Swen Vincke, director de Baldur's Gate 3 y Divinity. "Creo firmemente que ningún fracaso creativo se pierde jamás"

Swen Vincke, director de Baldur's Gate 3 y Divinity. "Creo firmemente que ningún fracaso creativo se pierde jamás"

El fundador de Larian Studios profundiza en las filosofías de su equipo y nos pone los dientes largos con el próximo gran RPG del estudio

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Divinity
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Brenda Giacconi

Editora

Larian Studios vuelve a la carga. Tras triunfar en 2023 con el excelso Baldur's Gate 3, el equipo belga ha logrado protagonizar un sinfín de conversaciones gracias a una enigmática estatua relacionada con The Game Awards 2025 que terminó estableciéndose como la antesala de la gran presentación de su nuevo juego: Divinity. Por lo tanto, con una trayectoria excelente en lo que respecta al desarrollo de RPGs y un primer tráiler absolutamente brutal, las expectativas por el próximo gran proyecto de los también padres de Divinity: Original Sin están a un nivel estratosférico. Y es que tenemos buenas razones para emocionarnos con el siguiente viaje por el ya mítico mundo de Rivellon.

Swen Vincke, fundador de Larian Studios y director tanto de Baldur's Gate 3 como del nuevo Divinity, no se corta a la hora de ponernos los dientes largos con el próximo proyecto de la compañía. En 3DJuegos hemos tenido la oportunidad de charlar con el profesional y no hemos podido evitar ilusionarnos con lo que se está cocinando desde la desarrolladora belga (que ahora tiene sedes por todo el mundo). Y es que Divinity no sólo recupera las ambiciosas ideas de un título de Larian Studios que se canceló internamente y del que poca gente conoce su existencia, sino que también quiere llevar la experiencia RPG más allá presentando nuevos niveles de libertad para el jugador y una experiencia de las que dejan una huella profunda en el corazón de cualquier fan del rol. 

Me gustaría empezar hablando del gran anuncio de Divinity. Está claro que la idea de crear una estatua para promocionar vuestro nuevo juego en The Game Awards 2025 ha llamado la atención de muchos jugadores. Pero Michael Douse, director de publicaciones de Larian Studios, comentó en X que la estatua también representaba la unidad de todo el equipo y la filosofía de crear un proyecto artesanal con base física. ¿Cómo surgió esta idea? ¿Logró el objetivo que teníais en Larian Studios?

Swen Vincke: Creo que sí. Porque había mucha gente involucrada y creo que la gente se divirtió simplemente tratando de averiguar qué era. Así que se convirtió en una especie de ARG [Alternate Reality Game], por así decirlo. Se vio cómo diferentes comunidades se movilizaban, se desmovilizaban y se movilizaban de nuevo. Todos lo seguíamos internamente, compartiendo lo que veíamos en Internet. La verdad es que fue increíble ver a todo el equipo mantener el secreto durante tanto tiempo y, por desgracia, se filtró justo al final, ¡estábamos tan cerca!

La estatua de The Game Awards 2025 "representa que nos gusta hacer las cosas de una forma un poco diferente".

Pero la estatua también representa muchas cosas. Representa que nos gusta hacer las cosas de una forma un poco diferente. Hasta 20 escultores trabajaron en esa estatua desde agosto de 2025, nuestra directora artística, a la que le gusta hacer impresiones en 3D, viajó hasta allí para ver la pintura, para escanearla e incorporarla en el juego después de que fuera esculpida. Así que representa mucho cuidado y pasión por lo que estamos haciendo, todo simbolizado en una sola cosa y colocado en algún lugar en medio del desierto de Mojave. Bueno, como se representa también con su colocación en un lugar remoto, estamos aquí sentados haciendo nuestro pequeño juego en un rincón. Ya no es tan pequeño, pero también captura esa sensación. Así que representa muchas cosas, igual que lo hizo el tráiler, en realidad. Así que diría que sí, como algo en torno a lo que reunirse, tanto para los jugadores como para los desarrolladores, fue todo un éxito.

Swen Vincke Swen Vincke.

