suerte de luz flotante de color verde, recuperaremos las almas o la humanidad perdidas; no obstante esta no será tarea fácil puesto que todos los enemigos que hubiéramos abatido por el camino volverán a estar rondando los escenarios. Así pues, en efecto, la condición inmortal de nuestro protagonista hará que podamos repetir una y mil veces una determinada sección sin problema alguno a la hora de morir una vez detrás de otra, no obstante hasta que no pasemos adelante no existirá avance ni en la campaña individual (como es obvio), ni tampoco en la progresión del personaje que se mantendrá estancada hasta que invirtamos Almas en mejoras, aumentos de nivel, etcétera...

Más adelante detallaremos cómo se proyecta el empleo de esta siniestra moneda en las mejoras de nuestro personaje, pero ahora vamos a hablar sobre la táctica que esta cruel mecánica de juego nos va a obligar a llevar a cabo; haciéndonos constantemente nadar y guardar la ropa y, además, ser tremendamente precavidos en todos y cada uno de nuestros movimientos. Los combates son sencillos de efectuar: Fijamos al enemigo con un botón y le atacamos con los controles de ataque fuerte o ligero (hechizo, arma a distancia o cuerpo a cuerpo) en función de nuestros deseos, o rodamos para evitar sus ataques y nos cubrimos con escudo en caso de contar con él. Toda la mecánica de lucha ha sido pulida sensiblemente con respecto a Demon's Souls que, ahora y visto desde el manejo de su secuela Dark Souls, puede resultar algo más tosco en perspectiva. No obstante la dificultad de los dos episodios de la saga viene más de las descomunales cantidades de daño que podemos sufrir con un sólo golpeo de la mayoría de los enemigos, incluso los más débiles, y de las trampas que salpicarán los escenarios que de nuestra habilidad o carencia de ella a la hora de combatir.

Si encadenamos golpeos iremos aumentando progresivamente el daño que causaremos con ellos, creando unos combos realmente legendarios.
Si encadenamos golpeos iremos aumentando progresivamente el daño que causaremos con ellos, creando unos combos realmente legendarios.

Bajo la Mirada de la Muerte
Y es que Dark Souls disfruta, y mucho, poniéndonos las cosas difíciles. Por ejemplo podemos decir que nada más comenzar, y a los dos o tres minutos de juego, la campaña nos pone frente a una gigantesca y monstruosa criatura que supera con creces nuestro tamaño y a la que deberemos plantar cara sin armas. La primera táctica será lógicamente la de la huida como el propio juego nos sugiere, pero no mucho más adelante deberemos volver para acabar con él, y las condiciones no habrán mejorado demasiado desde el primer combate hasta el segundo. Moriremos varias veces antes de poder acabar con él, y es que el juego no perdona. Lo peor de todo es que el checkpoint, una pequeña hoguera, dista mucho de estar cerca de la criatura, lo que significa que cada vez que nos mate deberemos volver a recorrer el mismo camino y volver a acabar con los mismos enemigos antes de estar frente a frente con él, en ocasiones, incluso menos de cinco segundos: El tiempo que tardará en matarnos y devolvernos al punto de control.

Lo que sería insoportablemente doloroso en cualquier otro videojuego, y que haría que prácticamente deseáramos darnos de cabezazos contra la pared, no es en absoluto frustrante aquí, y es que la experiencia de morir-revivir está tan bien trazada en Dark Souls que lejos de ser desasosegante entra tan dentro del ciclo jugable del título que resulta incluso disfrutable. En Demon's Souls al morir teníamos que empezar el nivel desde el comienzo, pero en Dark Souls se han incorporado las hogueras para hacer la experiencia algo más llevadera y menos correctiva. Desde aquí podremos subir de nivel, invertir humanidad para dejar de ser un Vacío o sencillamente cargar nuestra salud descansando en ellas. Eso sí, cada vez que visitemos una de ellas todos los enemigos del mundo a nuestro alrededor se regenerarán exactamente en el mismo lugar en el que se encontraban, lo que hace que el hecho de utilizarlas se convierta en un factor que se convierta incluso en estratégico.

