Análisis de Dead Island 2, el despiporre definitivo para fans de los zombis

Análisis de Dead Island 2, el despiporre definitivo para fans de los zombis

Viajamos a una Los Ángeles infernal y divertidísima, llena de armas exóticas y excéntricos personajes.

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Las pantallas de carga de Dead Island 2 muestran a uno de sus zombis estático sobre fondo negro, con un arma impactando en las diversas partes de su cuerpo, salpicando sangre y vísceras. Como hiciera Skyrim, puedes rotar y ampliar la imagen a tu gusto para admirar el grotesco resultado. No me extraña que Dambuster haya escogido este momento, ya que es el más representativo de lo que te espera en su producción: Dead Island 2 es machacar zombis de mil formas distintas y ver el resultado. Una oda al despiece que se representa hasta el más mínimo detalle, desde las extremidades desgarradas, vísceras saliéndose de su sitio y mandíbulas completamente rotas y desencajadas que caen sin piel del cráneo del huésped.

Hay que ponerse así de específicos porque el juego es lo que busca, pero, aunque todo esto suene bastante descerebrado, lo cierto es que Dead Island 2 es un juego inteligente. Se ha creado una infernal Los Ángeles a base de buenas decisiones que logran que sea tan divertido, que no quieras evacuarla por mucho que ese sea tu objetivo. La que me ha parecido más interesante de todas es la negación del mundo abierto en pos de áreas grandes que se conectan con cargas. Sí, todos los términos de los que la nueva generación huye como si le persiguiera un infectado están aquí presentes y juegan a su favor.

Creo que Dead Island 2 gana ritmo con esto. En vez de darte decenas de kilómetros cuadrados, concentra sus fuerzas en muchos menos y más detallados. Pasa del ciclo día y noche también para poder crear una iluminación única, pero que potencia el realismo que consigue visualmente. Eso significa que cuando recorras el barrio de Bel-Air, por ejemplo, o el de Beverly Hills, lo harás solo en un puñado de mansiones y calles que las conectan, pero es que en Dead Island 2 el diablo (o el apocalipsis zombi) está en los detalles. Te gustará más recorrer palmo a palmo cada una de estas lujosas casas descubriendo sus secretos y sus vidas pasadas que tener un espacio más grande y genérico.

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Objetivo: salir de Los Ángeles

Porque lo cierto es que es difícil contar una historia zombi, y Dead Island 2 no es una excepción. Pero, ante este escollo, creo que demuestra una nueva dosis de inteligencia al centrar buena parte de su desarrollo en mostrar el alma de la ciudad angelina; es decir, el de habitantes que probablemente perdieron la cabeza antes incluso de que llegaran los monstruos. Personajes locos por la fama, por la carencia de ella o por un estilo de vida hedonista, que son los clichés más claros. Lo que vi en su preview se repite a lo largo de todos los escenarios del juego: las misiones secundarias son una gran excusa para volver sobre nuestros pasos (o llevarlos a nuevas direcciones) y usar la sátira para representar la excentricidad de los actores, estrellas del rock o influencers, por ejemplo, que nos encontraremos en nuestro camino.

Si miras a cada rincón, verás el mimo que ha puesto Dambuster en su juego

Tiene un espíritu similar a GTA V, pero en el que el terreno más comprimido le permite jugar más con la narrativa ambiental, porque Dead Island 2 sabe huir del escenario genérico y ambienta cada nuevo lugar para que cuente su propia historia. No pude evitar sonreír al ver un sujetador que al principio parecía que estaba volando, para luego darme cuenta que estaba enganchado en un ventilador de techo. Hay una pizarra donde una influencer lee las disculpas “de todo corazón y sin guion” por haberse burlado de la evacuación. Si miras a cada rincón, verás el mimo que ha puesto Dambuster en su juego.

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La historia principal acompaña, aunque personalmente creo que pierde el tiempo. Como uno de los seis protagonistas disponibles, nuestro objetivo no es solo abandonar LA, sino también llegar a un doctor que sea capaz de examinar nuestra sangre, que es especial y a prueba de mordiscos. Dead Island 2 es uno de esos juegos que no intenta simplemente beneficiarse del apocalipsis zombi, sino intentar dar respuestas a su worldbuilding. El problema, en mi opinión, es que pierde mucho el tiempo y apenas encontramos momentos que hagan avanzar la historia. Se estira mucho el chicle hasta que la cosa se pone algo más interesante y, curiosamente, el juego opta por no terminar de concluir todos sus arcos. Lo hace de una manera tan extraña que no sé si piensa hacerlo a través de su Pase de Temporada futuro o de una nueva entrega.

