Daniel Vávra defiende a Larian Studios, creadores de Baldur's Gate 3, ante la polémica por la IA y alerta de un cambio inevitable en la industria
Estos días se ha desatado la primera polémica sobre la IA y Swen Vincke, quien está recibiendo muchas críticas. El director de Baldur's Gate 3 confirmó que están usando inteligencia artificial generativa en aspectos concretos de cara a Divinity, su próximo gran RPG, como la exploración de ideas, generar referencias y material de apoyo para arte conceptual, presentaciones internas y textos provisionales, automatizar flujo de trabajo, documentación interna y otros aspectos.
Sin embargo, Vincke ha confirmado que el juego final no tendrá contenido generado por IA, y no veremos nada de eso ni en su narrativa, artes conceptuales o en cuestión de actores. De hecho, Larian no está sustituyendo artistas ni reduciendo equipos por IA, como se ha sugerido en redes sociales. Está haciendo lo contrario, contratando más creativos para reforzar el desarrollo de Divinity. Por lo tanto, están usando la IA como herramienta auxiliar en fases tempranas y administrativas, la creación final del RPG será totalmente humana.
El director de Kingdom Come 2 defiende de las críticas al padre de Baldur's Gate 3
En términos generales, estas son prácticas ya extendidas en la industria, con diferencias de intensidad según el estudio. Y esta es la razón por la que el director de Kingdom Come Deliverance 2 ha querido opinar del tema de la inteligencia artificial en redes sociales, y vaticina que es una herramienta que se quedará y evolucionará, aunque también ha aprovechado para defender a los creadores de Baldur's Gate 3.
"Larian Studios dijo que estaban haciendo algo que absolutamente todo el mundo está haciendo y se desató una tormenta completamente desproporcionada. Incluso he visto a alguien acusarnos de usar IA en Kingdom Come Deliverance 2. No soy fan del arte generado por IA, pero es momento de afrontar la realidad. La IA ha llegado para quedarse. Por aterrador que resulte, es así. ¿Sabéis qué es lo que más odio de hacer videojuegos? Que lleve siete años, 300 personas y decenas de millones de dólares. Y que Tom tuviera que pasar 500 horas en el estudio grabando abucheos genéricos y frases de relleno", indica.
"Si la IA puede ayudarme a hacer un juego épico en un año, con un equipo más pequeño como en los viejos tiempos, estoy totalmente a favor. Ese juego seguirá teniendo director artístico, guionistas, programadores y diseñadores gráficos, pero no tendrán que hacer tareas tediosas y aburridas, sino centrarse en lo esencial. Tengo ideas para muchos juegos, pero tengo cincuenta años y hasta ahora me ha llevado una media de siete años hacer cada uno. Si la IA me ayuda a materializar esas ideas más rápido, bienvenido sea".
Personalmente, lo que más le asusta a Daniel Vávra "es la música, porque ahí ya no se puede distinguir si es IA o no", y también señala que "los programadores tienen un problema" ya que "el trabajo de muchos de ellos probablemente no será necesario dentro de poco". Menciona que la "IA hará la programación" y que oponerse a esto es un esfuerzo en vano. "¿Cuántos criadores de caballos perdieron su trabajo gracias a Henry Ford?".
El futuro de la IA y su aplicación en los RPG
Vávra también entra a valorar el impacto en el diseño de RPG y en el trabajo con actores, defendiendo su uso en contextos no narrativos. Pone como ejemplo la posibilidad de mantener conversaciones libres con cualquier NPC, preguntando desde direcciones hasta opiniones personales, algo que considera revolucionario para el jugador. Según explica, este tipo de interacciones, con variaciones prácticamente infinitas, no pueden grabarse de forma tradicional con actores, por lo que la IA tendría sentido como complemento, mientras que las cinemáticas y los diálogos clave de la historia seguirían dependiendo de interpretaciones humanas.
El creativo checo amplía su reflexión al aspecto técnico y económico, preguntándose si en el futuro será posible distinguir entre un juego programado por humanos o por IA, y si seguirá teniendo sentido inmvertir meses de trabajo y grandes presupuestos cuando resultados similares pueden lograrse en mucho menos tiempo. En su opinión, la resistencia a esta transformación es comparable a otros cambios tecnológicos históricos que acabaron imponiéndose pese a las reticencias iniciales.
El padre de Kingdom Come Deliverance plantea un escenario a largo plazo en el que la IA podría tener consecuencias muy negativas, pero también democratizar el desarrollo de videojuegos, reduciendo costes y facilitando que más personas creen cosas con ideas ambiciosas, Esto traería consigo más juegos, el regreso de géneros de nicho y una mayor variedad, aunque también veríamos más juegos mediocres en el mercado. Aun así, considera que este proceso podría debilitar a los grandes editores y transformar la industria AAA de forma similar a lo que Steam supuesto para los estudios independientes, concluyendo que, para bien o para mal, la irrupción de la IA generativa es imposible de frenar.
En 3DJuegos | Lo que está agravando la crisis de los videojuegos: la imparable escalada de la IA generativa
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