El problema de God of War: Sons of Sparta no son los gráficos, sino el peso del nombre que lleva. Análisis

El problema de God of War: Sons of Sparta no son los gráficos, sino el peso del nombre que lleva. Análisis

Es un metroidvania bastante decente con algunas decisiones cuestionables, pero que no aprovecha ni representa demasiado bien el universo GOW

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alejandro-pascual

Alejandro Pascual

Editor Senior
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Alejandro Pascual

Editor Senior

Todos nos hemos preguntado alguna vez cuánto pesa el nombre de un videojuego, si este es reconocido. Nos hemos descubierto diciendo esa famosa frase de "si este juego no se llamara..." de forma positiva o no tanto. El nombre pesa, no hay duda. Como crítico intento que no lo haga, porque detrás de un nombre no hay diseño, solo recuerdos (buenos o malos) y quizá nostalgia. Reconozco que con God of War: Sons of Sparta es uno de los títulos que más me ha costado; no solo porque el nombre pese, sino porque te crea unas expectativas de elementos que asocias a la franquicia y aquí... pues no están.

Quizá el primero sea el propio Kratos. Muchos jugadores verán que el joven que hay en pantalla no tiene (aún) demasiado que ver con el fantasma de Esparta. A mí lo que me ha ocurrido más, de hecho, es que me recuerda a ese Leónidas joven de la película 300, en la escena de su Agogé. De hecho, todo el juego me recuerda más a un producto inspirado en 300 que en God of War, porque incluso habiendo dioses y monstruos, los primeros están prácticamente ausentes y los segundos, aunque los hay, no terminan de tener esa presencia que uno podría esperar.

Qué clase de juego es Sons of Sparta

Había que hablar de todo esto, pero ahora vamos al juego. Lo cierto es que Sons of Sparta es un metroidvania bastante decente. Hace bien lo que tiene que hacer un juego actual del género: crear un buen diseño de mapa que te mantenga yendo y viniendo a medida que vas encontrando los power-ups que te permiten avanzar. Es, además, de la filosofía moderna; es decir: no te suelta, sino que te acompaña. Tanto con historia como con diversas guías que te ayudan a ubicar el camino principal. No me ha molestado en absoluto, lo hace con cierta elegancia y sutileza. Pero sí, con marcador rojo en el mapa.

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Digo que no me importa porque lo interesante de Sons of Sparta no es solo el camino principal. Todos esos accesos bloqueados que nos vamos encontrando en un metroidvania están bien integrados y, de hecho, creo que me he encontrado muchos más que los que suelo ver en el género. Siempre dan ganas de volver más adelante y, de nuevo, el contenido no explorado está bien señalizado para que lo hagas y no te dé pereza, que puede ser el punto débil en el diseño del backtracking.

La exploración es sin duda el aspecto que más me ha gustado. Como digo, no he sentido prácticamente en ningún momento la pesadez del mapa y no intenta arañar horas de más con contenido alargado y vueltas de más. De hecho, todo lo secundario que se presenta dan ganas de completarse, como una serie de desafíos que encuentras en el templo de Niké o buscar algunas ofrendas para los dioses. 

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El sistema de progreso, en cambio, es otro cantar. Una de las cosas que más puede recordar a los God of War nórdicos es el menú, justo lo que más cejas suele arquear. Aquí tampoco funciona sin fricciones, con menús que no terminan de estar claros, mucho equipamiento que no supone mucha diferencia y no es fácil de comparar y, quizá lo peor, un sistema de habilidades que requiere de muchos orbes rojos y para mejoras demasiado situacionales. Prácticamente podrías no invertir en ninguna mejora y no sufrirías demasiado.

Es un metroidvania con un buen diseño de mapa de filosofía moderna: no te suelta, sino que te acompaña.

El combate ha ido cobrando cada vez más protagonismo en el género, quizá por esa escisión del hollowvania en la fórmula tras el éxito de Team Cherry y con una oleada de juegos detrás que han preferido esta filosofía. Creo que Sons of Sparta en la acción se queda un poco en tierra de nadie. No es un intercambio tan rápido como un Castlevania, pero tampoco es preciso y técnico como un Nine Sols, por ejemplo. La lanza y el escudo de Kratos son buenas armas, pero para basarse solo en una no termina de tener el pulido que uno esperaría. 

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En cuanto le exiges un poco al control, este no te responde como te gustaría. Lo notarás en particular con enemigos y jefes exigentes, en el que no terminas de tener esa precisión a los mandos; a veces, incluso, notas que la cadena de acciones no se traduce en pantalla y te falla el botón de salto o un esquive crucial debido a animaciones que entorpecen a otras. Al final, se vuelve un sistema de combate funcional. Para nada malo, ojo, ya que sostiene bien las 9-10 horas de aventura, pero sin esa finura de los grandes del género.

Los gráficos de God of War: Sons of Sparta

Vamos con el aspecto visual, porque entiendo que ha tenido mucha polémica y pienso extenderme. Una que solo comparto en parte, porque considero que se ha hecho un buen trabajo, y muy laborioso, sobre todo con los fondos de este juego, mientras que los personajes sí parecen haber tenido un tratamiento algo extraño que ha terminado por pasar factura. ¿El culpable, en mi opinión? La resolución. Normalmente no me cuesta nada encontrar la resolución nativa de un juego pixel art. Al pasarlo por Aseprite encuentro rápidamente la escala, pero en este Sons of Sparta es difícil: es una resolución muy alta y la imagen está tan tratada que cuesta encontrar un solo pixel que te dé la pista.

