"La hemos fastidiado". Borderlands no sería el juego que tenemos hoy de no ser por un cambio de última hora que costó una millonada

Strauss Zelnick, CEO de Take-Two, desvela que se invirtieron 50 millones en el 'looter-shooter' dos meses antes de su estreno para cambiar su estilo artístico

Borderlands 3
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Brenda Giacconi

Editora

Uno de los aspectos más característicos de Borderlands, además de establecerse como el looter-shooter por excelencia, es que tiene un estilo artístico de lo más llamativo. Sin embargo, Gearbox Software estuvo a punto de prescindir de esta particularidad tan definitoria de su experiencia por falta de tiempo e inversión; algo que cambió tras una charla con Strauss Zelnick, CEO de Take-Two, con la que el estudio recibió 50 millones de dólares adicionales para dedicar meses extra de desarrollo y recursos a la visión que tenían en mente.

Borderlands 4

Ha sido el mismo Zelnick quien ha desvelado esta curiosa anécdota en una entrevista concedida al canal de David Senra en YouTube (vía GamesRadar+). La conversación gira alrededor del ascenso del profesional hasta su posición actual de CEO de Take-Two y las lecciones aprendidas a lo largo de su carrera; aprendizajes que tratan sobre cuestiones de adquisiciones de empresas, productividad y la toma de decisiones arriesgadas. Y es en este último grupo donde entra Borderlands, pues el ejecutivo abordó la petición de Gearbox como un salto de fe.

"La cultura, al igual que el carácter, se pone a prueba en los momentos límite. No se te pone a prueba cuando las cosas van bien", comienza el directivo. "La prueba sucede cuando alguien llega a tu oficina (y esto me sucedió a mí), no habíamos logrado reflotar la empresa y teníamos un capital muy limitado. Y estábamos desarrollando un juego que iba a lanzarse dos meses después, así que estaba terminado. Invertimos mucho dinero. Y el jefe de la división fue a mi oficina y dijo: 'Mira, creemos que esto no es lo suficientemente bueno. Creemos que la hemos fastidiado y que el estilo artístico no es apropiado, no es diferenciador. Así que queremos rehacer el juego'".

Básicamente, Gearbox pidió 50 millones de dólares extra y un año de desarrollo adicional para rediseñar Borderlands con ese estilo de arte entintado tan característico de la franquicia. "Yo lo investigué. Es decir, hice los deberes y al final apoyé la decisión. Y ese título se convirtió en Borderlands. Si no hubiésemos hecho eso, Borderlands no habría sido un éxito".

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Una decisión que se tomó priorizando la confianza en los desarrolladores

Zelnick continúa diciendo que hacer caso a Gearbox inyectando 50 millones de dólares adicionales a la producción de Borderlands no fue una decisión obvia. De hecho, el CEO está seguro de que "nadie en la industria lo habría hecho". "Fue una locura. Muchos habrían dicho: 'El juego está terminado. Lánzalo. Continúa con lo siguiente. No voy a invertir 50 millones de dólares en rehacerlo con otro estilo artístico y sin tener evidencias de que eso no fuera a funcionar'".

Senra señala que Take-Two aprobó la solicitud de Gearbox basándose principalmente en la confianza hacia los desarrolladores. Y Zelnick no sólo confirma este pensamiento, sino que además indica que "tuve que hacerlo. Esa es la historia. Ser los más creativos, los más innovadores, los más eficientes. He contratado a la gente más creativa. Dije: 'Tenéis que seguir vuestras pasiones, nosotros os apoyaremos'. Ellos llegaron y dijeron: 'Esta es nuestra valoración. Esta es nuestra pasión. ¿Vais a apoyarnos?'. Y dije que sí".

De este modo, Gearbox pudo rehacer su looter-shooter con un nuevo estilo artístico, Borderlands llegó al mercado con ese aspecto de arte entintado y los jugadores pudieron adentrarse en una nueva IP que terminaría estableciéndose como una de las franquicias más sólidas de Take-Two. Y, como suele decirse en estos casos, el resto es historia.

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