Realmente, hoy en día es difícil que un anuncio aparezca en un evento como The Game Awards sin que se produzcan filtraciones previas. ¿Cómo gestionasteis esta situación?

Swen Vincke: No se gestiona. Bueno, Michael [Douse] fue un poco quisquilloso y dijo: 'Bueno, chicos, no es Divinity: Original Sin 3'. Pero creo que la revelación en sí misma sorprendió a la gente, y luego ver cómo se relacionaba con la estatua sorprendió aún más. Y eso esencialmente captura lo que estamos tratando de hacer en el juego, ¿verdad? Estamos tratando de, como en nuestros juegos anteriores, que detrás de cada esquina haya otra sorpresa. Esa es una de nuestras filosofías al crear el juego. Creo que lo capturó bien. Así que, al mismo tiempo, nos entristeció que se filtrara. Ya sabes, nos lo tomamos con humor y el equipo puso el enlace a la marca registrada en la imagen de cabecera de nuestro perfil de Twitter. Quiero decir, es un anuncio, es una filtración. No es el fin del mundo. Y la gente se divirtió con ello. Fue algo genial.

Hablemos de las características generales del juego. No se trata de Divine Divinity, Beyond Divinity ni Original Sin. Has dejado muy claro que se trata simplemente de Divinity. ¿Qué significa esto en términos de mecánicas de juego o de la historia de Rivellon? ¿Y cómo está abordando Larian Studios este nuevo salto en su propio mundo?

Swen Vincke: Sí, hemos analizado muy detenidamente todo lo que hemos hecho hasta ahora y, a decir verdad, cuando creamos el primer Divine Divinity, no prestamos mucha atención al diseño del mundo. Fue realmente con Original Sin 2 cuando empezamos a comprender la importancia de la construcción del mundo y, sin duda, durante Baldur's Gate 3. Entonces dije: 'Bien, ¿qué podemos hacer para que nuestro universo sea realmente sólido, coherente y realista, de modo que, cuando veas a alguien caminando por él, creas que lo hace con un propósito, con un significado, y que todo lo que hace encaja en este mundo?'. Así que empezamos a definir estas cosas y, al mismo tiempo, tuvimos mucho cuidado de que hubiera continuidad, para que las personas que habían jugado a los juegos anteriores siguieran viendo la continuación y lo que vendría después. Y las personas que llegaran a este mundo pudieran decir: 'Oh, esto parece un mundo real y sólido'.

"El objetivo final es que, si juegas a Divinity, sea como jugar a Baldur's Gate 3".

Por lo tanto, el objetivo final es que, si juegas a Divinity, sea como jugar a Baldur's Gate 3 y, si te mueves por Baldur's Gate 3 y no has jugado a Baldur's Gate 1 y 2, ni a D&D, todo tiene sentido. Pero si lo has hecho, reconoces cosas. Así es como lo abordamos. Y este juego tiene lugar después de Original Sin 2. Así que los acontecimientos de los juegos anteriores están en el pasado, pero se reconocen como cosas que han sucedido, aunque el mundo ha evolucionado. Han pasado unos 100 años. Al igual que Baldur's Gate 3 transcurría 100 años después de Baldur's Gate 2. Se reutilizan algunos trucos, así que esperamos que sientas que has entrado en un mundo de fantasía sólido con muchas sorpresas, con muchas cosas que te harán decir: 'Oh, eso es realmente nuevo. Nunca había visto algo así'. Y eso te dará mucha alegría.

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Has dicho que el nuevo Divinity será más grande que Baldur's Gate 3, y ya estamos hablando de un juego enorme. ¿En qué aspectos queréis crecer? ¿La idea es perfeccionar algo ya visto en Baldur's Gate 3, o evolucionar en todos los aspectos que definen un videojuego? Ya sea en términos de mecánicas, mundo, narrativa, diseño de personaje...

Swen Vincke: Lo segundo. El pilar fundamental del juego es la libertad. Tener libertad en tu identidad, para que puedas sentir que estás interpretando a una persona concreta dentro de nuestro juego, y que el juego respeta a esa persona concreta, reconociendo que esa es tu identidad, el desarrollo del personaje, cómo creces como personaje a lo largo del juego, la elección narrativa y la agencia; es decir, cómo puedes hacer avanzar la historia por ti mismo.

