El juego tiene problemas más que evidentes que no se le perdonarían a otros juegos, pero hay algo detrás de eso
Desde que salió a la venta el pasado 19 de marzo, parece que toda la conversación en la industria ha girado de manera exclusiva en torno a Crimson Desert, el último gran mundo abierto diseñado para ocupar cientos de horas del tiempo libre de su público. Llevo siguiéndole la pista al título coreano desde el tráiler de los The Game Awards de 2020, cuando se presentó con un vistazo extenso que prometía una experiencia de nueva generación para el invierno de 2021. Como ya sabemos, el juego se acabó demorando cuatro años más en desarrollo, probablemente por sucumbir a un clásico ejemplo de feature creep. Visto el impacto que el título había causado en la audiencia, los desarrolladores optaron por tomarse su tiempo y ampliar el alcance de su visión, sumando más y más mecánicas hasta conseguir lo más parecido al juego total. Sobre el papel, el juego debería hundirse bajo el peso de su propia ambición, y sin embargo, se alza vigoroso sobre los cielos.
Una cuestión de expectativas
Las notas de Crimson Desert supusieron un jarro de agua fría para muchos. No es que un 77 en Metacritic fuera una mala nota, pero sabía a poco a todos aquellos que habían depositado sus esperanzas en él durante años, entrando de lleno en la campaña de hype que de manera tan habilidosa había tejido el equipo de Pearl Abyss mostrando tantísimos elementos increíbles, desde dragones a mechas steampunk. He de confesar que yo también lo esperaba con ganas, aunque la parte más escéptica de mí dudaba de que pudiera tocar tantísimos palos y salir indemne del trance. Tampoco puedo juzgar a los que sí entraron de lleno. Hay proyectos de vez en cuando que surgen y parecen destinados a colmar todas nuestras aspiraciones, todos nuestros anhelos.
Hace unos años, me pasó lo mismo con Final Fantasy XVI. Habiendo catado las bondades narrativas del MMORPG de Naoki Yoshida, pensé que el juego encarnaba la confluencia de los astros que devolvería la saga a su legítimo puesto entre la aristocracia videolúdica. Absorbí todos los tráilers durante años como si fueran el maná celestial, proyectando sobre él todas las ideas que había estado ponderando durante prácticamente dos décadas. Toda la información que me llegaba se alineaba con mis reflexiones sobre lo que le convenía a la saga: un protagonista adulto, una visión sin las cortapisas habituales de las calificaciones por edad, un argumento de tensiones políticas, una ambientación medieval, etc. A todos mis amigos y conocidos que jamás iban a entrar en Final Fantasy XIV por manifiesta imposibilidad material de tiempo les estuve dando la matraca durante años sobre cómo el estudio de Yoshida era el verdadero guardián de las esencias en Square Enix. Y entonces, el juego salió a la venta. Y también fue un jarro de agua fría.
Quería que el JRPG de Square me gustase desesperadamente. Había depositado demasiado en él. Pero al llegar a los títulos de crédito, me tuve que rendir a la evidencia. A pesar de tener un comienzo muy prometedor y unas contiendas épicas entre medias, el juego se descalabraba de mala forma en el tercer acto, con un villano insípido y unas decisiones narrativas muy desafortunadas. La ausencia de ciudades, la limitación de los elementos roleros, las misiones de relleno… Todo lo demás se fue asentando después. La conclusión fue inevitable. Otra oportunidad perdida. Y quién sabe cuántas más quedarían en la recámara. La decepción fue tremenda, pero aprendí una lección. Me había dejado atrapar por el ciclo del hype y el juego no había resistido el examen de mis expectativas.
Creo que algo parecido le ha sucedido a buena parte de la audiencia de Crimson Desert. Habían seguido el juego durante años y habían depositado en él demasiadas esperanzas. Y cuando salieron las notas, no las quisieron aceptar, auspiciando discursos paranoides sobre agendas ocultas o periodistas incapaces. Yo me acerqué al juego con cierta suspicacia, pero después de haberle metido 60 horas en 2 semanas tengo que reconocer que el juego me ha conquistado. Sí, tiene problemas evidentes, fruto de la falta de experiencia y de una filosofía de diseño de adición constante, de más siempre significa mejor. El público más forofo, por mucho que le dedique calificativos superlativos, también está de acuerdo en que es muy mejorable y por eso celebra con entusiasmo cada parche que Pearl Abyss está sacando, porque están puliendo una experiencia a marchas forzadas, con mejoras tangibles.
