He devorado toda la obra de Lovecraft y esta es una de las pocas veces en las que un juego me sorprende, aunque no siempre para bien

Análisis de Cthulhu: The Cosmic Abyss. Tiene problemas a solventar, pero hay uno del que jamás podrá desprenderse

Alberto Lloria

Editor

Lovecraft es, como se suele decir, un caramelito para el videojuego y el cine, y eso que sus mundos de terror psicológico y a lo desconocido tienen una serie de particularidades que los hacen ajenos a lo mainstream. Su influencia es notoria, pero los juegos que adaptan su imaginario per se se enfrentan a un dilema: ¿cómo adaptar sus "manías" narrativas y su construcción de mundo a un entorno interactivo? Cthulhu: The Cosmic Abyss viene a responder a esa pregunta con una deconstrucción de La llamada de Cthulhu, piedra angular de su legado, decisiones y mucha paranoia en un proyecto cuyo final ya es sabido por todos los fans de Lovecraft, por lo que ojalá su viaje hubiera sido mejor.

Eso sí, aunque las complejidades de Lovecraft son obvias, debido a su tratamiento del cerebro humano —y en general de los seres humanos— como inferior y falto de defensas ante el horror que se le muestra, el epílogo de sus protagonistas suele seguir una de estas tres pautas: paranoia absoluta, transformación en un ser de pesadilla (los sacrificios también valen) o la muerte. Sí, hay unos pocos valientes que salen "airosos", como Armitage en El horror de Dunwich, pero aquí entra en juego un factor extra: entender el horror para atraparlo. Por eso, cuando di el salto a The Cosmic Abyss hace ya una semana, lo hice asumiendo que su final, como ocurre en tantos otros juegos inspirados en la cosmovisión del autor de Providence, iba a seguir uno de estos patrones, así que ver de qué modo llevaba esto a un mundo futurista era lo que realmente me llamaba la atención.

Mirando hacia el futuro, Big Bad Wolf Studio emplaza la aventura en un curioso planeta Tierra. Interpretamos a Noah, un miembro de la Agencia Ancile, un grupo que rápidamente recuerda a la FBC de Control/Alan Wake por un motivo muy simple: son conocedores de cultos, universos alternos y de todo un panteón de dioses ajenos a lo racional. Aquí llega el primer encontronazo con el Lovecraft más tradicional: mientras que para el autor la ignorancia es la salvación, para Big Bad Wolf Studio la presencia de estos cultos a lo desconocido implica sacrificar una parte obvia de este tipo de historias, como es el periodo de negación y desconocimiento. Una decisión inteligente del estudio francés para que todo el entramado futurista tenga sentido dentro de lo que debería ser una organización en defensa de la inmensa mayoría que no sabe que ellos son un escudo frente a lo desconocido.

Eso sí, ni los miles de millones de dólares de Ancile hacen frente a un Cthulhu que duerme en R'lyeh, la ciudad sumergida en la que descansa atrapado. Tras ir en busca de una compañera que se ha topado con unos adoradores del primigenio y que, obviamente, ha sucumbido a la locura al saber que, una vez despierte, arrasará el planeta, nuestra amiga y maestra queda atrapada en un plano de realidad distinto, y nuestra única pista es seguir a un grupo de mineros desaparecidos en lo más hondo del Pacífico, quienes fueron los primeros en alertar de que algo raro estaba sucediendo.

En este caso, la historia gana cierto grado de paralelismo con Dead Space o Soma, con una estación subacuática llena de puzles y pistas inconexas a la espera de que les demos sentido. No obstante, y aunque viajar a la "casa de Cthulhu" tiene cierto interés, el proyecto pierde fuerza en su segunda mitad, y gran parte de la culpa la tiene lo monotemático de sus capítulos.

The Cosmic Abyss no es un juego de acción, sino de deducción

Llegado cierto momento de la trama, cuando pones los pies en el exterior de R'lyeh, la historia pisa el freno y queda dependiente de una construcción de niveles y mecánicas poco inspirada. The Cosmic Abyss rehúye la acción en todo momento. No tenemos armas ni expectativas de sobrevivir y, de hecho, en teoría solo huimos de un único monstruo (un sumergido) durante toda la aventura. La única forma en la que podemos interactuar con el mundo es a través de Key, una IA implantada en nuestro cerebro que nos sirve como apoyo, compañera y, más importante aún, como almacén de nuestras pistas.

Tengo claro que sin Key, el juego habría perdido mucho

Big Bad Wolf quiere que seamos detectives futuristas, en una especie de walking simulator de terror, buscando pistas bajo el agua, en ruinas, cadáveres, ordenadores… Es, ya os aviso, un juego de leer, mucho, de hecho. No puedes ir a The Cosmic Abyss pensando en que quizá tengas pequeños picos de serotonina gracias a set pieces trabajadas y adrenalínicas, y una trama que poco a poco te va explicando lo que sucede: tú te lo tienes que currar. Y es, de primeras, lo mejor del juego. Durante gran parte de la aventura, tendremos que buscar pistas o patrones y conectarlos para dar con una solución a un problema que normalmente se reduce a: "¿cómo puedo avanzar al siguiente mapa?".

En este contexto, Key pasa de ser un apoyo a ser imprescindible. Esta IA no es un mero adorno, sino que, dentro de lo que es el imaginario del norteamericano, representa el último bastión de la lógica corporativa en un entorno que rechaza la razón. Hay un contraste narrativo entre ella y el entorno que, de hecho, tiene relevancia en dos de sus finales, aunque no ahondaré en ello para evitar spoilers.