Aquí se viene a despachar zombis, coleccionar estrambóticas armas para luego modificarlas y explorar

Importa, aunque no tanto, teniendo en cuenta que no me acerqué a Dead Island 2 para que me contaran una gran historia. Aquí se viene a despachar zombis, coleccionar estrambóticas armas para luego modificarlas y explorar. En la preview me decanté por Amy, un personaje algo más especializado en las esquivas y la agilidad, pero lo cierto es que no me hice mucho a él. Ahora he usado a Jacob, el protagonista de la portada del juego, y la cosa ha ido mucho mejor, con un personaje algo más robusto que acumula rapidez y fuerza en los ataques. Cada uno de ellos es algo más que una marioneta al servicio del jugador, y todas sus líneas de diálogo son únicas y muestran siempre la distintiva personalidad de tu avatar, algo que se agradece mucho. Jacob, por ejemplo, acompaña todo con una ironía fina que me ha gustado mucho.

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Seis personajes, mil armas

La cuestión es que da igual qué personaje escojas, porque las armas son las protagonistas del juego. Me ha sorprendido que, al menos en mi estilo de juego, haya habido tanta diferencia entre la primera mitad de la obra y la segunda, porque en vez de ir alternando entre armas, en el momento en que entran en juego las armas de fuego, lo cierto es que apenas volví a usar las de cuerpo a cuerpo. Las armas cuerpo a cuerpo son espectaculares, originales, y logran machacar a los zombis de mil maneras. Verás de todo, desde bates de béisbol, tuberías, llaves inglesas, katanas, cuchillos, palos de golf, etcétera. Aunque sigue habiendo una sensación de impacto que a veces no se consigue del todo bien con este tipo de armas en una perspectiva en primera persona. No es algo exclusivo de Dead Island 2, me ocurre con muchos juegos a excepción de grandes representantes de la VR como The Walking Dead: Saints and Sinners, donde la sensación de impacto es increíble.

Lo bueno es que, tras unas cuantas horas con este tipo de armas, entran en juego las de fuego que tienen una gran sensación de disparo. Destrozan extremidades y cabezas de zombis con tanto gusto como esos impresionantes Soldier of Fortune de la época, y a los efectos demoledores de tu rifle, escopeta, fusil o incluso pistola de clavos, también puedes añadir efectos elementales que las hacen más demoledoras.

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Y hablando de daño elemental, creo que este es uno de los grandes logros de Dead Island 2. Se acerca un poco, no mucho, pero lo suficiente para que lo aprecies, al juego sistémico. Ese que te permite combinar el entorno para conseguir distintos resultados. Es genial ahorrar balas apuntando a un zombi con explosivos, o lanzar una batería de un coche a una piscina para que se frían. Con solo agua, electricidad, fuego y residuo tóxico el juego hace maravillas y no solo en el combate, sino también en pequeños puzles que en alguna ocasión tienen suficiente ingenio para fomentar el pensamiento lateral.

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Se nota también que Dambuster ha experimentado mucho con las misiones. Cuanto más importante es, más te guía el juego en ella. En misiones secundarias deja que a veces te pierdas un poco más, y luego posee unas misiones terciarias llamadas "Desaparecidos y Encontrados". En estas no hay punto guía que valga y depende exclusivamente de la lectura de documentos y de imaginar las referencias. Lo cierto es que no siempre saben indicar bien los objetivos y lo que puede ser una buena idea te tiene demasiado tiempo dando vueltas; y es una pena porque las recompensas suelen venir en forma de armas únicas.

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Esta es otra de las características más curiosas que me he encontrado en el juego: es realmente puñetero con sus secretos. No solo las misiones, vas a encontrar cientos de cajas cerradas y vas a tener que explorar mucho hasta encontrar la forma de encontrar su llave, que ni mucho menos está al lado de la caja. Esto hace que un juego que puede durar unas 20 horas en cumplir sus misiones principales, se pueda alargar muchísimo para completar todo el contenido.

Vas a encontrar cientos de cajas cerradas y vas a tener que explorar mucho hasta encontrar la forma de encontrar su llave

Otra buena idea, aunque quizá no tan aprovechada como me gustaría, son las cartas de Dead Island 2 para las habilidades. Es buena, porque deja de fijarse en los puntos de experiencia y los árboles de habilidades para apostar por cartas intercambiables que te permiten probar y cambiar de habilidad si no te gusta la que añades. Premia, además, a aquél que se pierda explorando y encontrando nuevas cartas. Y digo que no tan buena, porque algunas de las habilidades son demasiado situacionales, poco útiles o pasivas con las que no notas tanto el cambio en tu jugador.