Más allá de las imperfecciones
Crimson Desert es un gran ejemplo de lo complicado que es a veces criticar un videojuego, y cómo en ocasiones un título es mucho más que la suma de sus partes individuales. Cómo las notas numéricas o los listados de defectos o virtudes formales no siempre capturan el espíritu de un videojuego. También es un ejemplo de cómo la reputación de las compañías incide sobre la recepción de un proyecto. A Crimson Desert se le perdonan muchísimas cosas que penalizaron en su día a Assassin's Creed Valhalla, un título con el que guarda muchísimas similitudes. Los mismos youtubers que se saturaron con el título de Ubisoft y lo calificaron de formulaico, interminable y claramente inflado, ahora pasan por alto que Crimson Desert es un checklist enorme (solo hay que ver la lista de trofeos/logros) que respeta nuestro tiempo aún menos.
Como apunté la semana pasada, la build que jugaron los críticos no es la experiencia que tenemos ahora, y mucho menos la que tendremos dentro de seis meses. Sin embargo, creo que la gran mayoría podemos coincidir en una serie de cosas. La bienvenida es nefasta, la calidad gráfica es muy irregular dependiendo de la hora del día y la iluminación en interiores está directamente averiada, muchos de los puzzles no es que sean difíciles sino que están mal diseñados, el diseño de las misiones es muy arbitrario y no casa nada bien con la narrativa (a pesar de lo que dicen algunos, el juego sí nos lleva de la mano con sus marcadores y su minimapa) y los jefes priorizan la fuerza bruta y el abuso de los recursos antes que la pericia.
Personalmente no he tenido mucho problema con los controles, pero algunas combinaciones son tan retorcidas como absurdas y cuando exigen precisión, estás perdido (hay una misión sobre arreglar estatuas en el capítulo 9 directamente abominable). Lo que sí me irrita es la pausa de dos o tres segundos que existe entre cada línea de diálogo en las conversaciones. Destroza por completo cualquier atisbo de inmersión, traicionando a los actores y presentando sus actuaciones como antinaturales y robóticas. En un 70%, la propuesta jugable de Crimson Desert se compone de Zelda: Breath of the Wild, Red Read Redemption 2 y Assassin’s Creed Valhalla. El otro 30% es cosecha propia y realmente marca la diferencia. Pero es evidente que es el clásico ejemplo de videojuego diseñado por comité que persigue tendencias y lo que sus estudios de mercado indican que es popular. También es cierto que parece que han dado con la tecla y que hay una audiencia voluminosa que precisamente desea esto mismo, lo que se ha traducido en ventas millonarias.
Los ánimos están muy exaltados en torno a este juego. Hay muchos factores en liza que distorsionan el resultado. Solo el paso del tiempo pondrá las cosas en su sitio, pero no creo que el juego deje la impronta cultural de un The Witcher 3 o un Elden Ring. Y no pasa nada porque no lo haga. No todo pueden ser obras maestras indiscutibles. La industria también se nutre de juegos imperfectos, muy mejorables pero disfrutones. Crimson Desert marida la mar de bien con un podcast, por ejemplo, y esa es una combinación que a muchos les satisface después de una penosa y agotadora jornada de trabajo. No todo puede ser alta literatura, también necesitamos los best seller de aeropuerto o las series para poner de fondo mientras hacemos otras tareas. No hay necesidad de saltarle al cuello a nadie.
Me parece un poco bochornoso el discurso que busca poner al juego como víctima de una conspiración de unas supuestas élites. El juego tiene problemas evidentes y hace un mes tenía muchísimos más. Hay casos donde la recepción crítica de un título es bastante curiosa y el tiempo suele poner las cosas en su sitio. Pero Crimson Desert no es uno de esos casos inexplicables. Todo el que haya pasado 20 o 30 horas con él y tengo un mínimo criterio lo sabe. Hay quienes podemos ver más allá de esas excrecencias y a otros les resulta más difícil, por lo que su experiencia se resiente y así lo reflejan en sus textos. ¿Es justo penalizarlo por la narrativa cuando Zelda tampoco destaca ahí? ¿O por los controles cuando a Red Dead Redemption 2 se le dejó en paz? Pues quizá no, pero entonces tampoco se puede criticar a Assassin’s Creed Valhalla de excesivo e interminable cuando a Crimson Desert su tamaño desaforado y sus listas kilométricas se entienden como uno de sus grandes méritos.
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