Divinity se está diseñando para que "puedas sentir que estás interpretando a una persona concreta dentro de nuestro juego, y que el juego respeta a esa persona concreta".

Estamos tratando de mejorar todo en esos aspectos. Del mismo modo, hemos aprendido mucho de Baldur's Gate 3 y de Original Sin 2, y cómo mejorar el combate por turnos. Así que verás un sistema de combate por turnos evolucionado, que creo que es realmente genial y que también te da mucha libertad. También está cómo lidias con tus enemigos, pero ellos también son bastante inteligentes. Además de todo eso, obtienes un mayor valor de producción. Así que parece más impresionante que cualquier cosa que hayamos hecho en Baldur's Gate 3. Y es un juego bastante ambicioso.

Siguiendo esta línea de pensamiento, la idea de crear un juego más grande que Baldur's Gate 3 no solo ha generado grandes expectativas, sino que también ha preocupado a algunos jugadores. Al fin y al cabo, Baldur's Gate 3 era un juego increíblemente grande, y es difícil imaginar un nuevo título que pueda expandirse aún más y seguir manteniendo la atención del jugador durante tantas horas.

Swen Vincke: No he dicho que sean más horas. Tienes más libertad para decidir cómo pasar esas horas. Es como si tuvieras más... Un ejemplo muy sencillo sería cuando empiezas a jugar a Baldur's Gate 3. Estás en el lugar del accidente, en la playa donde se estrella el Nautiloide, y siempre tienes que pasar por el pueblo. Ahora [con Divinity] puedes ir en varias direcciones. Tendrás diferentes aventuras, dependiendo de lo que hagas y cómo vayas, y así sucesivamente. Hay más libertad en la agencia del jugador y en cómo progresas en la narrativa.

De hecho, el otro día estábamos pensando y dijimos: 'Quizás tengamos que guiarlos un poco más, porque quizás les estamos dando demasiada libertad'. Así que ya lo decidiremos en base a lo que opinan los jugadores y cómo pueden descubrir ciertas cosas. Quiero decir, todavía estamos experimentando y jugando con ello, pero hay cosas que son... Hay un nivel de interacción con el juego y consecuencias de lo que has hecho que son mucho más profundas, creo, que lo que tenías en Baldur's Gate 3.

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¿Dónde está el límite a la hora de crear un juego de gran envergadura? ¿También pensasteis en esta cuestión al desarrollar Baldur's Gate 3?

Swen Vincke: Durante el desarrollo de Baldur's Gate 3, mejoramos mucho a la hora de controlar nuestra velocidad y saber lo que podemos y no podemos hacer. De lo contrario, nunca hubiéramos sido capaces de crear un juego tan grande y cinematográfico, así que ahora estamos aplicando eso a este juego, por lo que tenemos una idea bastante clara de lo que podemos y no podemos hacer, y estamos intentando ceñirnos a ello. Obviamente, intentamos llevarlo al límite. Uno de los trucos que estamos utilizando es que nos hemos vuelto mucho más eficientes. En Baldur's Gate 3, nos llevó tres semanas poder escuchar y ver la interpretación de un actor dentro del juego. Ahora nos lleva dos horas, porque tenemos un proceso muy eficiente con mucha automatización, y cuando un actor termina su interpretación, se procesa, se corta automáticamente, se hacen un montón de cosas y se ve en el juego. Así que siguen siendo dos horas, pero es mucho mejor que tres semanas.

"En Baldur's Gate 3, nos llevó tres semanas poder escuchar y ver la interpretación de un actor dentro del juego. Ahora nos lleva dos horas".

Hablemos de algunos aspectos técnicos del juego. ¿Tuvisteis que replantearos el motor gráfico, las herramientas o el flujo de trabajo tras Baldur's Gate 3 para poder ofrecer un proyecto aún más ambicioso y expansivo con Divinity?