Así, las pistas que encontremos serán almacenadas por la IA y nosotros, a través de un mapa mental, tenemos que dar forma a lo que vayamos descubriendo para avanzar poco a poco. Es lo que de verdad da sabor al juego. Es difícil de entender de primeras y requiere familiarizarse con este sistema, pero nos abre la posibilidad de analizar el entorno y obtener materiales para usar el sónar y encontrar nuevas pistas. Por ejemplo, si el sumergido que arrasó con los mineros es la clave para salir de un área, deberemos buscar algún cadáver, analizarlo y dividir las muestras para dar con su mucosa, pudiendo usarla con el sónar para perseguir sus huellas.

Sin embargo, tras mucho investigar y validar teorías, te das cuenta de que el juego exige un nivel de paciencia elevado que termina volviéndose en su contra. Su enfoque de detective metódico marca un ritmo extremadamente pausado que, en teoría, encaja con el suspense lovecraftiano. El problema es que el juego estira y frena artificialmente la historia apoyándose en un bucle jugable poco inspirado. Big Bad Wolf tiene la extraña manía de imitar una y otra vez el mismo planteamiento jugable: un laberinto a superar con pequeños caminos adyacentes para conseguir información o pistas; y así durante varios capítulos hasta llegar a su conclusión. Además, el juego cuenta con varios bugs "lapidarios", de esos que esconden ítems imprescindibles o no activan funciones necesarias para avanzar, y que obligan a reiniciar el juego o a seguir vídeos en YouTube para saber cómo salir del atolladero.

No todo es malo, hay piezas ancestrales que nos permiten "mejorar" nuestro cerebro

Y si bien es cierto que esos laberintos cumplen una función mecánica, la corrupción, el hecho de que el estudio francés construya sus escenarios en base a potenciar un único sistema da un resultado problemático. Mientras el jugador se siente frustrado por un diseño con carencias, que repite ideas y que en ocasiones expone mal sus objetivos, la corrupción irá atacando poco a poco al personaje. Si conocéis a Lovecraft, ya sabréis que la mente humana no puede asimilar el horror cósmico, por lo que se va corrompiendo. Eso mismo ocurre aquí.

Noah estará expuesto a artefactos, figuras y situaciones que le harán astillas el cerebro, y todo eso está supeditado a esos mismos laberintos. Puedes superar estos obstáculos, estos puzles, por el camino "incorrecto", perdiendo cordura, o usando la vía fácil: dejándonos llevar por los artefactos corruptos que encontremos para abrir puertas imposibles en lugar de tirar de deducción lógica. Una idea genial que me gustaría ver en otros juegos, con el cerebro del protagonista expuesto a locuras insondables, pero que el estudio galo repite una y otra vez porque, como se suele decir, "si funciona no hace falta que lo toques"; aunque aquí ese refrán no se debe aplicar.

Eso sí, aunque tenga sus problemas en The Cosmic Abyss, la corrupción no es un mero capricho mecánico. El juego incluye, en total, seis finales —tres de ellos requieren rejugar al menos el 90 % del juego—, pudiendo acceder a ellos en tandas de tres según la corrupción que manejemos. De hecho, quiero avisaros de algo: aunque es cierto que hay una decisión capital al final del juego, antes de los créditos, que dicta la conclusión de la historia, esta varía dependiendo de si Noah está corrompido o no. Las decisiones son las mismas, pero sus consecuencias diferentes, cada una más triste que la anterior; una guinda en un pastel que habría ganado más con menos tiempo.

Y es un problema porque la puesta en escena es bastante correcta. The Cosmic Abyss no tiene el diseño de arte más puntero del medio, tampoco de las adaptaciones de Lovecraft, pero sí entra por los ojos. Los galos usan Unreal Engine 5, pero el buen tratamiento de la iluminación y los reflejos, además del uso de físicas para movernos por el agua, da un buen acabado al proyecto que, con una RTX 5070 y 64 GB de RAM, se puede disfrutar sin siquiera técnicas de escalado.

Cthulhu tiene su 'casa' patas arriba

Cthulhu: The Cosmic Abyss análisis

Cthulhu: The Cosmic Abyss

Por: Alberto Lloria
Sin sello

Cthulhu: The Cosmic Abyss es de esos juegos que entran por los ojos y te atrapan por su atmósfera, pero que te acaban pidiendo más paciencia de la cuenta. Me encanta cómo Big Bad Wolf se atreve a darnos un Lovecraft diferente, más centrado en pensar que en disparar, aunque esa buena intención se pegue un poco de bruces con su diseño de niveles y sus bugs. Un juego pensado para el fan del autor de Providence que no espere nada trascendental.

5 cosas que debes saber:
  • Deforma la novela 'La llamada de Cthulhu' con un planteamiento interesante.
  • Sus mecánicas de deducción y pistas lo alejan de ser un 'walking simulator' más.
  • Hay seis finales en total.
  • El juego peca de monotemático durante la mayoría de la aventura.
  • Su construcción de mundo y bugs consiguen frustrar al jugador.
Jugadores: 1
Idioma: Audio en inglés y textos en español
Duración: 7-9 horas (sin contar sus finales que requieren rejugarlo)

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