Arkheron es algo rarísimo como concepto. Una fusión de ideas que no debería funcionar, pero que funciona
Hay una idea que tengo en la cabeza desde hace varios años: la mezcolanza de géneros es tan necesaria como imposible de frenar, pero ciertos juegos incluyen tantas ideas ajenas y conceptos extraños que se hacen difíciles de seguir. Eso mismo me pasó con Arkheron. El primer juego de Bonfire Studios, con Rob Pardo, exjefe de Blizzard, a la cabeza, luce a primera vista como un Diablo, pero cuando luego lees que se juega como un battle royale con ideas de MOBA, se te queda cara de entender poco de lo que te están contando. Eso sí, Arkheron juega con una ventaja: funciona tan bien bajo el capó que te va a costar entenderlo, pero jugándolo vas a pasártelo genial.
Como podréis haber intuido, ya he jugado poco más de una hora al primer multijugador de Bonfire Studios en una prueba cerrada con sus autores, y lo que puede parecer un caos hecho videojuego, con varios sistemas funcionando al mismo tiempo sin conexión aparente, deja entrever un trabajo pulido. Eso sí, no te fíes solo de mí, porque a partir de mañana, 20 de febrero, podrás probarlo por ti mismo completamente gratis gracias al Steam Next Fest de febrero de 2026.
Un Apex Legends de Diablo
Sí, todo en este texto suena confuso. Ideas raras, géneros dispares… Y un apartado que reza "un Apex Legends de Diablo" no suaviza sus rarezas, pero dejadme explicarlo. La idea que maneja el equipo estadounidense es muy simple: escuadrones de tres personajes en partidas de 45 jugadores con el único objetivo de sobrevivir en una especie de Torre de Sísifo de Returnal, pero en lugar de perder terreno cada vez que pierdes, te toca ir al menú de inicio al morir. Así, durante tres niveles, irás peleando contra otros jugadores y contra enemigos de la IA, hasta acabar en un combate de dos equipos en el último nivel, ya sin PvE.
En este caso, cada jugador comienza con un personaje sin armas ni habilidades, y aquí entra ese componente battle royale. Si no quieres pasar el rato pegando golpes a puños, toca explorar el escenario para encontrar cofres con nuevo equipamiento, pero aquí está la magia: el equipamiento no funciona al 100 % en solitario, sino que representa una de cuatro piezas necesarias para no solo transformarnos en uno de los diez héroes del juego, a modo de habilidad definitiva, sino también para ganar mejoras al jugar con sets incompletos de un mismo personaje. Suena complejo, lo sé, pero permitidme explicarlo.
En cada cofre puede haber un arma para completar tu set de dos, una corona o un colgante. La rareza de cada objeto depende de la aleatoriedad y, en el caso de los ítems de héroes, estos rara vez aparecen en el primer nivel, menos aún en localizaciones obvias y a la vista de todos. Sin embargo, si sumas, por ejemplo, dos ítems de Dahla, una de las heroínas del juego, se establece un vínculo que nos hará ganar un porcentaje de daño, quizá más velocidad… Todo depende, en última instancia, de la sinergia de cada arma.
Y, aunque suena lioso, es agradable e impresionante ver lo bien hilado que lo tiene todo el equipo estadounidense. Porque en un concepto donde, en lugar de limitar un mapa horizontal, también tienes que hacerlo en vertical, juegas en un terreno complicado a la hora de sacrificar equipos para continuar, pero el estudio lo tiene todo pensado. Para ascender no vale únicamente con mantenerse con vida: hay que acercarse a las balizas, zonas aleatorias del mapa donde puede haber un número máximo de equipos. Si hay más, la zona rompe la barrera de la baliza, obligando a pelear en la "tormenta" hasta que el exceso desaparezca. Y funciona como un reloj, manteniendo un nivel ridículamente alto de estrés y tensión por salir con vida.