Swen Vincke: Se trata de un motor nuevo. Es la quinta versión de nuestro motor [Divinity Engine 5.0]. Baldur's Gate 3 tenía la cuarta versión del motor. Así que este es el quinto, construido sobre el cuarto. Es mejor en todo. Básicamente, puede hacer mucho más. Es más bonito visualmente. Es capaz de hacer cosas que antes no podíamos hacer. Ahora podemos utilizarlas en nuestro juego; tiene esa automatización de la que hablé en términos de procesos más eficientes para los desarrolladores y, aunque muchos aspectos no funcionan al 100%, nos estamos acercando.

Hablando del motor y de todo lo que habrá bajo la superficie de Divinity, la tecnología avanza casi a diario, y muchos juegos que tardan años en lanzarse se enfrentan al problema de no quedarse atrás técnicamente. Entonces, ¿cómo estáis abordando este salto tecnológico para un juego que probablemente tardará años en salir al mercado?

Swen Vincke: Bueno, esta es una pregunta muy interesante en estos días, porque justo estábamos discutiendo sobre ello, diciendo: 'm*erda, con el precio de la RAM subiendo, ¿cuál es realmente la tecnología del futuro?'. Porque solíamos ser bastante buenos prediciéndolo, pero ahora es más difícil. No sabemos qué va a hacer el mercado, así que ya veremos. Seguiremos adelante; la tecnología que estamos utilizando es actualmente de vanguardia, así que creo que cuando terminemos, será lo que la gente tenga en sus casas en condiciones normales. Si vemos que eso cambia, tendremos que adaptarnos y reducir la escala, y tal vez sea posible, pero la escalabilidad está integrada en lo que estamos haciendo. Es el problema habitual de un desarrollador de RPG, en el que hay que pensar con años de antelación. Empezamos este juego hace dos años. Así que sí, no es algo nuevo para nosotros. Baldur's Gate 3 no parecía anticuado cuando salió, aunque era seis años más antiguo que cuando empezamos. Creo que con este pasará lo mismo.

Divinity

Larian Studios entró en una nueva era tras el primer Divinity: Original Sin, ya que comenzó con poco más de 40 desarrolladores y ahora cuenta con cientos de empleados en todo el mundo. ¿Cómo habéis vivido esta evolución internamente? ¿Y cómo ha cambiado vuestro trabajo, para bien o para mal, con este crecimiento?

Swen Vincke: El crecimiento se produjo porque lo necesitábamos, ya que de lo contrario no podríamos crear ningún juego. Intentamos adaptarnos a lo que estamos tratando de hacer. El mayor crecimiento se produjo gracias a las cinemáticas, porque eso amplificó todo. Eso es lo que ocurrió durante Baldur's Gate 3, y ahora es un poco más porque queremos más reactividad y más libertad, por lo que tenemos un crecimiento adicional y, de hecho, más narrativa. Además, es más complicado gestionar 500 personas en comparación con 40. Quiero decir que con 40 personas podía manejarlo yo solo, casi en solitario, con uno o dos productores. Ahora nuestro liderazgo es mucho más amplio.

"Queremos más reactividad y más libertad".

Sí, es un juego de buscar cuál es la fórmula correcta. Y lo que descubrimos es que el formato cambia constantemente, lo cual es molesto. Es asimétrico en función de dónde te encuentres en tus procesos de producción. Por ejemplo, lo que funciona al final de la producción, cuando solo hay que completar tareas, es muy diferente a lo que funciona al principio del proyecto, cuando todo el mundo se pregunta, '¿qué co*o estoy haciendo?'. Intentamos adaptarnos, pero no tengo una fórmula mágica, así que avanzamos a trompicones. Pero seguimos adelante. Creo que eso es lo más importante.

Rivellon tiene más de 20 años de historia. ¿Cómo equilibráis el deseo de ofrecer algo nuevo a la gran cantidad de nuevos fans que habéis ganado con Baldur's Gate 3 sin afectar las expectativas de los jugadores de siempre? ¿Y cómo abordáis eso al escribir la historia?