Hay mucha planificación e iteración en su desarrollo para que todo quede perfecto. Pero, a su vez, le falta identidad

Esto ya es buen indicativo de lo que quiero decir: el pixel art es una técnica que está para lucirse, no para camuflarse, y en ocasiones hay tanto filtro y movimiento de cámara que no permite esto. Además, a diferencia del 3D, con el pixel art ocurre una cosa: tener demasiada resolución puede llegar a ser contraproducente. Primero, por no dejar mostrar bien el estilo y rozar casi la ilustración digital; segundo, porque hace que todo cueste más, ya que tienes que tener sprites de personajes y enemigos (y sobre todo sus animaciones) a la misma escala, lo cual es muy costoso. 

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Tratando de encontrar la resolución nativa, la de Sons of Sparta debe rondar los 960x540, que os puede parecer poco, pero es altísimo. Tendría sentido ya que el pixel se escala mejor en proporciones de 4x, cuadrando los 4K. Para que os hagáis una idea, la resolución de un Blasphemous II es de 640x360 lo cual me parece ya un auténtico desafío artístico para esta técnica. The Game Kitchen se la jugó porque entendía que la exploración necesitaba más lienzo, pero si no, lo lógico habría sido apostar por 480x270 que es casi la proporción áurea del pixel art (y la que usaron con Ragebound, por cierto). Es posible que Sons of Sparta haya querido hacer esto para poder hacer juegos de zoom, tanto en la exploración como las secuencias narrativas. El problema es que el pixel art se lleva muy mal con los zooms o con las rotaciones. Aunque tengas un lienzo de 4K, la cámara termina por descuadrar los píxeles y a veces da en ellos una sensación de poca legibilidad, armonía o ruido. 

Y es una pena, porque los fondos son muy buenos y tienen un gran trabajo detrás. He llegado a contar hasta nueve capas de paralaje, para dar auténtica sensación de profundidad no solo en elementos de fondo, sino de sensación tridimensional a las estructuras o las casas espartanas, por ejemplo. Yo aquí valoro más lo positivo, sinceramente. ¿El problema? Como decía: personajes y enemigos. No termino de saber qué técnica se ha usado. Parece una especie de rotoscopia mezclado con animación de huesos con programas como Spine. La cuestión es que el resultado final no termina de ser demasiado limpio: los sprites tiemblan constantemente y son poco legibles, mientras que los enemigos lidian entre ataques bien animados y otros que con esa técnica de huesos da un aspecto algo... barato.

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Y quizá este tira y afloja es la sensación que tengo con Sons of Sparta. He tenido muy buenos momentos y me quedo sin duda con ellos: hay un mapa aquí muy bien diseñado. Se nota en el momento que encuentras una mejora que te obliga a visitar otra zona del mapa, que a su vez te va a animar a visitar zonas que antes no podías. Vamos, que hay planificación e iteración en su desarrollo para que todo quede perfecto. Pero, a su vez, le falta identidad. No solo me refiero a llamarse God of War, que también, sino a "eso" que lo diferencia del que es uno de los géneros más inundados en la actualidad. Cuando juegas a un Silksong, un Nine Sols, un Blasphemous o incluso un Ori, puedes ver claramente su firma detrás, con una mecánica y un planteamiento que los identifica rápidamente y les da personalidad. Cuesta ver eso en Sons of Sparta. Quizá, "si este juego no se llamara...".

Sólido, pero no divino

Sin sello
God of War: Sons of Sparta análisis

God of War: Sons of Sparta

Por: Alejandro Pascual
Sin sello

Sons of Sparta tiene que sujetar un peso sobre sus hombros demasiado grande, llamado God of War. Si logras olvidarte de eso encontrarás un metroidvania más que competente, con un diseño del mapa que sabe abrirse y llevarte bien sin cerrar demasiado caminos. Me he divertido recorriendo sus escenarios y descubriendo secretos, porque la estructura funciona y tiene un ritmo que engancha. Sin embargo, no puedo ignorar esa sensación constante de falta de identidad, tanto en un combate que cumple sin brillar como en un apartado visual que defiendo a medias: aunque tiene fondos preciosos, tropieza con unos sprites que no terminan de encajar. Quizá se queda lejos de la precisión, brillantez y personalidad arrolladora de los referentes actuales, pero eso no significa que no sea un buen metroidvania.

5 cosas que debes saber:
  • Narra la historia de un joven Kratos en su Esparta natal, mucho antes de ser dios de la guerra.
  • Un metroidvania sólido gracias a un diseño de mapa inteligente y bien interconectado.
  • La exploración es el pilar fundamental, con un backtracking bien medido que nunca se hace pesado.
  • El combate es funcional, pero carece de la personalidad y precisión técnica de otros rivales del género.
  • Visualmente tiene mucho más trabajo detrás del que parece, aunque hay decisiones cuestionables.
Jugadores: 1
Idioma: Voces y textos en español
Duración: 9-10 horas
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