Los creadores de Blades of Wiz no se esfuerzan en esconder la fuerte influencia de la saga Hades, pero han tenido algunas ideas interesantes
Los roguelike pueden tener el defecto de pertenecer a un género que no es precisamente el más accesible para jugadores casuales o que se están estrenando en ellos o en los videojuegos en general. Sin embargo, a veces las pequeñas obras tienen ese puntito intermedio que satisface a quienes buscan una experiencia más light y menos exigente, y son una buena puerta de entrada para quienes no han probado nunca uno de sus juegos.
Bien, pues durante este Steam Next Fest ahora mismo se puede probar la demo de un nuevo miembro de la familia, Blade of Wiz, un juego con un planteamiento que a los veteranos les recordará mucho a la saga Hades por su planteamiento jugable y su estética, pero que guarda algunos trucos bajo la manga que consiguen que tenga ese equilibrio justo entre presión y disfrute del juego para empujarte a seguir jugando. Lo he probado, y ahora te digo porque creo que merece una oportunidad.
Aprendiendo del mejor, pero añadiendo algunos trucos
Esta demo de Blade of Wiz hace las veces de presentación del universo en el que va a acontecer esta nueva aventura. Encarnamos a Sera, una mujer caballero que ha caído en desgracia y que se encuentra en medio de una terrible invasión demoniaca. Nada más ser derribada la nave en la que viajaba, se encuentra a las puertas de un castillo asolado por los malos malosos de turno. Hasta aquí nada del otro jueves, pero la estética con toques de comic y la ambientación de este futurible roguelike entra por los ojos y muy bien.
Es difícil no compararlo con Hades en este sentido -y también en el jugable, que más tarde os explico cómo funciona-, sin embargo y pese a su clara inspiración, se ve el interés y el esfuerzo del estudio tras él -Cube of Cube- de ofrecer una alternativa al que fuera candidato a los GOTY de 2025. En lo que sería la primera zona del combate, la enjundia es que vas avanzando por sus salas y debes despejar la zona de enemigos antes de, primero, reclamar la recompensa que hay en ella, y luego decidir tu siguiente parada.
Aquí hay un componente estratégico que no he visto tan desarrollado en el juego que quiere emular. Cuando vamos a la puerta para seleccionar nuestra siguiente sala, veremos un sencillo mapa de la zona en el que se nos muestra cuántas salas quedan para llegar al jefe, qué hay en cada una, y las posibles rutas que podemos elegir para llegar hasta él. Le da un puntillo de estrategia que si bien es algo que otros roguelike tienen, este lo quiere expandir más, pero no es la única novedad.
En esos primeros compases, se nos une un felino espectral que, al menos en esta demo, no ha revelado ni su naturaleza ni su nombre, pero por lo menos nos ayuda en combate. Su habilidad no es fija, y en función del arma y las "crestas" (runas para los puristas), o bendiciones -ventajas para nuestras habilidades y armas que equipemos- su ataque tendrá un efecto u otro.
Pero cuidado, ya que como en todo buen roguelike hay que saber gestionar bien los recursos, ya que no podemos usarlo al tuntún. De ahí también que podamos ver en las salas que aún nos quedan por recorrer hasta llegar al jefe lo que desbloquearemos: si nuevas armas, recuperación de vida, tienda para cambiar de arma o de las denominadas crestas. Parecía que me lo quería poner fácil con tanta información y herramientas con las que planificar mi run, pero aquí llegó la trampa que ha hecho que sea algo más que un clon de Hades.
Se siente la presión si te entretienes demasiado
Me estoy refiriendo al sistema de maldiciones. Funciona de la siguiente forma: en cada run empiezas con un nivel "cero" de maldición, pero a medida que te entretengas más recorriendo las salas del nivel en el que estas, esa maldición subirá de nivel. Pasa demasiado tiempo sin progresar y verás cómo se te aplica algún debufo: menos vida, lentitud, poder de ataque... y son acumulativos.
Esta mecánica dio al traste con mi estrategia de doparme al máximo antes de ir a enfrentarme con el primer jefe del área, el Caballero Vengador. Y os hablo en singular de él no porque sea el unico jefe principal de esta demo, sino porque también es el que te pone a prueba en la parte del combate. Blade of Wiz tiene también una parte de soulslike; no tanto en la dificultad, sino en algunas mecánicas concernientes a las peleas. Por ejemplo, hay armas que requieren una "carga" perfecta -mantener el botón pulsado y soltarlo en el momento justo-, o una esquiva perfecta que ralentiza el tiempo un momento para leer bien lo que hay en pantalla y decidir si sigues atacando o te reposicionas.
Porque este jefe, para ser el primero, ponía en tensión. Sus patrones de ataque cambiaban algo más que los del roguelike medio, y quizás era porque eran mis primeras runs pero costó lo suyo despacharlo. Con el paso a la sala de descanso típica en muchos roguelikes y la salida de esta me saltó el menesaje de fin de demo. Pero le quise dar otra run para ver más cosas. Aparte de que las rutas hacia el jefe cambiaron y habían otras armas, bendiciones, crestas, y ventajas distintas, también me empezaron a salir mensajes entre salas que me daban varias opciones.
¿Cambio sólo un poco las salas que me esperan tras la puerta, o selecciono que haya una sala de descanso y una tienda adicional más adelante? o ¿me la juego con una tirada de dados (RNG..., con lo bien que íbamos pensé) para salir de una trampa a riesgo de perder vida o sacrifico mi única cresta para mejorar mis probabilidades? Esta última me echó un poco para atrás, pero imagino que en la versión final habrá formas de mitigar esta aleatoriedad tan exasperante en algunos juegos.
En conjunto, es un juego que apunta a que no será "facilón" pero tampoco está pensado para "hardcoretas" de los roguelike (los desarrolladores ya han avanzado que su duración será breve aunque variada por las multiples combinaciones de crestas, mapas y armas disponibles). Aunque debo reconocer que el estilo artístico y la trama -de la que apenas hay detalles-, llama la atención, y si quieres descubrirla tendrás que explorar todo lo que puedas estas zonas antes de que la maldición te carcoma demasiado. Son incógnitas que me han atraído pero que espero que Cube of Cube desarrolle en la versión final. Por desgracia no hay una fecha estimada de salida para el juego. De momento, a calentar con esta demo.
En 3DJuegos | Es el juego más innecesario del año, pero también mi GOTY personal de 2026. No sé que pensar de Tales of Berseria: Remastered
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