Swen Vincke: Simplemente creamos el juego que creemos que va a molar y luego esperamos lo mejor, supongo. Ese es básicamente nuestro enfoque. Y ahora, obviamente, somos un equipo que realiza todas las pruebas de juego y que utiliza el acceso anticipado como herramienta de desarrollo. Así que tenemos diferentes puntos de control con nuestra comunidad para ver si vamos por buen camino o no. Pero nuestro punto de partida inicial es: 'Vale, vamos a intentar hacer algo así. Creemos que va a molar', y así es como lo abordamos.

Nos llevó algún tiempo ponerlo en marcha, pero creo que vamos por buen camino. Ya veremos. Es difícil decirlo. Ya sabes, es un asunto complicado. Estaba hablando con otra periodista sobre el lanzamiento de Divinity: Original Sin 2 para Switch 2 y me dijo que su personaje favorito era Sir Lora. Pero yo lo odiaba. Intenté deshacerme de él. Así que no estábamos en sintonía en ese aspecto. Fue bastante gracioso, porque era un personaje que se introdujo después. Pero lo que quiero decir es que probamos cosas. Las ponemos a prueba con nuestros jugadores. Si realmente no gustan, las adaptamos. Esa ha sido siempre nuestra forma de desarrollar.

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Tras la experiencia adquirida con Baldur's Gate 3 y las reacciones de la comunidad, ¿qué lecciones específicas, ya sean técnicas o de diseño de sistemas, podéis aplicar al nuevo Divinity?

Swen Vincke: Es lo que comentaba antes, cuando hablamos del alcance. Sin duda, la capacidad de ver en qué punto del desarrollo te encuentras es importante y hemos mejorado mucho en ese aspecto. Debo decir que nuestro equipo de producción ha hecho un trabajo realmente bueno en este sentido. La velocidad con la que podemos hacer builds, el hecho de que podamos ver las cosas en el juego y que podamos cambiar cosas sin tener que reiniciar, lo cual es una pesadilla, también es muy importante para nosotros; las pruebas automatizadas, lo que significa que, cuando el juego ya tiene una base, sabemos que 'vale, esto es lo suficientemente estable como para trabajar en ello o para probarlo nosotros mismos, podemos probar cosas'. Estas son las grandes conclusiones del desarrollo de Baldur's Gate 3, porque nos permiten hacer mejor nuestro trabajo y centrarnos en lo que importa, que es el diseño del juego o sus acciones.

"Me gustaría volver al acceso anticipado, aunque suponga más presión, porque nos obliga a hacer un juego mejor".

Creo que eso es probablemente lo más importante, y por eso tenemos un nuevo motor. Porque básicamente recoge todo lo que hemos aprendido y nos dice: 'Bueno, amigos, hacedlo así. Ahora será mejor'. Ahora, obviamente, tenemos que crear un juego con él para ver qué es lo que no va a funcionar. Porque lo habitual en el desarrollo de videojuegos es que hagas algo y luego digas: 'Arreglaré todo lo que no funcione'. Y luego haces otra cosa y creas un montón de problemas nuevos, de cosas que antes funcionaban. Y luego vuelves atrás, y es así, ¿no? Así que no somos inmunes a esto.

¿Hay algo sobre la relación con la comunidad que hayáis aprendido de vuestra experiencia con Baldur's Gate 3 que también se pueda aplicar al nuevo juego de Divinity?

Swen Vincke: No fue complicado, porque Baldur's Gate 3 es un juego de Dungeons & Dragons, por lo que contábamos con una gran comunidad de D&D. Pero este no es un juego de D&D. Será nuestro propio sistema. Será interesante ver cómo reacciona la comunidad a él, lo descubriremos cuando lo jueguen. Será el único momento en el que podremos verlo. Aparte de eso, creo que lo que más gustó a la gente de Baldur's Gate 3 fue la libertad de acción y el respeto por el jugador. Esos valores no han cambiado; ya estaban presentes en Original Sin.

