Si le cuento a mi psiquiatra lo que el juego de terror más bestia de 2026 me ha obligado a hacer, me encierra. Análisis de Hellraiser: Revival

He visto cosas muy duras en el juego más censurable de 2026, pero no me avergüenza decir que me ha gustado. Análisis de Hellraiser: Revival

Lo nuevo de Clive Barker es de esos juegos que juegan con desventaja: están para alegrar al fan, no a todo el mundo

Alberto Lloria

Editor

Clive Barker es alguien que, de no existir, habría que inventarlo. Admito que su estilo es difícil de digerir en según qué aspectos, pero la forma en la que ha trabajado sus mundos, los conceptos del amor y el dolor y sus fantasías retorcidas lo convierten en un imprescindible del terror contemporáneo. Además, nunca ha tenido miedo de acercarse al videojuego, aunque solo ha trabajado en dos proyectos concebidos específicamente para este medio interactivo. Por eso mismo, Hellraiser: Revival se me antojó tan raro. Adaptar y expandir un universo como este exige concesiones y cambios para llevarlo a un lenguaje que funciona con la interacción por encima de la exposición. Y, aun así, el resultado es mejor de lo esperado. No es perfecto. Es una mezcla de acción y gore que apuesta por agradar a un pequeño número de personas: sus fans.

Hellraiser, el placer de la carne

Aunque Hellraiser nació en la literatura, fue el cine el que convirtió el universo de Barker en una franquicia de culto. Una decena de películas y un reinicio en 2022 después, la saga da el salto al videojuego. Eso sí, Revival no continúa directamente los acontecimientos de una de las películas ni funciona como un nuevo reinicio. Saber Interactive, autores de Warhammer 40k: Space Marine 2, mira sobre todo a las dos primeras entregas en el cine —con un foco especial en el segundo libro de Barker— y se desentiende de todos los derroteros que tomó la franquicia después. Nada de estaciones espaciales, cenobitas con cámaras o su reconversión en un slasher más convencional. Hellraiser llega al videojuego con una historia propia y, al menos en lo que respecta a su universo, con bastante más libertad de la que esperaba.

Así, seguimos a Aidan, un chulo barriobajero amante del sadismo, las peleas y el sexo que intenta dejar todo eso atrás cuando conoce a Sunny, su pareja. Ella, algo más descarriada que él, decide juguetear con una caja y lo que sucede no pilla por sorpresa a nadie que conozca al bueno de Pinhead: la Configuración Génesis —la misma que la Configuración del Lamento original— abre el pasaje hacia el Laberinto, los cenobitas le ofrecen a Sunny el placer eterno y ella acaba convertida en un amasijo de piel y carne. A partir de ahí, Saber apuesta por la inventiva para ampliar el universo de Barker con ideas que, sobre el papel, podrían parecer difíciles de llevar a un videojuego.

¿Qué quiero decir con esto? Pues que, en nuestra búsqueda por traer a Sunny de vuelta, Saber retuerce los límites de lo conocido y establecido por Barker, y el trabajo es para aplaudir. Entiendo que algunos conceptos pueden sonar raros si no te dejas llevar: la Iglesia Escarlata, una secta que adora a los cenobitas y ejecuta sacrificios físicos y torturas para encontrar a alguien con la fortaleza mental suficiente como para convertirse en uno de esos "ángeles"; humanos torturados que se mueven por los escenarios como si fueran zombis; y la propia Configuración Génesis, que no solo abre caminos interdimensionales, sino que ahora funciona como arma de infinitas posibilidades. No trastoca nada del canon, eso sí. La historia de Aidan y Sunny transcurre alejada de lo ya conocido, con mucho más desparpajo y sinvergonzonería que nunca.

Hellraiser nunca ha sido una saga especialmente interesada en moralizar sobre los excesos, y Revival tampoco cae en esos temas

E incluso aunque hay referencias a la saga original, Saber no quiere limitarse a la simple mención. Ha trabajado sobre un lienzo casi en blanco y, a mi juicio, lo aprovecha sorprendentemente bien, con suficientes giros como para que los momentos valle, esos menos interesantes para dar aire a la trama, no se vuelvan pesados. De hecho, llegado el ecuador, Revival cambia bastante el objetivo de la aventura: lo que empieza como una búsqueda para salvar a Sunny acaba llevando a Aidan a convertirse en cazador y a enfrentarse a su pasado más visceral. Tampoco creo que el juego pretenda darnos una lección sobre la violencia cíclica o la violencia justificada. Hellraiser nunca ha sido una saga especialmente interesada en moralizar sobre los excesos —más bien se centra en el hedonismo y el deseo—, así que Revival es igual de amoral que su material original. Lo que sí hace es darte motivos suficientes para seguir jugando hasta el final con una historia que no dice mucho, pero resulta entretenida.