Así pues bajo la superficie de Action-RPG clásico que rodea a Dark Souls, todo lo que esconde el videojuego si rascamos ligeramente su superficie tiene en realidad un componente muy sesudo. Si no pensamos nuestro próximo movimiento antes de ejecutarlo seremos carne de cañón, y si no exploramos con mucha atención una estancia antes de penetrar en ella es casi seguro que pereceremos. El título fomenta una jugabilidad en la que, a fuerza de repetir, conoceremos los escenarios al dedillo antes de superarlos. From Software busca que, como si de un juego de carreras se tratara, memoricemos cada secreto del "circuito" para que vayamos perfeccionando su ejecución "vuelta" a vuelta". Habrá que hacer infinidad de trazadas de los puntos más desafiantes del juego y es que, como ya hemos dicho, Dark Souls no perdona el más mínimo despiste.

De hecho podría parecer una obviedad decir que en el mundo real del jugador existen las parejas, los teléfonos y otros momentos o circunstancias en los que prácticamente por obligación tenemos que dejar el pad unos instantes para hacer buen uso del botón de pausa. No hay pausa en Dark Souls, aunque esto tampoco es nuevo en la saga. Se trata de algo con lo que otros títulos en los que la inmersión es máxima como Dead Space coquetearon durante su desarrollo pero que finalmente no se atrevieron a implementar, esta y tantas otras características son factores claros de la visión que dentro del rol hay por parte de From Software. El juego no perdona ni un instante, y si algún tipo de mundana obligación nos obliga a separarnos de la videoconsola durante unos segundos podemos dar por hecho que, de no haberlo hecho en un área segura, es casi seguro que recuperaremos el control sobre nuestro personaje ya muerto.

Si morimos y, al resucitar, alcanzamos nuestro cadáver recuperaremos lo perdido. Si volvemos a morir lo perderemos para siempre.
Si morimos y, al resucitar, alcanzamos nuestro cadáver recuperaremos lo perdido. Si volvemos a morir lo perderemos para siempre.

Espíritu Oscuro
El tosco editor de personajes regresa para trazar el aspecto físico y las condiciones de nuestro héroe, y lo hace antes incluso de la cinemática inicial, convirtiéndose en nuestro primer contacto con el componente puramente rolero del juego en cuanto a la personalización de nuestro protagonista. Aquí podremos alterar componentes tan superfluos como el sexo, el físico, la cara, el pelo o los ojos de nuestra estrella del show, todo ello desde una serie de alternativas bastante limitadas en cuanto a las posibilidades que se ofrece. From Software sabe perfectamente que el aspecto estético de nuestro personaje es de una importancia minúscula en un mundo tan cruel como el de Dark Souls, y es por ello que prácticamente lo pasa por alto.

Lo que sí es más importante es nuestra necesidad de escoger una clase, opción que determinará nuestra forma de combatir y de manejarnos sobre los escenarios, y de cuya elección dependerá el tipo de partida en el que acabaremos sumergidos. Las opciones son sencillas y ciertamente genéricas, pudiendo optar entre guerrero, caballero, vagabundo, ladrón, bandido, cazador, hechicero, piromántico, clérigo y marginado. Además podremos escoger si deseamos contar o no con algún tipo de regalo al comienzo de la partida, una ventaja que en ocasiones será importante y en otras resultará testimonial pero que puede hacer que los primeros compases del juego sean algo más llevaderos en cuanto a su desatada dificultad.

El juego está  dividido en secciones, con las áreas claramente definidas y su estilo artístico y de enemigos propio bien marcado.
El juego está dividido en secciones, con las áreas claramente definidas y su estilo artístico y de enemigos propio bien marcado.

Conforme vayamos aumentando de nivel podremos ir invirtiendo puntos en los baremos que deseemos. Así si lo que buscamos es robustez en el cuerpo a cuerpo nos interesará maximizar los valores numéricos de Fuerza, Resistencia o Vitalidad, mientras que si lo que buscamos es, por mencionar otro caso, ser un hechicero lógicamente especializado en la distancia lo suyo será aumentar el aprendizaje, la inteligencia o la destreza. Hasta que alcancemos los niveles de experiencia más altos el juego será el infierno anteriormente descrito, no obstante en el momento en el que maximicemos nuestras posibilidades en combate el título será una experiencia algo más placentera aunque igualmente despiadada si cometemos errores.

La gestión del inventario, por supuesto, será el otro elemento primordial del uso del personaje para redondear nuestras posibilidades en combate. La adjudicación a los atajos de ítems rápidos de nuestros objetos favoritos debe ser una obligación antes de sumergirnos en un combate épico, y es que la diferencia entre vencer o morir puede venir de situar un tele-transporte a la hoguera o una bomba incendiaria dentro del interfaz de acceso instantáneo.