El objetivo es lanzar el acceso anticipado, pero no lo confirmamos porque no sabemos cómo va a cambiar el mercado. Siempre existe la posibilidad de que algo cambie en esta industria y que, por cualquier motivo, el acceso anticipado resulte perjudicial. Pero para nosotros, el acceso anticipado ha formado parte de nuestra forma de desarrollar juegos desde Original Sin 1, Original Sin 2 y Baldur's Gate 3. Así que me gustaría volver al acceso anticipado, aunque suponga más presión, porque nos obliga a hacer un juego mejor. Creo que es importante que mi equipo esté muy orientado a la comunidad. Si sus objetivos son para los jugadores, se superarán a sí mismos. Me gustaría seguir pudiendo hacer eso.

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Pasando a otro tema, sé que has dicho que el nuevo juego de Divinity no será una secuela de Original Sin 2. Pero tengo que preguntarte sobre esto. ¿Habéis cerrado la puerta a volver a la subserie Original Sin?

Swen Vincke: No. Quiero decir, habrá continuación, ¿no? Así que, hagas lo que hagas en Original Sin 2, los personajes que reclutes serán reconocidos en Divinity. Por lo tanto, todo lo que hagas importa. No es que estemos diciendo: 'Oh, no importa'. No es un reboot. Es una continuación. Pero lo que hicimos fue limpiarlo y hacerlo más sólido para que, a medida que avanzas, puedas construir sobre este universo. Tenía que hacerse porque no lo habíamos hecho antes. Esa es, en esencia, la gran diferencia que hay. Pero, aparte de eso, es una continuación.

"Algo que hicimos en Soul for Frost Island era tan genial que no pudimos utilizarlo entonces, pero ahora sí podemos".

Hace unos años, en otra entrevista relacionada con Baldur's Gate 3, revelaste que Larian Studios canceló internamente dos juegos: Divinity: Fallen Heroes y Soul for Frost Island. Sobre este último, comentaste que podríais reutilizar sus mecánicas para crear algo nuevo. ¿Habéis rescatado algo de este juego para Divinity?

Swen Vincke: Ah, m*erda, hablo demasiado. Sí. No voy a decirte qué cosas implementamos de ese juego [risas]. Pero enhorabuena, eres la primera que ha hecho el vínculo. Creo firmemente que ningún fracaso creativo se pierde jamás. Nunca es energía perdida. Siempre, en algún momento, puedes usar lo que no pudiste usar en una cosa para hacer otra. Quiero decir, no existe el fracaso en la creatividad, pero a veces hay que ser paciente. Y este es un ejemplo perfecto de ello. Algo que hicimos allí era tan genial que no pudimos utilizarlo entonces, pero ahora sí podemos. Y definitivamente lo estamos utilizando. No pudimos hacerlo en Baldur's Gate 3 por diversas razones.

Ahora que Divinity vuelve a estar bajo los focos, y teniendo en cuenta que los juegos de Original Sin tuvieron ediciones mejoradas, ¿habéis pensado en remasterizar los juegos más clásicos de la franquicia?

Swen Vincke: Bueno, ahora mismo estamos muy centrados en crear Divinity, y eso está acaparando la mayor parte de los recursos del equipo, por lo que no tendríamos tiempo para hacer otras cosas en ese sentido. ¿Me gustaría remasterizarlos y, por ejemplo, incorporarles cinemáticas completas? Sí, quizá en algún momento, pero por ahora no lo estamos haciendo.

Divinity

Me gustaría conocer tu opinión sobre un tema que no se relaciona exclusivamente con el nuevo juego Divinity, pero que habéis experimentado en Larian Studios. No puedo evitar ver similitudes entre Larian Studios y Sandfall Interactive, los creadores de Clair Obscur: Expedition 33. Al fin y al cabo, estamos hablando de dos estudios que han triunfado al poner todo su corazón en un proyecto que muchas otras empresas habrían descartado debido a sus mecánicas. ¿Qué lecciones puede aprender la industria de dos estudios tan apasionados que han ganado el premio GOTY?