Un Outlast con algo de Resident Evil

En lo jugable es donde más se nota el quebradero de cabeza que supone adaptar Hellraiser. Revival se juega en primera persona y, aunque no me lo esperaba, tiene mucho de Outlast: los giros de cámara, las persecuciones en las que toca salir por patas con un enemigo detrás y esos momentos en los que explorar un escenario ya da bastante mal rollo. Y, cómo no, el gore. Hellraiser no es para todos los públicos y Saber lo ha entendido excepcionalmente bien. La cantidad de violencia gratuita, sin caer en ser otro Agony, body horror y sexo es tan demencial como propia del ADN de Barker. Revival no podía vivir sin ella. La saga vive de sus imágenes, de sus ideas y de una mitología rica, pero que se explica a través del sufrimiento, y la mejor forma de hacerlo era pasarse de frenada siempre que pudiera. 

De hecho, las secciones más bestias a la vista tienen mucho de Dead Island 2 de Dambuster Studios, no tanto por la acción como por la forma de representar la violencia. La carne de los enemigos reacciona con físicas, podemos decapitarlos o mutilarlos y hay momentos en los que basta con recorrer un pasillo lleno de sangre y miembros por todas partes para sentir cierta incomodidad. Incluso cuando paseaba por el Laberinto de los cenobitas, con esas estructuras imposibles cubiertas de restos humanos, no sentía un escalofrío similar recorriendo mi espalda desde aquel Jericho de Clive Barker. Es una forma de entender el cuerpo como algo que se puede deformar y destrozar sin límite. Y no, no es una experiencia para todos los públicos.

Parte de esa incomodidad visual se la debemos a Unreal Engine 5. Saber parece haber domado el motor de Epic Games y el resultado es sorprendente, aunque tampoco perfecto. No alcanza las cotas de realismo de otros juegos ni tiene una idea técnica tan particular como el Swarm Engine de Space Marine 2, pero trabaja genial la luz y las texturas, especialmente en el Laberinto, que ofrece una variedad tonal muy distinta a la del resto de la aventura. También rinde muy bien. Con una RTX 5070, un Intel Core Ultra 9 y 64 GB de RAM, jugando a 4K y con DLSS en Calidad, la tasa de imágenes por segundo no bajó de 70 FPS durante mi prueba. Sí noté algún tirón puntual, sobre todo en secuencias del bosque, donde el sombreado es más exigente.

Con todo, una de las cosas que más destacables de Hellraiser: Revival es lo variado que llega a ser en lo mecánico. Una aventura de ocho o diez horas, con una temática tan marcada necesita cambiar de marcha de vez en cuando para que sus ideas se noten frescas y el jugador sienta que no se aburre. El riesgo es que algunas mecánicas aparezcan, hagan su función y desaparezcan sin dejar huella, pero no diría que ese sea el caso, porque entre todo el batiburrillo de mecánicas heredadas e ideas rescatadas, Revival tiene un ritmo genial. El Laberinto, por ejemplo, funciona como interludio entre algunas de las localizaciones más censurables del juego, pero también permite tomar aire. Saber sabe que su juego es violento y que puede llegar a saturar, así que intenta que no te acostumbres a esa violencia más de la cuenta. Para ello alterna persecuciones al más puro estilo Outlast, puzles, exploración y combate; y en ocasiones todo al mismo tiempo. Incluso hay secciones de sigilo, aunque no aportan mucho más allá del clásico "coge una piedra, distrae a un enemigo y mátalo".