Monedas tan siniestras como las Almas o la Humanidad serán fundamentales en las hogueras para mejorar al personaje.
Monedas tan siniestras como las Almas o la Humanidad serán fundamentales en las hogueras para mejorar al personaje.

Todos estos elementos van a resultar de innegable ayuda en los momentos más críticos del título, aquellos en los que el videojuego ponga a prueba nuestros nervios con una crueldad que conoce pocas similitudes en la industria actual. En este sentido encaja también un multijugador que, lejos de ser convencional, funciona más bien como una gigantesca comunidad en la que los usuarios comparten universo aunque lo viven desde diferentes capas. Así muchas veces percibiremos, sin verlo exactamente, que estamos rodeados por usuarios de todo el mundo, oyendo ecos de sus combates o acciones, detectando inteligentes pistas o trampas e incluso a menudo viendo a nuestro alrededor meros ecos de lo que otros jugadores hicieron en el pasado antes de morir o están haciendo ahora mismo; acciones en las que podemos inspirarnos para llevar a cabo nuestro próximo movimiento. Como decimos un concepto que ya vimos en Demon's Souls pero que sigue resultando muy revolucionario en cuanto a lo que son las comunidades que tanto proliferan últimamente en los videojuegos, y que tan a menudo adoptan formatos mucho más tradicionales.

Hell Ride -Gráficos y Tecnología-
Lo gráfico y tecnológico ya no fue precisamente una de las grandes claves dentro del lanzamiento de Demon's Souls, y es que debido fundamentalmente tanto al ajustado presupuesto con el que tuvo que trabajar From Software como al hecho de que el título tardó varios años en llegar a nuestro país, lo cierto es que no resultaba un programa ni mucho menos impactante.

Los años han pasado, y para el estudio nipón no han sido invertidos en balde, y es que el conjunto visual ha mejorado razonablemente lo visto en la primera entrega. Cierto que Dark Souls vuelve a mostrar una tasa de imágenes por segundo inconsistente, especialmente en momentos desconcertantes en los que la carga de lo que se ve en pantalla no parece óbice para que el juego deje de mostrarse fluido, pero también hay que matizar que se han introducido elementos novedosos como unos escenarios mucho más ricos, animaciones con un mayor nivel de cuidado y una implementación de motor de físicas destinado a sumar algo más de realismo a las muertes de nuestros oponentes.

Lo que sí brilla es la impecable concepción artística de unos escenarios maravillosos y de unos enemigos épicos. Puede que la ejecución práctica de todos ellos no esté a idéntica altura debido a unas limitaciones tecnológicas más que obvias en el mismo instante en el que el juego se pone en marcha, pero si nuestro cerebro es capaz de trasladarse al universo que propone Dark Souls lo cierto es que la experiencia de disfrute será fantástica en este campo. Para ello habrá que olvidarse de elementos como las ya mencionadas esporádicas caídas de imágenes por segundo o los cuerpos de nuestros enemigos que, por ejemplo, pueden llegar incluso a engancharse con nuestros pies al caminar durante metros y metros en hilarantes reacciones de interacción.

Si morimos y, al resucitar, alcanzamos nuestro cadáver recuperaremos lo perdido. Si volvemos a morir lo perderemos para siempre.
Si morimos y, al resucitar, alcanzamos nuestro cadáver recuperaremos lo perdido. Si volvemos a morir lo perderemos para siempre.

Los controles tampoco son fiables al 100%, y es que en los momentos de retos o trampas más precisos hace falta a menudo más precisión de la que ofrece nuestro mando. Es fácil, además, que apuntemos a un enemigo con algún tipo de arma a distancia y que, perfectamente alineados con él, el disparo se vaya lejos por generoso margen; y es que si bien es razonable pensar que en pos del realismo una persona, por muy héroe de mundo de fantasía que sea, no va a acertar todos sus disparos, no obstante resulta crudo asumir que tan a menudo fallemos disparos fáciles cuando el mundo que nos rodea es tan implacable y perfecto en su mortal amenaza.

Por cada cosa buena que Dark Souls aporta en lo tecnológico, ofrece también un contrapunto negativo en cualquiera de los apartados visuales. Si la iluminación es robusta, las texturas son poco detalladas; si nos sorprende la perfecta ejecución artística de los escenarios de fondo, también lo hará la escasa distancia de dibujado que en realidad se está representando o la lentitud con la que se suceden los tiempos de carga... En 3DJuegos tratamos de primar no lo bueno sobre lo malo, sino más bien la unidad sobre las partes, y en este sentido la valoración de Dark Souls tiene que ser de notable alto en lo Gráfico/Artístico pero algo más rebajada en lo que a Tecnología/Optimización se refiere.