Swen Vincke: Bueno, es un poco lo que intenté explicar en mi discurso en los Game Awards. Creo que los jugadores reconocen las cosas que se hacen con pasión y dejan de reconocer las que se hacen para cumplir el objetivo trimestral. Por eso, durante mucho tiempo, muchos editores razonaban así: 'Necesitamos dos RPG de acción. Necesitamos un FPS. Necesitamos tres juegos de carreras. Luego necesitamos un MOBA gratuito, lo que sea', y esa era la lista. Y luego era: 'Ve a hacer ese juego'. Y no creo que esa sea la forma correcta de hacerlo. Creo que la forma correcta de hacerlo es decir: 'Quiero hacer este juego porque me inspiró mucho esto o aquello'. Por ejemplo, Sandfall Interactive se inspiró en los JRPG y, como resultado, creó una versión fantástica.

"Creo que los jugadores reconocen las cosas que se hacen con pasión".

Cuando empecé en el estudio, Ultima 7 era un juego que me proporcionaba tanta felicidad y alegría que quería empezar a hacer lo mismo. Y las personas que se unieron a nosotros vivieron lo mismo que yo, pero con Baldur's Gate 1 o 2, o algún otro RPG que les había inspirado. Así que creo que esa es la actitud adecuada para crear un juego. Y creo que los mejores juegos se hacen así. Pienso que la gran diferencia que tenemos ahora en comparación con años previos es que hay un contacto directo entre el jugador y el desarrollador, y medios para que el jugador apoye al desarrollador que antes no existían, como el acceso anticipado, Kickstarter o lo que sea. Así que estas son diferencias muy, muy grandes.

Además, el número de ventas que hay que conseguir ahora es mucho menor que antes, porque antes la editorial se llevaba todo. Ahora el desarrollador puede obtener una parte mucho mayor. Creo que todo esto son avances muy positivos que empoderan a los desarrolladores para crear cosas. Y además de eso, hay medios disponibles como Unreal o Unity. Por ejemplo, mi GOTY del año pasado fue Balatro. Y ese fue su primer juego. No solo eso, sino que [el creador] estaba aprendiendo a programar. Eso es posible, y se convierte en un gran éxito y cambia su vida por completo, porque era solo pasión. Una vez que se metió en ello, se podía ver el nivel de cuidado y pulido que se había puesto en toda la experiencia de usuario, lo que demuestra que era alguien que se preocupaba realmente por lo que estaba haciendo.

Y creo que eso no se puede imponer. Siempre va a venir de algún sitio, de algún desarrollador, y creo que eso es lo más importante. Y creo que cada vez veremos más juegos así, que serán los que triunfen. Vampire Survivors fue otro ejemplo de esto, ¿verdad? Quiero decir, uno lo veía y pensaba que era una locura, pero era genial, ¿verdad? A todos nos encantaba jugarlo. Luego hicieron una versión cooperativa, y mi mujer y yo jugábamos sin parar. Y esto fue en una época en la que la gente decía: 'Oh, ya se han descubierto todos los géneros. No hay nuevos géneros posibles'. Así que creo que veremos cada vez más cosas así.

Divinity 4

Me gustaría terminar la entrevista con dos preguntas centradas en vuestras sensaciones como estudio de desarrollo. En primer lugar, quiero preguntarte por la parte 'mala' de vuestra trayectoria, es decir, la presión. ¿Cómo gestionáis esta combinación de ambición, altas expectativas de los fans y el hecho de que todos los ojos estén puestos en Larian Studios?

Swen Vincke: Creo que intentamos mantener los pies en la tierra y centrarnos en lo que hacemos. Es decir, estamos muy centrados en el juego en sí. Obviamente, disfrutamos de todas las entregas de premios. Pero, aparte de eso, no se nos ve mucho por ahí, porque preferimos trabajar en nuestro juego. Creo que intentamos que siga siendo así. También intentamos mantener nuestra vida privada muy separada de nuestra vida profesional, así que nos aislamos mucho para que las dos cosas no interfieran demasiado, y simplemente intentamos hacer lo que siempre hemos hecho.

"Solo intentamos mejorar los juegos con las herramientas que tenemos".

