Durante las últimas 24 horas, me he hecho la misma pregunta sin parar: ¿cómo podría hablarte de un videojuego del que no quiero que sepas nada? La conclusión a la que he llegado es que quizá no me quede otra opción que empezar con un tópico que todos odiamos. Project Songbird seguramente sea distinto a todo lo que has jugado últimamente. Podemos etiquetarlo como un survival horror, pero en realidad utiliza el miedo para reforzar los temas que aborda. Es un título que se atreve a hablar de cosas desagradables y que, más que bueno o malo, te diría que es sencillamente necesario.
Lo que debes saber sobre Project Songbird
Lo único que te quiero contar sobre la trama de Project Songbird es que utiliza como punto de partida a una cantante que ha perdido la capacidad de componer y se retira a una cabaña para encontrar de nuevo la inspiración. A partir de esta premisa se abordan temas como el significado del arte, el rechazo a cumplir expectativas o cómo afrontar la pérdida. Es un juego de autor que trata de contarte una historia y que, sin entrar en detalles, cuenta con un monólogo desgarrador con el que espero que no puedas sentirte identificado.
Hacen falta más juegos que puedan definirse por los temas que tratan tanto como lo hacen por sus mecánicas, pero no quiero que mi insistencia en el tema narrativo os haga pensar que estamos ante una especie de walking simulator. Project Songbird no tendrá la acción más desenfrenada ni la más pulida del mundo, pero en esta aventura no vamos a ser simples turistas. Los tres actos en los que se divide la acción, que suman unas cinco horas de duración total, cuentan tanto con fases de exploración al aire libre como con momentos survival horror canónicos y bastante intensos.
La iluminación de Project Songbird nos dice hacia donde debemos ir.
Hay mucho terror psicológico, pero el peligro también viene provocado por unos enemigos ante los que estamos en una tremenda desventaja. Esto hace que la jugabilidad, sobre todo al principio, tienda más hacia el sigilo que a la acción. No maté al primer enemigo hasta pasada la mitad del juego y en total disparé unas 15 balas. Casi siempre, además, fue más una cuestión de comodidad —limpiar una zona para hacer un puzle tranquilo— que de necesidad. En este sentido, lo más habitual era entrar en una zona, cumplir el objetivo y correr. Puede que Project Songbird sea rompedor y valiente en su propuesta narrativa, pero apuesta por lo clásico en cuanto a su estructura jugable.
Quizá lo más reseñable en cuanto a diseño es algo que, sin ser del todo novedoso, sí está ejecutado con bastante maestría. A lo largo de toda la aventura no veremos marcadores de misión, indicadores o registros de objetivos; tampoco pinturas amarillas u otros elementos similares. El videojuego utiliza la luz para guiar al usuario. La forma de saber a dónde ir es buscar tonos rojos, verdes o algo más azules. Hay una jerarquía fácil de entender que nos permitirá saber qué hacer de forma natural. Esto hace que el conjunto se sienta extremadamente diegético y además es bastante coherente con la historia.
No hay nada que Project Songbird haga terriblemente mal, pero sí dos momentos en los que el juego se vuelve demasiado obtuso. Algo un poco más anecdótico que os tengo que contar —si jugáis lo entenderéis— es que el cubo para el agua está en la estación de bombeo. Más serio y frustrante es lo que pasa en el segundo acto. En él hay dos puzles que se resuelven utilizando palabras en inglés. Me parece un fallo de accesibilidad y de diseño. No solo se trata de que no todos los jugadores conozcan el idioma, sino de que lo último que esperas es tener que utilizar un idioma distinto al del resto del juego para resolver un rompecabezas.
Apenas quedan un par de cosas más que os pueda contar sobre el juego sin entrar en demasiados destripes. Creo que es la primera vez en mi vida que me resulta difícil explicar cómo se ve un juego, porque al mismo tiempo que no tiene unos gráficos tremendos, todo se siente tremendamente realista. A su manera es bonito y, por momentos, incluso relajante. Algo que llama la atención es que los cuadros que cuelgan en las paredes los hizo un pintor real. En cuanto al sonido, habiendo dicho que la protagonista era compositora, podéis deducir la importancia que tiene este apartado.
Lo importante es, en cualquier caso, que en Project Songbird todos los elementos trabajan en una sola dirección. Es uno de esos juegos que no es perfecto pero sí es redondo. Puede que ese puzle que mencionó esté mal llevado o que los puntos de control a veces nos corten el ritmo. Sin embargo, ponerse un objetivo y conseguirlo es mucho más de lo que hacen la mayoría de videojuegos. Aunque quizá dentro de unos años no lo recuerde por la brillantez de su diseño, creo que sí se van a quedar conmigo algunos momentos de la trama y derribos de la cuarta pared. También, dos sustos bastante concretos que casi me sacan el corazón del pecho. ¿Qué más os podría decir? Que este es uno de esos casos en los que un juego solo se puede entender jugando.
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