Incluso cuando asciendes, al no haber el clásico autobús —en Fortnite, pero helicóptero, avión o nave espacial… el concepto es el mismo en los battle royale—, cuando ganas suficiente arrojo, Arkheron da hueco al juego agresivo. Para reaparecer en el siguiente nivel tendrás que seleccionar un lugar en el mapa, pero los primeros que reaparecen dejan una estela, lo que permite enfocar el juego en el ataque rápido, reapareciendo y atacando nada más comenzar la siguiente ronda. Quizá el otro equipo haya pasado una penuria para echar al tercero en discordia de una baliza y estén faltos de vida, escudo o armas: es el momento de atacar.
Una idea cuidadísima que funciona a todos los niveles, aunque cuenta con un problema que comparten muchos juegos del estilo: requiere mucho juego en equipo y, al menos por ahora, el juego en solitario o en dúos no está sobre la mesa. El estudio nos confirmó que lo está de cara al futuro, pero por ahora Arkheron es esto.
Jugablemente es como un MOBA, pero con un movimiento más fluido
Y, aun así, no os he contado gran parte de sus bondades, porque sus personajes y héroes son la otra guinda del pastel. Cuando Rob Pardo hizo hincapié en el movimiento —isométrico, con combate libre y movimiento WASD; de hecho, esto último ayuda a que Arkheron pueda portearse a consolas sin miedo— no lo entendí. "¿Qué hay que no tengan otros?", pregunté, y me dijo que esperara a jugarlo.
A los mandos, Arkheron se mueve como un RPG de acción fluidísimo, con una velocidad más cercana al combate de Path of Exile 2 que al de otros juegos tipo Diablo. Cada arma o ítem tiene su propio cooldown, a no ser que sean ataques primarios, y la buena combinación de todos ellos marca la diferencia entre la vida y la muerte. Aun así, el juego no cierra la puerta a la experimentación. Llegué al final de una partida con un personaje sin armas ni objetos de héroes, por lo que no pude acceder a sus habilidades especiales, pero como cada objeto puede mejorarse de forma independiente a su rango, es posible tener un buen equipo sin siquiera exprimir lo mejor de Arkheron. Es plausible, sí, pero cuando juegas buscando sinergias, la cosa cambia.
Aquí es donde Arkheron saca pecho de una estructura muy MOBA. Los mapas están creados de forma artesanal; no así los enemigos o las situaciones, que son aleatorias. A lo largo y ancho del escenario encontraremos desde cubiles de monstruos, que nos dan equipo de mayor calidad, hasta misiones secundarias que se limitan a lo mismo que harás normalmente —matar enemigos—, pero con un plus de recompensa. La mayoría de estas zonas con jefes adicionales esconden el mejor loot, de ahí el riesgo y recompensa tan exagerado, porque nunca sabes cuándo vas a verte envuelto en un dos para uno. Aun con todo, los jefes y las misiones no son excesivamente complicados ni largos, todo pensado para que apenas haya entre tres y cinco minutos para entrar en una baliza y no morir por la tormenta.
Pero cuando ves un cofre dorado y consigues el set completo de un héroe, ahí comienza la fiesta. Aun así, Bonfire sabe que tener un personaje que se beneficie de un set único y con mejor movilidad que el resto puede descompensar las partidas, por lo que los héroes funcionan como Ultimates. Se pueden usar en cualquier momento, pero su cooldown es enorme, así que conviene ser precavido en la mayoría de situaciones. Sobre todo porque, incluso sin héroes, el juego presume de un sistema de combate divertidísimo. Arkheron no está pensado para ir como pollos sin cabeza a por el héroe en cuestión: no es un perk único de la partida, sino un apoyo que beneficia al jugador más estratega.
Lo mejor es que hay mucho por lo que interesarse en el proyecto más allá de su ADN jugable. Bonfire Studios ha concebido Arkheron como un juego como servicio donde, cada temporada, tendremos un set de héroes diferente disponible de forma aleatoria. Así, el juego se aleja de los clásicos —y dañinos— metas, animando a los jugadores a probar suerte con todos los héroes. Hay mucho aún por descubrir, pero las bases jugables son sólidas como pocas y, como he mencionado, del 20 de febrero al 2 de marzo, coincidiendo con el Next Fest, podrás probarlo completamente gratis en PC.
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