En plena 'dictadura de Unreal Engine 5', ellos apostaron por otro motor pero lo "subestimaron", y su juego se hundió sin remedio

Colossal Order, el estudio de Cities: Skylines 2, ha confirmado que fue una mala idea confiar en Unity en un comienzo

Alberto Lloria

Editor

El turbulento lanzamiento de Cities: Skylines 2 sigue dando de qué hablar. Lo que en 2023 se presentó como un gran estreno dentro de los constructores de ciudades, especialmente teniendo en cuenta el buen recibimiento y apoyo a Cities: Skylines en 2015, acabó hundiendo a Colossal Order en un mar de problemas. El equipo finlandés se enfrentó a las críticas por un juego a medio cocinar, al mismo tiempo que trataba de solucionarlo y mantener la hoja de ruta poslanzamiento, algo que no logró. Ahora, más de dos años después, el estudio ha cogido el toro por los cuernos y ha confirmado que sobreestimó las capacidades del motor Unity.

Unity no estaba preparado para la ambición de Cities: Skylines 2

Según ha explicado la directora ejecutiva del estudio, Mariina Hallikainen, a PCGamer, muchos de los problemas a los que se enfrentaron se originaron durante el propio desarrollo. Según sus palabras, el equipo construyó el juego pensando en características técnicas, físicas y de tráfico de datos que aún no estaban listas en Unity. La intención era preparar el título para una larga vida útil, pero esa apuesta por una tecnología todavía inmadura acabó pasando factura.

"Básicamente, analizamos las capacidades tecnológicas que ofrecía Unity y resultó ser un error, en el sentido de que algunas funciones no cumplían con lo prometido", explicó. "Terminamos en una situación durante el desarrollo en la que tuvimos que crear muchas más cosas para reemplazar funciones faltantes o elementos que no funcionaban".

Asimismo, el uso de Unity generó obstáculos significativos. Hallikainen detalló que el motor presentaba inestabilidad general, carencias en su pipeline gráfico HDRP y limitaciones en sistemas clave como el ECS. Esto obligó al equipo a desarrollar soluciones adicionales para suplir funciones inexistentes o incompletas, lo que ralentizó el progreso y afectó al resultado final del juego. Pese a todo, desde Colossal Order no guardan rencor hacia el motor ni sus responsables, y aseguran que seguirán utilizándolo en su próximo proyecto, aún desconocido, pero que no se alejará de la simulación urbana y la gestión.

De hecho, tras la recepción muy crítica y los numerosos problemas técnicos, Colossal Order y Paradox Interactive decidieron separar sus caminos en lo referente al soporte del juego. A partir de ahora, será Iceflake Studios quien se encargue de Cities: Skylines 2, de continuar con los parches y mejoras de un título que llegó al mercado con importantes carencias.

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