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Y aquí entramos en algunos de los problemas que he visto al juego. Lo cierto es que parece que le cuesta horrores jugar con el equilibrio de niveles de experiencia. Digamos que el juego opta a la vez por las dos formas de nivelar la experiencia que suele haber en los RPG: el autonivelado y el nivel fijo. Esto quiere decir que las zonas donde antes veías zombis de niveles bajos subirán contigo, pero luego habrá otras que están pobladas por niveles altos. Entiendo por qué Dambuster hace esto, pero crea la sensación de no sentirte nunca poderoso, sino que siempre quitas el mismo daño y que esa genial katana que has conseguido no es tan devastadora. Y si llegas ahogado a algunas zonas, también surgen problemas al morir, por ejemplo, en un jefe final. Derrochas todas tus balas y botiquines en él, mueres y empiezas sin nada, lo cual te obliga a perder algo de tiempo en ir a otra zona a reabastecerse.

Puede ocurrir que Dead Island 2 empiece a adolecer de una cada vez más pronunciada sensación de repetición

A medida que vas avanzando a nuevas zonas, además, puede ocurrir que Dead Island 2 empiece a adolecer de una cada vez más pronunciada sensación de repetición. Como he dicho, el juego tiene buenas ideas, pero su estructura es siempre la misma: ve a X lugar y consigue un objeto o activa un dispositivo. Por mucho que el escenario cambie, el diseño de los niveles, aunque es sólido y tiene posibilidades, creo que no logra lidiar con la sensación de repetición porque siempre es muy directo. Para lidiar con esto, Dambuster opta por ir añadiendo más tipos de zombis nuevos, pero aunque esto hace variar los combates, la exploración se sigue resintiendo. Y ante esto la única respuesta que ofrece el juego es lanzarte más y más zombis a la cara para molestar tu exploración y mermar tus armas.

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Mucho detalle, y mucha sangre

He tenido la suerte de ir a Los Ángeles y he estado en muchas de las localizaciones que aparecen en el juego, y es fácil ver el gran trabajo de detalle que se ha puesto en cada uno de sus entornos. No solo logra representar bien su orografía y su arquitectura, sino también su iluminación y su estilo de vida incluso en pleno apocalipsis zombi. Verás detalle en cada esquina y decoración de las lujosas mansiones, que lucen con un aspecto muy fotorrealista. He jugado en PS5 y durante la preview de Dead Island 2 pude jugar en Xbox Series X, y ambas versiones funcionan muy bien y permiten jugar, sin preguntas ni opciones de por medio, a 60 frames por segundo. Dudo que a 4K nativos, pero sí a la suficiente resolución como para que tengas una imagen limpia y sin artefactos de escalado. Las versiones de PS4 y One irán a 30 fps y aquí puedes consultar los requisitos de Dead Island 2 en PC.

Me he divertido mucho con Dead Island 2 y, no lo tenía en el punto de mira

Me he divertido mucho con Dead Island 2 y, como dije en la preview, no lo tenía en el punto de mira. Creo que los fans de los juegos de zombis estarán satisfechos con el trabajo de este juego que parecía no iba a salir nunca, pero que ha logrado mantenerse único y con personalidad, en vez de dejarse llevar por modas actuales. Sí es cierto que algunos jugadores de la saga Dead Island pueden echar de menos algunos elementos que han desaparecido, como los viajes en vehículos o los combates contra humanos, pero el cooperativo sigue siendo una de las funciones principales del videojuego que permite hasta tres jugadores simultáneos en la partida y con mucha libertad para explorar por su cuenta. Como decía antes, hay asperezas en este apocalipsis, porque no siempre logra mantener un buen equilibrio y la segunda mitad acusa una creciente sensación de repetición y falta de frescura, pero Dambuster ha sabido jugar bien sus cartas gracias a un buen diseño y tener las ideas claras antes de empezar la producción. Así, es fácil dejarse seducir por la ciudad de las estrellas, aunque esté impregnada de sangre.

Divertido y descerebrado

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Dead Island 2

Por: Alejandro Pascual
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Dead Island 2 es, ante todo, un juego muy divertido en el que sigue siendo un placer despachar a los zombis de mil y una maneras distintas con armas cuerpo a cuerpo y de fuego modificadas. Pero además, es un juego más inteligente de lo que parece, que sabe narrar con su entorno y utilizarlo para acabar con los zombis de maneras creativas mientras construye un diseño de niveles sólido. No todo es perfecto, porque la historia es algo abrupta, hay un equilibrio tan fijo en la subida de nivel que se echa de menos la sensación de progresión y también se acusa cierta repetición de estructura en el segundo tramo de la obra. Pero, con todo, Dead Island 2 me ha hecho volver a disfrutar de la simple belleza de machacar muertos vivientes.

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5 cosas que debes saber:
  • Multitud de armas extravagantes con las que machacar zombis.
  • No es un mundo abierto, sino que ofrece muchas áreas interconectadas.
  • Multitud de misiones secundarias, terciarias y secretos que descubrir en Los Ángeles.
  • Extremadamente violento y detallado en sus ejecuciones.
  • Su estructura se repite un poco en el segundo tramo.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en Español y voces en Inglés
Duración: 20 horas (mínimo)
Ver requisitos del sistema
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