En cuanto al sonido, al igual que en Demon's Souls, From Software vuelve a apostar por un estilo minimalista. La música, cuando aparece, lleva a cabo un trabajo formidable a la hora de revestir de emotividad o épica en función de las circunstancias a la escena que acompañe; no obstante su presencia es francamente reducida, y el juego apuesta de forma casi constante por un predominio del silencio que encaja bien con la sensación de soledad que se busca transmitir, componiendo una banda sonora formidable. Los efectos de sonido son tan vibrantes como en el juego anterior, y el videojuego llega a nuestro país traducido al español en sus textos pero manteniendo sus voces en inglés.

Como en los juegos de rol más clásicos, la salud de los enemigos se representará  en pantalla, y el daño que les causemos también.
Como en los juegos de rol más clásicos, la salud de los enemigos se representará en pantalla, y el daño que les causemos también.

Redefiniendo el Masoquismo -Conclusiones-
Para el ser humano medio el concepto de masoquismo puedo resultar poco menos que incomprensible, sin embargo sumergirse en el cruel mundo de Dark Souls o su predecesor, Demon's Souls, puede ser una muestra muy representativa de lo que el sufrimiento puede reportar en términos de diversión para aquel que ose sumergirse en el rico universo gestado por From Software.

Decir que el título que nos ocupa es de una dificultad que roza lo endemoniado es publicar una obviedad que a estas alturas del texto resultara innecesaria para cualquier lector. Este RPG épico logra, en su más de medio centenar de horas de entretenimiento, ese siempre complicado equilibrio entre el desafío y la diversión proponiéndole a quien busque entretenimiento en su inmisericorde universo un grado de adicción que también tiene pocos precedentes en los últimos tiempos. Dark Souls es difícil, sí, pero al mismo tiempo es tremendamente divertido y la recompensa por superar casa uno de sus retos se multiplica exponencialmente por cada vez que hayamos muerto y resucitado.

Puede que sus valores de producción no estén a la altura de lo que los grandes Triple-A del genero han venido ofreciendo en la ya erróneamente definida como Next-Gen, sin embargo sus puntales jugables superan con creces lo que muchos de estos esperadísimos RPG proponen. ¿Cómo lo consiguen? Con un impecable concepto que nos retrotrae a los primeros años de los videojuegos, donde máxima dificultad era sinónimo inequívoco de máxima diversión.

Los escenarios son lo suficientemente variados como para que cada sección del juego respire un aroma único.
Los escenarios son lo suficientemente variados como para que cada sección del juego respire un aroma único.

Como es obvio el juego también presenta problemas, si la IA es letal por sus ataques, es al mismo tiempo fácil de engañar: Emplazándonos de este modo a utilizar a menudo tácticas algo pueriles para llevar los rivales a posiciones ventajosas, estrategias que a buen seguro no estaban en los planes de From Software cuando desarrollaban el programa. Resulta frustrante también cuando morimos no por nuestra incompetencia, si no por caprichos del diseño de un mundo y de los movimientos de un héroe que no siempre están tan afinados como el resto de aspectos del videojuego.

No obstante estos elementos unidos a otras flaquezas de titulo como su irregular tasa de imágenes por segundo son meras matizaciones al lado del portento jugable que este Dark Souls es capaz de poner en manos de los aficionados. ¿Su concepto es algo rústico? Quizá ¿Está desfasado tecnológicamente? Probablemente. Pero por cada pero de importancia relativa que podamos interpelarle a este lanzamiento, hay también una decena de innegables virtudes que resulta imposible pasar por alto.

Magnífico

Obra maestra

Dark Souls

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Dark Souls es diversión de la vieja escuela. Un RPG dificilísimo que propone unos retos tan enormes como la diversión que nos deparará cumpliéndolos. Uno de los mejores y más impactantes videojuegos de rol de los últimos tiempos, que no sólo logra superar a su predecesor con una propuesta mucho más pulida y mejorada sino que también sitúa en el mapa del género a una saga que puede seguir dándonos incontables alegrías en el futuro.

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Jugadores: 1-2
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en inglés
Duración:
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