En un mercado cada vez más competitivo y con jugadores cada vez más exigentes, el máximo responsable de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, ha lanzado una afirmación contundente: los juegos buenos ahora son malos, dejando claro que muchos proyectos defraudan por las altas exigencias de los jugadores. Sus palabras, lejos de ser una simple frase llamativa, reflejan la presión creciente sobre los desarrolladores para ofrecer experiencias que no solo cumplan con los estándares, sino que los superen ampliamente.
En una entrevista con IGN, Zelnick analizó cómo los costes de desarrollo de los juegos AAA siguen en aumento y los plazos de producción se extienden, lo que obliga a las compañías a buscar niveles de calidad cada vez más altos. A medida que las empresas de entretenimiento maduran, los consumidores buscan calidad y todos se dan cuenta de que el consumidor es muy exigente y correcto con lo que busca, explicó. Aunque admitió que en contadas ocasiones los estudios de Take-Two no han alcanzado ese objetivo, recalcó que su filosofía es fallar rápido si el proyecto no funciona, en lugar de alargar el sufrimiento.
El retraso de Grand Theft Auto VI fue necesario para mantener esa calidad
El ejecutivo también señaló que algunas compañías han reaccionado tarde a esta realidad, insistiendo en que lo que antes era grande ahora es más grande y que el objetivo de la compañía es que todo lo que publiquen sea excepcional. En este sentido, defendió el retraso de GTA 6 como una decisión necesaria para garantizar que el juego de Rockstar se convierta en lo mejor que alguien haya visto en este medio de entretenimiento.
Sus declaraciones coinciden con el discurso de otros líderes de la industria, como el CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, quien recientemente afirmó que el mercado actual es altamente competitivo y que los jugadores son muy sensibles a la calidad y el contenido de los juegos. Guillemot, además, advirtió que la percepción del videojuego como medio cultural y artístico ha aumentado las críticas por cuestiones ideológicas o sociales, incrementando los riesgos para las editoras.
Por su parte, el analista Mat Piscatella, de Circana, añadió que parte de esta situación se debe a la presencia dominante de los juegos como servicio, que capturan a los jugadores durante años. En este contexto, un nuevo lanzamiento no solo compite con otros títulos recientes, sino con los juegos que duran para siempre que ya tienen millones de usuarios fieles. Para Zelnick y otros ejecutivos, esto significa que el listón para destacar no es simplemente hacer un buen juego, sino ofrecer algo verdaderamente memorable y extraordinario.
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