Después de cambiar la historia de los videojuegos con un shooter multijugador que conquistó a millones de usuarios, ha decidido desarrollar un pequeño juego de supervivencia con carácter experimental. Brendan Greene, exdirector de PUBG y cocreador del género battle royale, hablaba sobre su nuevo juego diciendo que "a mucha gente no le va a gustar". Después de probarlo durante unas cuatro horas, entiendo por qué lo piensa. Prologue: Go Wayback! es el ejemplo perfecto del cliché "este juego no es para todo el mundo", pero como en tantos otros casos eso es precisamente lo que lo hace interesante.
Un juego de supervivencia y nada más
Si tuviera que comparar Prologue: Go Wayback! con algo, no sería con otro videojuego: sería con un vídeo de YouTube del tipo "acampé en el bosque a menos cinco grados y lo pasé muy mal". Digo esto porque la propuesta es extraordinariamente mundana. Aquí no hay enemigos, puzles, personajes secundarios ni crafteos. Todo lo que encontramos es un entorno natural de 64 kilómetros cuadrados casi vacíos, algunos refugios y la necesidad de controlar aspectos de supervivencia básicos como la temperatura corporal, el hambre y la sed. Es un 'survival' que parece fruto de un diseño por sustracción.
Hay que planificar los viajes de forma cuidadosa y tratar de estar siempre a una distancia razonable del próximo refugio
La filosofía minimalista no solo se hace evidente por la eliminación de todo aquello innecesario; sino también por las escasas indicaciones recibidas, lo simple del objetivo principal o lo poco espectacular de los peligros que nos acechan. En esencia este es un juego en el que debemos ir del punto A al punto B enfrentándonos al clima y el terreno. Ojo: simple no es sinónimo de fácil. Hay que planificar los viajes de forma cuidadosa y tratar de estar siempre a una distancia razonable del próximo refugio por si las condiciones climatológicas se vuelven demasiado adversas.
Es por esto que la clave de Prologue: Go Wayback! está en el mapa, que es tan sencillo como podríamos imaginar. Todo lo que nos muestra es un perfil topográfico de la zona y la ubicación de refugios, ríos y biomas. La gracia está en que no marca nuestra posición en tiempo real. Para orientarse lo que hay que hacer es buscar un punto de referencia, calcular distancias y luego utilizar la brújula para saber hacia dónde vamos. Perderse es una de las causas de muerte más habituales porque, aunque en la naturaleza podemos encontrar comida y bebida, la hipotermia está siempre a unas horas de distancia.
Aunque ponga “You’re here”, esa solo es la ubicación de la cabaña inicial
A nivel de acción, Go Wayback! es casi un walking simulator de supervivencia, pero eso ni siquiera es lo que más preocupa a Brendan Geene. Según reveló en una entrevista con PC Gamer, el motivo por el que cree que muchos jugadores pueden odiar el nuevo juego de su estudio es porque no piensa llevar de la mano a los usuarios. Esto también puedo confirmarlo. Cuando empiezas la partida nadie te explica para qué sirve cada objeto, cómo interpretar un mapa topográfico o qué pasa si te quedas demasiado tiempo cerca de una hoguera.
Aunque una partida se puede completar en aproximadamente 90 minutos, el juego funciona como un roguelike que genera un nuevo mapa aleatorio tras cada intento. En este sentido, nuestra primera victoria llegará tras varios intentos fallidos en los que vamos acumulando conocimiento. Yo he probado ya varias estrategias, desde el 'speedrun' al objetivo hasta los acercamientos más prudentes y, en las cuatro horas que he jugado, ni siquiera he podido ver de lejos la estación meteorológica que hace de meta. "Quiero crear un espacio duro y difícil. Creo que hay un montón de jugadores a los que les gusta eso", dice Brendan Greene.
Ver una cabaña a lo lejos cuando estás al borde de la muerte, pero tener que bordear toda una montaña para llegar
Prologue: Go Wayback! me ha recordado en muchas ocasiones a la historia de Juliane Koepcke. Esta bióloga germano-peruana fue la única superviviente de un accidente de avión que ocurrió sobre la selva del Amazonas (vuelo 508 de LANSA). Siguiendo las nociones básicas de orientación que le había enseñado su padre, caminó diez días por la jungla hasta encontrar un refugio. Esos hechos, tan naturales y a la vez tan épicos, creo que son los que este juego quiere que vivamos.
Un proyecto más ambicioso de lo que pensamos
He de reconocer que la historia del desarrollador que abandona un proyecto megacomercial para centrarse en juegos experimentales tiene un poco de trampa. Por un lado, es verdad que el estudio dirigido por Brendan Greene se ha decidido a lanzar el proyecto pese a saber que podría no encajar con el público mainstream. Por el otro, ellos mismos reconocen que hay algo mucho más grande detrás. Se trata de Melba, un sistema machine learning de generación de terreno creado por PlayerUnknown Productions que permite generar millones de mapas diferentes.
"Prologue: Go Wayback! es el primero de tres juegos que servirán, además de como experiencias autocontenidas, como los bloques fundacionales para el proyecto definitivo del estudio: Project Artemis. Project Artemis será un sandbox multijugador masivo que aprovechará los avances tecnológicos probados y refinados tanto en nuestra demo técnica, Preface: Undiscovered World, como en Prologue: Go Wayback".
Los propios desarrolladores aseguran que todavía queda mucho trabajo por delante
Hay que decir que la versión que he probado todavía se encuentra en una fase algo temprana del desarrollo. Durante la partida experimenté bugs visuales, un rendimiento no tan bueno como me gustaría y eché en falta mecánicas como poder dormir que quizá estén en la versión final. Lo peor de todo, en cualquier caso, es que no se puede guardar. Cada 'run' debe completarse de una sola sentada y esto es bastante problemático porque, aunque hemos mencionado que es posible llegar al objetivo en 90 minutos, lo normal es que nos lleve mucho más en nuestros primeros intentos.
Sabiendo que todavía queda desarrollo por delante, estos problemas son irrelevantes a la hora de hacer una valoración. Sin embargo, hay un motivo para mencionarlos: la demo del juego lleva un tiempo disponible y ahora llega una beta abierta con una versión más actualizada que se puede probar de forma gratuita. Si me preguntases, te recomendaría que le dieras una oportunidad ya que, incluso si el juego no encaja contigo, merece la pena probar algo diferente. Eso sí, abstente si no te gustan los proyectos a media cocción.
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