Solo intentamos mejorar los juegos con las herramientas que tenemos. El otro día, un periodista me dijo que había escrito un artículo sobre cómo hay juegos que se niegan a ser desarrollados [por las dificultades del proceso]. Y nosotros también hemos pasado por esa etapa con este juego, porque después de Baldur's Gate 3 dijimos: 'Ja, podemos crear juegos'. Y entonces, durante un tiempo, estuvimos haciendo un juego de D&D. Y aunque fue fácil de desarrollar, ya no poníamos el corazón en ello, probablemente porque era fácil de desarrollar. Así que cambiamos el rumbo, empezamos a hacer Divinity y queríamos hacer muchas cosas. Y entonces algo empieza a hundirse y es como: 'Mierda. No funciona. No funciona. No funciona. ¿Por qué no avanzamos? ¿Por qué somos tan malos en lo que hacemos?'. Así que el juego te vuelve a humillar y parece que te dice: 'Bueno, intenta crearme, c*brón'. Y luego te dice: 'Bueno, encontraré la manera de hablar contigo y dejar que me desarrolles'.

Así que empiezas a entablar un diálogo con el juego. Aprendes su lenguaje, aprendes cómo tienes que hablarle. Aprendes lo que funciona y lo que no, y poco a poco, empiezas a entablar una relación cómoda. Y sabes lo que estás creando. Así que ahí es cuando empiezas la producción.

Ahora estamos en fase de producción. Así que más o menos tenemos claro cómo será el juego, aunque no todo. Quiero decir, el juego sigue siendo bastante complicado, tengo que decirlo. Pero estamos progresando, y como es tan complicado y tan desafiante, tiendes a olvidarte de todo lo demás, porque sigues centrado en resolver estos problemas. Y llegará un momento en el que la presión será muy alta, cuando lancemos el juego al público, y esos serán momentos realmente difíciles. Sí, porque no sabemos cómo va a ser recibido. Tenemos una idea, porque hacemos pruebas internas, pero serán momentos importantes en los que las cosas cambiarán para el estudio, y, teniendo en cuenta la atención que ha recibido, nos preocupa lo que eso va a significar, porque ya lo hemos vivido. Original Sin 2 fue un juego muy exitoso. Vendió más de 10 millones de unidades, lo cual no es poco. Baldur's Gate 3 es obviamente mucho más grande.

Así que no sabemos qué significa eso para nuestro acceso anticipado. Con Baldur's Gate 3, lo que vimos fue que las valoraciones de los usuarios bajaron durante bastante tiempo. Bajaron hasta el 70% en algún momento, ahora están en el 95% o el 96%, pero bajaron mucho. Eso se debió a que la gente realmente no estaba de acuerdo con un montón de cosas que habíamos hecho. Eso fue difícil, porque se trataba de 100.000 personas o algo así. Así que puede que sea... No sé cómo se afronta eso, así que lo resolveremos en ese momento. Tenemos que pasar por ello, de lo contrario no podríamos seguir haciendo juegos.

Divinity

Terminando con la parte 'buena' de todo el proyecto. ¿Cómo se siente el equipo al poder volver a Divinity? Además, teniendo en cuenta que ahora disponéis de más recursos tras el éxito de Baldur's Gate 3, ¿estáis emocionados con el desarrollo del juego o lo veis como un nuevo reto?

Swen Vincke: Es curioso, porque al principio no había límites, pero luego el juego empezó a resistirse, así que empezamos a ver todos los problemas que había. De ahí vienen los retos. Pero fue liberador, porque podíamos hacer lo que quisiéramos. Es nuestro universo. Son nuestras reglas. D&D era un conjunto de reglas para un juego de mesa que tenía muchas limitaciones para trasladarlo al espacio de los videojuegos. Ahora por fin podemos crear algo hecho para un videojuego. Es genial, es estupendo. Es estimulante, desafiante. Tienes que crear tu propio universo. Cuando no sabíamos nada sobre Baldur's Gate 3, como por ejemplo, ¿qué deportes se practican en los Reinos Olvidados, en Faerûn? Cuando se lo preguntamos a los propietarios de D&D, en realidad no tenían una respuesta. Pero fue divertido. Deberían haber tenido una, pero tenían respuestas para muchas cosas porque alguien había escrito un libro o algo al respecto.

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