"La hemos fastidiado". Borderlands no sería el juego que tenemos hoy de no ser por un cambio de última hora que costó una millonada

Strauss Zelnick, CEO de Take-Two, desvela que se invirtieron 50 millones en el 'looter-shooter' dos meses antes de su estreno para cambiar su estilo artístico

Brenda Giacconi

Editora

Uno de los aspectos más característicos de Borderlands, además de establecerse como el looter-shooter por excelencia, es que tiene un estilo artístico de lo más llamativo. Sin embargo, Gearbox Software estuvo a punto de prescindir de esta particularidad tan definitoria de su experiencia por falta de tiempo e inversión; algo que cambió tras una charla con Strauss Zelnick, CEO de Take-Two, con la que el estudio recibió 50 millones de dólares adicionales para dedicar meses extra de desarrollo y recursos a la visión que tenían en mente.

Ha sido el mismo Zelnick quien ha desvelado esta curiosa anécdota en una entrevista concedida al canal de David Senra en YouTube (vía GamesRadar+). La conversación gira alrededor del ascenso del profesional hasta su posición actual de CEO de Take-Two y las lecciones aprendidas a lo largo de su carrera; aprendizajes que tratan sobre cuestiones de adquisiciones de empresas, productividad y la toma de decisiones arriesgadas. Y es en este último grupo donde entra Borderlands, pues el ejecutivo abordó la petición de Gearbox como un salto de fe.

"La cultura, al igual que el carácter, se pone a prueba en los momentos límite. No se te pone a prueba cuando las cosas van bien", comienza el directivo. "La prueba sucede cuando alguien llega a tu oficina (y esto me sucedió a mí), no habíamos logrado reflotar la empresa y teníamos un capital muy limitado. Y estábamos desarrollando un juego que iba a lanzarse dos meses después, así que estaba terminado. Invertimos mucho dinero. Y el jefe de la división fue a mi oficina y dijo: 'Mira, creemos que esto no es lo suficientemente bueno. Creemos que la hemos fastidiado y que el estilo artístico no es apropiado, no es diferenciador. Así que queremos rehacer el juego'".

Básicamente, Gearbox pidió 50 millones de dólares extra y un año de desarrollo adicional para rediseñar Borderlands con ese estilo de arte entintado tan característico de la franquicia. "Yo lo investigué. Es decir, hice los deberes y al final apoyé la decisión. Y ese título se convirtió en Borderlands. Si no hubiésemos hecho eso, Borderlands no habría sido un éxito".

Una decisión que se tomó priorizando la confianza en los desarrolladores

Zelnick continúa diciendo que hacer caso a Gearbox inyectando 50 millones de dólares adicionales a la producción de Borderlands no fue una decisión obvia. De hecho, el CEO está seguro de que "nadie en la industria lo habría hecho". "Fue una locura. Muchos habrían dicho: 'El juego está terminado. Lánzalo. Continúa con lo siguiente. No voy a invertir 50 millones de dólares en rehacerlo con otro estilo artístico y sin tener evidencias de que eso no fuera a funcionar'".

Senra señala que Take-Two aprobó la solicitud de Gearbox basándose principalmente en la confianza hacia los desarrolladores. Y Zelnick no sólo confirma este pensamiento, sino que además indica que "tuve que hacerlo. Esa es la historia. Ser los más creativos, los más innovadores, los más eficientes. He contratado a la gente más creativa. Dije: 'Tenéis que seguir vuestras pasiones, nosotros os apoyaremos'. Ellos llegaron y dijeron: 'Esta es nuestra valoración. Esta es nuestra pasión. ¿Vais a apoyarnos?'. Y dije que sí".

De este modo, Gearbox pudo rehacer su looter-shooter con un nuevo estilo artístico, Borderlands llegó al mercado con ese aspecto de arte entintado y los jugadores pudieron adentrarse en una nueva IP que terminaría estableciéndose como una de las franquicias más sólidas de Take-Two. Y, como suele decirse en estos casos, el resto es historia.

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