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Empecé sin expectativas este mundo abierto de ciencia ficción disponible en Game Pass. 10 horas después creo que es uno de los grandes infravalorados de 2025

Atomfall me convenció con su genial diseño, y sobre todo, su convicción a la hora de hacer un juego y no un estudio de mercado

José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad

Uno de los beneficios más vitales de las suscripciones no sólo es el poder acceder a mucho contenido, videojuegos en el caso de Game Pass, sino el pasarse incontables minutos paseando por sus menús divirtiéndome con la idea de consumir algo más que consumiéndolo en sí. Eso sí, este pasado fin de semana hice justo lo contrario y opté por jugar un título que había descargado en mi Xbox Series X hace ya algunas semanas y al que aún no le había dado la oportunidad: Atomfall.

La nueva aventura de Rebellion, los creadores de Sniper Elite, llegó a finales del pasado mes de marzo, y lo hizo de salida en Game Pass. De su propuesta me gustaba lo obvio como es el mundo abierto o la ambientación postapocalíptica, pero sobre todo su apuesta decidida por algo cada vez más escaso en la industria como es el enfoque doble A. Pero también era consciente de las tibias reseñas y que no había hecho demasiado ruido tras el lanzamiento.

Empecé mi partida el pasado viernes, y se terminó el lunes a la hora de comer. Unas 11 horas en total, y eso que opté por hacer uno de los finales que requieren algo más de trabajo por parte del jugador y no son tan directos, así como exploré bastante y mejoré considerablemente al protagonista. Los desvíos no tomaron demasiado tiempo, y tampoco tengo la sensación de haber jugado algo apresurado; dura lo que tiene que durar.

Un juego como los de antes

Cuando el CEO de Rebellion salió a hablar durante la campaña de lanzamiento de Atomfall y dejó claro que el título no era tan gargantuesco como los Triple A actuales porque "Tú y yo tenemos una familia", y que no están interesados en hacer grandes ampliaciones del estudio ni embarcarse en grandes proyectos, me interesó aún más qué tenían que decir. "Intentamos hacer un juego realmente bueno y que tenga muchas posibilidades de generar ganancias. Y eso es realmente lo que importa", comentó a PC Gamer.

Pero aquí no estamos para medir los videojuegos al peso, aunque sea un tema de actualidad por el lanzamiento de Mafia: The Old Country. Atomfall es un gran videojuego por méritos ocurridos dentro de la pantalla, y por decisiones de diseño que le convierten en una bocanada de aire fresco. Sin demasiadas alaracas, te despiertas en un lugar de Inglaterra donde ha habido un incidente a priori nuclear, y simplemente sales del búnker sin más dirección que la que la curiosidad te marque.

Para que esto funcione, el diseño ha de ser una malla y no una línea recta, algo que además casa a la perfección con el mundo abierto y que no todos los títulos actuales de este género entienden. El mapeado de Atomfall está dividido en varias zonas abiertas de tamaño medio, y aunque cuente con emplazamientos habituales como campamentos enemigos o torres de radio, las tareas a realizar no empiezan y terminan en el mismo lugar. Nada de limpiar campamentos.

Quizás en el bosque encuentres una nota que hace referencia a un alijo secreto en el pueblo, dicho alijo esté al lado de un personaje que necesita un favor en Skethermoor. Esto ya está bien, pero cuando el camino a tomar depende de las alianzas formadas, los atajos abiertos, o los recursos disponibles, y además son situaciones que se suelen repetir con cada tarea dentro de Atomfall, estamos frente a una estructura que sí se adapta al mundo abierto y lo potencia.

Podríamos quedarnos en la superficie, en que el hecho de disponer de un sistema de pistas para la progresión de las "misiones" simplemente elimina el llevarnos de la mano y marcarnos siempre el siguiente objetivo en el mapa. Pero sería injusto, porque lo que realmente hace es que las misiones no sean necesariamente lineales; eso hace que algunos encargos se resuelvan sin querer, pero también que podamos llegar a una tarea de diversas formas.

Un ejemplo simple de una tarea secundaria: la panadería del pueblo, que cuenta con el marido de la panadera bajo llave por haber sido infectado. Es posible conocer esto por una nota escrita en el garaje o hablarlo con la propia mujer; y para resolverlo podemos ir a hablar con Madre Jago en el bosque para darle una dosis de un antídoto, encontrar alguna dosis en la recta final del juego, o incluso tomar la decisión de no ayudarle. La misión en sí se nos podrá activar en varios de estos pasos, y la recompensa (que está en esa habitación bajo llave) puede ser incluso accesible tomando otras decisiones más agresivas.

El Intercambiador, el detalle que me acabó de convencer

Pero a decir verdad, lo que me conquistó del juego fue perderme, no seguir el mínimo hilo principal que se te presenta al salir del búnker en el inicio, y encontrarme con el Intercambiador pasadas las tres horas de partida. Entender que la tarea más importante, sea cual sea el final elegido, va de encender una megaestructura subterránea que conecta todo el mapeado y además se puede completar en órdenes distintos, fue algo casi sobrecogedor desde el punto de vista del diseño. Me recordó a aquella joya incomprendida que fue Deathloop y sus capas dentro de capas.

Aunque la acción no es espectacular, ni los disparos nada del otro mundo, varias decisiones de diseño de Atomfall siguen la estela marcada por la estructura de misiones, beneficiando en última instancia al videojuego. Las armas se comportan de forma distinta entre sí, y conseguir cada una de ellas, gestionar su munición o incluso decidir qué llevar en nuestro inventario, añade agencia al jugador e idealmente, diversión.

La obtención de mejoras depende de objetos concretos, los estimulantes de entrenamiento, que son la recompensa última que obtenemos en misiones o por explorar. Estas ventajas no son nada de un pequeño porcentaje más de daño, o una probabilidad minúscula de críticos; es la posibilidad de apuntar mejor, tener más del doble de aguante o incluso hacer acciones concretas antes imposibles como mejorar armas combinando partes de estas.

Todos ellos son cambios transformadores de la partida, y que realmente incitan a jugar más no porque vayamos a ser más poderosos, sino porque jugaremos distinto; por no hablar de que conseguir más mejoras desbloqueables dependen de encontrar revistas concretas o a los mercaderes que las venden (haciendo uso del trueque, además).

Difícilmente podría haber salido más contento de mi partida de Atomfall, y eso que no me sumergí en los distintos finales, o en ser todo un cazalogros. Ha sido como volver a esa época de Xbox 360 y PlayStation 3, cuando los juegos no tenían que pedir perdón por durar 10 o 15 horas a cambio de no tener relleno, las revoluciones eran mecánicas y no de tamaño, y los jugadores podíamos saltar de un juego a otro sin miedo a perdernos el nuevo camuflaje del pase de batalla de la temporada de otoño.

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