Hay jefes finales y minijefes, aunque son poco más que esponjas de balas sin mucha imaginación

La exploración, eso sí, está bastante acotada y limitada a pequeños pasillos, aunque genera los momentos más terroríficos del juego, porque es cuando mejor funciona el body horror. Pero, al igual que sucede con la historia, hay momentos en los que Saber tira todo por la ventana y cambia el esquema jugable. Ocurre sobre todo pasada la mitad, cuando aparecen zonas algo más grandes y con más puzles, pensadas para recorrerlas varias veces mientras buscamos llaves que abren puertas y dan acceso a objetivos distintos a completar. Recuerda a lo visto en Resident Evil Village después del tramo de Dimitrescu, aunque sin ese backtracking tan marcado de la saga de Capcom. Esta influencia también se nota en el inventario, organizado en una cuadrícula que podemos ampliar. Saber incluso tiene a su propio Buhonero, al que comprar mejoras para las armas y munición, y al que también podemos vender coleccionables. Nada de esto tiene la profundidad suficiente como para llamar a Revival un "Resident Evil de Hellraiser". Estas ideas solo sirven para dar variedad al juego.

En cuanto al combate, hablamos del aspecto más destacable del juego en el plano mecánico. Sobre el papel parece "otro más": un shooter en primera persona que también deja espacio a las peleas cuerpo a cuerpo. Estas se basan en armas como machetes, palos o bates, y se apoyan en un sistema sencillo de esquivas y puntos débiles. Hay enemigos con armadura a los que debemos disparar en las zonas desprotegidas o golpear con armas contundentes para romperles la cobertura. Es simple, sí, y a veces también cuesta calcular bien las distancias, pero el cuerpo a cuerpo tiene algo más de gracia. Si Revival se hubiera limitado a este tipo de enfrentamientos mucho más bestiales, más contundentes, en lugar de añadir unas armas de fuego que no me dicen mucho, creo que el resultado habría sido mejor.

La sorpresa, sin embargo, se la lleva la Configuración Génesis, que funciona como una especie de "artefacto para todo": lo mismo sirve para manipular el entorno y resolver puzles que para utilizar poderes sobrenaturales contra los enemigos. Es una filosofía del "todo vale" para hacer divertido el juego, y el lore tampoco especifica que no pueda ser así. No voy a destripar todo lo que podremos hacer, pero podemos combinarla con un arma de una mano y usarla como una 'gravity gun', cogiendo sierras o cualquier trozo metálico del escenario para desmembrar o empalar enemigos —hay un guiño a Ravenholm de Half-Life 2, por cierto—. También sirve para escupir fuego como si fuera un plásmido de BioShock. Son ideas loquísimas que funcionan a las mil maravillas sin caer en la "fantasía de poder". No eres infalible aunque la uses pues la salud no es regenerativa y la caja cuenta con su propia barra de uso. También es cierto me habría gustado contar con más libertad para experimentar con el entorno y los enemigos, pues su uso "libre" está limitado a ciertas secuencias. Aun así, cuando pienso en lo variado que resulta el conjunto, es una pega que se me pasa bastante rápido.

Lo curioso es que, después de nueve horas, recuerdo mejor el mundo y la bestialidad de Revival que las motivaciones de Aidan y Sunny o el motivo de su historia. Aunque, si lo pienso, tampoco son los protagonistas lo que más recuerdo de las películas: ahí están Pinhead, el Chasqueador y, por supuesto, algunas de sus muertes más bestias. Busco en el juego de Saber algo más de poso narrativo, pero tampoco puedo obviar que Hellraiser ha vivido de sus ideas raras y excesos por encima de todo lo demás. Y en eso Revival sí que da en el clavo.

El placer de ser fan

Clive Barker's Hellraiser: Revival análisis

Clive Barker's Hellraiser: Revival

Por: Alberto Lloria
Sin sello

¿Podría pedirle a Saber Interactive una historia y un juego redondo? Sí, pero nos arriesgaríamos a perder el desparpajo y la transgresión que vivió el cine de los años 80 con Hellraiser. Revival es un juego con ideas interesantes y una ejecución dispareja, pero un experimento genial de cómo una licencia que no pensábamos que pudiera dar el salto al videojuego, lo hace sin sacrificar su espíritu original.

5 cosas que debes saber:
  • El juego sirve de secuela de Hellbound: Hellraiser II, dejando de lado parte de la saga.
  • Clive Barker ha trabajado en una historia que mantiene el ADN violento y sádico de Hellraiser intacto...
  • ... aun así, no esperes algo que deje poso.
  • Jugablemente funciona mejor el combate cuerpo a cuerpo que lo demás.
  • No para de pegar 'volantazos' en su historia y jugabilidad, lo que resulta fresco.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en inglés y audio en español
Duración: 8-12 horas

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